El pasado año, SmartPlay Editorial presentaba El Aprendiz de Merlín, su próximo juego de mesa. Con una campaña de búsqueda de financiación prevista para el 8 de marzo, se confirman nuevos detalles de esta propuesta.
¿EN QUÉ CONSISTÍA EL APRENDIZ DE MERLÍN?
Hasta ahora, sabíamos que El Aprendiz de Merlín sería un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, recomendado para mayores de 6 años. Esta creación de Enrique Gil (Locos Crononautas) convertiría a sus participantes en alumnos de la Escuela de Magia de Merlín, compitiendo en el Torneo de Fin de Curso.
SmartPlay Editorial explicaba que la mecánica propia del ‘draft’ de cartas se combinaría con el uso de operaciones sencillas, adaptadas a los niños de primer ciclo de Primaria.
Además de repasar sumas y restas de una sola cifra, pondrían en práctica la interacción y el conocimiento de la mano de la diversión y de la educación. Los jugadores tratarían de conseguir la combinación correcta de ingredientes para dar vida a criaturas fantásticas con las que iniciar batallas y derrotar al resto de alumnos.
Supimos que cada uno lanzaría un dado de seis caras para sumarle el valor de fuerza mostrado en la carta de dragón, goblin, minotauro o troll. Al comparar el valor del atacante y del defensor, se determinaría el ganador del torneo.
LAS NOVEDADES DE EL APRENDIZ DE MERLÍN
Es ahora cuando, además de desvelarse el diseño de su portada y de dos de sus criaturas (el grifo y el troll), obra de Diego Burdio, se confirman nuevos detalles.
Sabemos que las partidas tendrán una duración de 15 minutos y que los ingredientes mágicos con los que crear criaturas llegarán en forma de ranas, mocos de troll, cera de gigante o escamas de dragón.
El Aprendiz de Merlín estará compuesto por 55 cartas, entre ingredientes y criaturas, por cuatro dados de colores y por un pequeño reglamento. Tras separar las cartas por tipos, se reparten ocho ingredientes a cada jugador. Cada uno escoge uno de su mano, para mostrarlo de forma simultánea.
Se pasan las cartas al jugador de la derecha y se repite el mismo proceso hasta que todos tengan ocho ingredientes en su lado de la mesa. A continuación, se suman los puntos procedentes de todos los ingredientes para crear a las criaturas. Éstas precisan de tres a cinco puntos, por lo que podrán crearse varias.
Se van escogiendo por turnos, comenzando por el que tenga más puntos. La puntuación sobrante se pierde. Tras haber intercambiado todos los ingredientes por criaturas, comienza el verdadero torneo, repleto de «tensión», tal y como explica su autor.
Se disponen las cartas de criatura boca abajo, delante de cada jugador. El primero descubre una, seguido por el de su derecha. Por orden, lanzan un dado para sumarle el modificador de su criatura, ya sea un más uno o un más dos. El que sume más puntos es el ganador y pasa a combatir contra el siguiente, hasta que sólo quede una criatura ganadora. Su propietario será el vencedor absoluto.
Con ello, esta propuesta didáctica tratará de convertirse en un complemento perfecto para utilizar en las aulas. El desarrollo de las capacidades de cálculo, la planificación, la atención sostenida, la memorización y la toma de decisiones serán otras de sus aplicaciones.
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