Si por algo se caracteriza el catálogo de 2Tomatoes es por su amplia variedad de temáticas y mecánicas. En esta ocasión, de la mano de Pocket Mars, nos trasladan a Marte. En un proceso de colonización, la gestión de las cartas y la estrategia son las grandes protagonistas.
LOS PROYECTOS DE MARTE
Pocket Mars es un juego de cartas de 1 a 4 jugadores, con competiciones de 15 a 30 minutos. Recomendado a partir de los 10 años, es obra de Michał Jagodziński. Sus ilustraciones corren a cargo de Jarosław Wajs.
Publicado por Board&Dice en su edición original, 2Tomatoes se encarga de la versión en castellano y francés. Acaba de llegar a las tiendas, con cartas y reglas en ambos idiomas.
Esta novedad destaca por ofrecer amplias opciones estratégicas a partir de muy pocos componentes. Los participantes se convierten en arquitectos, enviados a Marte para preparar una infraestructura que permita el asentamiento de colonos.
Mediante proyectos muy distintos, a través de las cartas multiuso, enviarán a los colonos a Marte y construirán los más útiles edificios. La gestión más eficiente será premiada al final de la partida.
POCKET MARS: UNA PARTIDA
La colonización de Marte comienza preparando el escenario. Se sitúan las cinco cartas de construcción en el centro de la mesa y se barajan las de proyecto para repartir cuatro a cada jugador. Se quedarán dos en la mano y bajarán las otras dos a la mesa, boca abajo, creando su módulo de preparación.
Reciben, además, una carta de nave espacial. Sitúan el marcador de energía en la casilla inicial y un colono sobre ella. Los demás formarán parte de la reserva (Tierra). Comienza la competición. Durante su turno, cada participante realizará una acción, a escoger entre cinco.
1. Jugar una carta de proyecto desde la mano. Cada carta cuenta con dos efectos. El primero se aplica al jugar la carta desde la mano y, el segundo, desde la mesa. Con esta acción, llevará a cabo el primero antes de descartarla.
Permite mandar colonos de la reserva a la nave o de la nave a las construcciones, obtener o intercambiar energía o conseguir cartas extra, entre otros efectos.
2. Jugar una carta de proyecto desde la mesa. Se selecciona una de las dos cartas del módulo de preparación, es decir, de la mesa. Se sitúa bajo la construcción de su mismo color.
Si se trata de una carta con un valor más alto que la situada debajo (o que la construcción), el jugador puede mandar un colono de su nave al espacio marcado con una estrella de esa construcción. A continuación, lleva a cabo el efecto de la carta, con efectos similares al caso anterior, y realiza la habilidad especial de la construcción.
Así, puede tomar un colono de la Tierra, ganar un punto de energía, poner una de sus cartas en la parte inferior del mazo, mover un cubo de una nave a una construcción y mover uno desde el apartado de una a dos estrellas o viceversa.
3. Jugar una carta de proyecto desde el módulo de preparación de otro jugador. Escoge una y la gira, para trasladarla a su correspondiente construcción. El dueño de la carta activa su efecto inferior, mientras que el jugador en turno utiliza la habilidad de la construcción.
4. Coger un colono de la Tierra. El colono de la reserva pasa a la nave espacial.
5. Descartar una carta y obtener un punto de energía. La carta descartada puede ser de la mano o del módulo de preparación.
Al finalizar su turno, el jugador siempre debe tener cuatro cartas (dos en la mano y dos en la mesa), por lo que robará del mazo hasta tener ese número o se descartarán. Las cartas bajadas no podrán subirse a la mano.
Esta mecánica se repite hasta que alguien haya trasladado a sus siete colonos a las construcciones. Al finalizar la ronda, se procede al recuento de puntos. Cada colono en la nave suma un punto, mientras que cada colono en la casilla de una estrella de cada construcción otorgará dos puntos.
Los situados en las casillas con dos estrellas reportan cuatro (el espacio es limitado en esa zona). Si se tiene un colono en cada construcción, se suman dos puntos, mientras que si se tienen cuatro en la misma, se añaden tres. El que tenga más energía obtiene un punto. El ganador será quien sume la mayor cantidad.
POCKET MARS: CONCLUSIONES
Como ya hemos comprobado en varias ocasiones, las cajas de pequeño tamaño pueden contener tanta estrategia como las grandes. Con todas las posibilidades que eso conlleva.
Pocket Mars se define como un juego de cartas rápido y con turnos estructurados, cuyas reglas atienden a la misma lógica. Menos de cincuenta cartas y unos cuantos cubos básicos son suficientes para dar forma a una experiencia rejugable, con altas dosis de interacción entre participantes.
La estrategia, gran protagonista de esta novedad, va de la mano de una toma de decisiones constante. La gestión de la mano, la deducción y las pinceladas de un sistema de mayorías completan la propuesta.
Un turno se compone de una única acción, pero es capaz de ponerlo todo patas arriba. Si sabemos escoger aquélla que pueda beneficiarnos y perjudicar a los demás, aprovechando de la forma más eficaz el tiempo, estaremos muy cerca de la victoria.
La ronda perfecta será la que nos permita mover un colono hasta una construcción para, después, realizar el efecto de la carta y la habilidad de la construcción. Llegará al jugar una carta desde la mesa, algo más complicado de lo que puede parecer a simple vista.
En ocasiones, no podremos cumplir con los requisitos de una carta y, mucho menos, que se convierta en la más alta de la construcción. Así, preparar el escenario anticipándonos al futuro no es mala opción. Aunque, quizás, otro no tarde en aprovecharlo.
En Pocket Mars, existen dos tipos de jugadores. Están aquéllos centrados en jugar sus cartas, tratando de obtener los máximos beneficios. Por otro lado, aparecen los que priorizan los obstáculos a los demás al beneficio propio. Y, a la larga, no acaba dando mal resultado.
Disfrutarán jugando las cartas de la mesa de los demás, aprovechando que su color es visible, e incrementando el valor de cada construcción. Aunque de poco o nada les sirva jugar una carta ahí. Por su parte, también querrán mover los colonos ajenos, de las privilegiadas posiciones de las dos estrellas hasta las de una estrella.
Aunque los dos tipos son más que válidos, la verdadera diversión llegará frustrando los planes de los rivales y aprovechando, ya de paso, los limitados y valiosos espacios marcados con dos estrellas. No hay que olvidar que, cuantos más colonos haya en las construcciones, mejor irá el recuento final.
Fácil de entender, pero difícil de dominar, la dificultad la marcará la capacidad de gestión de los mismos jugadores. Es muy complicado no puntuar, por lo que las competiciones tenderán a ser reñidas.
Un cambio de última hora puede implicar un par de puntos extra. Y la misma victoria. La concentración es, por tanto, una eficaz herramienta a poner en práctica. Como hemos visto, necesitamos de una mente despejada para acoger todos los planes y posibilidades. Un pequeño error se paga muy cara.
Pocket Mars funciona a las mil maravillas con cualquier número de jugadores, gracias a sus turnos rápidos y a la casi inexistencia del análisis parálisis. A dos, la interacción continuará siendo frecuente, ya que se reduce la capacidad de las construcciones. Es, por tanto, reflejo de un largo proceso de testeo.
Uno de sus grandes atractivos, además de su variante con una mecánica de ‘draft’, es el modo en solitario. El que podemos considerar un reto avanzado respecto a las reglas originales, nos enfrenta a una compañía especializada en la tecnología de androides.
No sólo cuenta con un argumento más que original, sino que posee reglas diferentes. Funciona como un juego en sí mismo (sin ser un modo de relleno), incluso más interesante que el multijugador, sin nada que envidiar a los exclusivos para un jugador.
Con todo ello, no estamos ante un juego con unos componentes y una estética espectacular, pero sí ante uno capaz de dejar todo el protagonismo a una lograda jugabilidad. Toma prestadas la rapidez y la sencillez de un juego familiar para combinarlas con los elementos más estratégicos.
¿El resultado? Un desafío en forma de carrera a contrarreloj que permite, a los aficionados al género, poner en práctica lo que mejor saben hacer en cortos períodos de tiempo y sin grandes complicaciones. Crear el escenario lleva menos de un minuto y eso es algo de agradecer para quienes no disponen de demasiado tiempo para disfrutar de su afición.
COMPONENTES DE JUEGO
- 35 Cartas de Proyecto
- 5 Cartas de Construcción
- 4 Cartas de Nave Espacial
- 28 Cubos de Colono
- 4 Marcadores de Energía
- 8 Cartas de Referencia
- Carta Jugador Inicial
- Instrucciones (castellano y francés)
One thought on “Pocket Mars: las enormes posibilidades estratégicas en caja pequeña”
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