Plano Detalle: Miguel Strogoff

Miguel Strogoff

En Miguel Strogoff todos pierden o uno gana. Basado en la novela de Julio Verne, los jugadores se trasladan a la Rusia de finales del siglo XIX. El coronel Iván Ogareff y los tártaros tratan de invadir el imperio. Las comunicaciones se han cortado, por lo que serán los correos quienes inicien una carrera hacia Irkutsk para advertir al Gran Duque del peligro.

Esta novedad de Devir, creada por Alberto Corral e ilustrada por Pedro Soto, acaba de llegar a las tiendas. Ofrece competiciones de 1 a 5 jugadores, de 60 minutos de duración, donde recorrer los Monter Urales o Siberia. Los animales salvajes, el fallo en los transportes o las patrullas tártaras están a la orden del día.

Tal y como explicamos en la reseña publicada hace unos días, cuenta con mecánicas originales, difíciles de encontrar en otros títulos. Es ahora cuando resumimos esas reglas a través de 15 imágenes. Este Plano Detalle se convierte, por tanto, en una guía resumen para aproximarse a sus instrucciones o recordarlas.

 

GALERÍA DE IMÁGENES MIGUEL STROGOFF

Miguel Strogoff
Componentes de juego.
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Preparación del escenario.
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Cada jugador recibe su tablero individual, su primera carta de ruta y cinco cartas de acción.
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La ronda comienza con una fase de correos, donde cada participante ejecuta su turno.
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El turno empieza con la posible ayuda de un aliado.
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A continuación, se lleva a cabo una acción: avanzar, descansar o resolver peligros.
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Con el avance, el peón se mueve una casilla (a cambio de un punto de energía) y se obtiene una carta de ruta, con sus posibles penalizaciones.
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En el descanso, se pueden obtener puntos de energía y cartas de acción y restablecer cartas volteadas.
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Durante la resolución de peligros, es posible anular iconos y obtener una habilidad.
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La ronda continúa con la fase del traidor.
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En ella, se descubre la primera carta de acción para llevar a cabo los efectos indicados en su parte inferior.
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Los encuentros con los tártaros, muy frecuentes, pondrán las cosas más difíciles a los jugadores.
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Cuando alguien llegue a la casilla de Irkutsk, se iniciará una batalla final.
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Si el jugador aún conversa puntos de energía tras la batalla con Ogareff, gana la partida. Si los pierde, queda eliminado.
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Todos son derrotados si Ogareff completa su recorrido y los tártaros llegan a Moscú.