El Aprendiz de Merlín: dragones y trolls en las tardes de piscina

El Aprendiz de Merlín

‘Draft’, ‘set collection’ y batallas. Estas tres mecánicas se unen para dar forma a El Aprendiz de Merlín. Ambientada en una prestigiosa escuela de magia, esta propuesta llega a tiempo para convertirse en una de las protagonistas de las tardes de piscina. Y no sólo para los más pequeños.

 

EL TORNEO DE FIN DE CURSO

El Aprendiz de Merlín es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con partidas de 15 minutos. Recomendado a partir de los 6 años, ya está llegando a las tiendas tras una exitosa campaña en Verkami, de la mano de Smart Play Editorial.

El Aprendiz de Merlín
Algunos de los suculentos ingredientes.

El que es su segundo juego de mesa publicado, tras Locos Crononautas, vuelve a tener como autor a Enrique Gil. Sus ilustraciones y su diseño corren a cargo de Diego Burdío. En esta ocasión, trasladan a sus participantes a la Escuela de Magia de Merlín, uno de los centros más prestigiosos del mundo.

El curso llega a su fin y, con él, el esperado festival. El mismo Merlín organiza cada año un concurso donde los alumnos crean criaturas mágicas mediante distintos ingredientes. Les servirán para enfrentarse unos a otros en un intenso combate, con un único ganador.

 

EL APRENDIZ DE MERLÍN: UNA PARTIDA

Tras separar las cartas en dos mazos, ingredientes y criaturas, se reparten ocho del primero a cada jugador. Comienza la misión por conseguir los más valiosos ingredientes.

Siguiendo una mecánica de ‘draft’, cada uno selecciona una carta y la baja a la mesa, para mostrarla de forma simultánea. Se pasan las sobrantes al jugador de la derecha y se reciben las del participante de la izquierda. Se repite la misma mecánica hasta que todos tengan en su lado de la mesa ocho cartas de ingredientes.

El Aprendiz de Merlín
Las criaturas, esperando ser creadas.

Se cuentan los puntos otorgados por cada carta. Algunas sumarán o restarán los puntos indicados, mientras que otras sólo tendrán valor si se han sabido combinar de la mejor forma. No faltan las que premian al jugador que más tenga de ese mismo tipo o las que pueden guardarse para el combate, aprovechando su efecto.

Quien tenga más puntos, será el primero en escoger criaturas. Se toman las cartas de criatura para escoger las que se deseen, en base a la puntuación obtenida y siempre comenzando por las de más valor. Así, con 13 puntos en los ingredientes, se podrían crear un dragón (valor 5), una centaura (5) y un grifo (3).

Cuando todos tengan sus criaturas, las dejan boca abajo, ordenadas en base a cómo quieren que aparezcan en la batalla. El que tuviera la mayor puntuación, levanta su primera criatura. Desafiará al jugador de su derecha, quien muestra la suya. Ambos lanzan el dado. A ese resultado, deberán sumarse las bonificaciones indicadas en las cartas, en base al monstruo al que se enfrenten.

El que sume la menor cantidad, es derrotado. El ganador, con su misma criatura, desafiará al siguiente hasta que sólo uno quede en pie. El vencedor del torneo de fin de curso será quien conserve una o varias criaturas cuando los demás ya no lo hagan.

 

EL APRENDIZ DE MERLÍN: CONCLUSIONES

Crear un poderoso dragón, un estúpido troll y un goblin fan de Pokémon me ha costado sudor y sangre. O mejor dicho, una inocente rana, algunos colmillos de basilisco, una generosa cantidad de veneno de mantícora y muchas plumas de grifo.

El Aprendiz de Merlín
¿Podrá seguir el grifo en la batalla?

La lucha por estos ingredientes casi acaba con mis fuerzas, pero finalmente ha merecido la pena. Aunque aún me duele ver como Merlín prestó su ayuda al alumno de enfrente. ¿También existen favoritismos en las escuelas de magia? Tras el proceso más creativo, empieza el torneo.

Mi goblin le ha dado un repaso a la aparentemente poderosa minotaura, pero no ha sobrevivido al ataque de la centaura de al lado. ¡Y eso que tenía ventaja sobre ella! Mi troll cae en un par de segundos, sin ninguna opción. Por suerte, conservo a mi dragón para la final. La centaura aún sigue en pie, por lo que el último combate podría estar muy reñido.

Todo ocurre a cámara lenta ante mis ojos. El dado amarillo, perteneciente al rival, muestra un uno. La alegría inunda mi rostro. El mío tarda un poco más en caer. Otro uno. Puesto que la centaura tiene una importante bonificación sobre el dragón, pierdo la partida.

El Aprendiz de Merlín es uno de esos juegos infantiles capaces de enganchar a los adultos. ¿El motivo? La emoción y los nervios creados en una partida y su combinación de géneros: ‘draft’, ‘set collection’ y sencillos combates. Crean una original competición dividida en tres partes, donde cada una depende del resultado de la anterior.

El Aprendiz de Merlín
La recolección de ingredientes, uno de las partes que más gustará a los adultos.

La recolección de ingredientes es una de las más entretenidas. Es de vital importancia valorar cuál es la carta que queremos quedarnos y cuál no pasaríamos nunca al rival de la derecha. Esa combinación entre la persecución de los beneficios propios y la opción de truncar los planes de los demás es una de las claves del éxito.

Los distintos tipos de ingredientes nos permitirán disfrutar de la libertad para su combinación. Algunos nos exigirán tener más de ese tipo que los compañeros, mientras que otros sólo nos recompensarán si tenemos una determinada cantidad.

¿Merece la pena tratar de reunir un número par de colmillos de basilisco? ¿Me hincho a cartas verdes aprovechando el poder de la gema verde? ¿Y si me quedo con la que convierte a una criatura en dragón durante el combate?

A la hora de valorar cada opción, es preciso hacer algo de memoria, puesto que no todas las cartas habrán sido repartidas. La saliva de leviatán puede estar en el mazo sin aparecer jamás, rompiendo nuestro preciado combo.

El Aprendiz de Merlín
Los combates, la parte favorita de los niños.

Lo realmente valioso de esta lucha por los ingredientes, más que el orden de elección, serán los puntos con los que contemos para crear criaturas. No es extraño que en una partida sólo podamos acceder a una, ya que sus valores sólo son de 5 y 3 y cualquier número de puntos restante no sirve de nada.

Intuir qué criaturas escogen los demás y atender a las debilidades para seleccionar las nuestras resulta de gran utilidad. La estrategia en estas dos etapas se combina con el azar para el gran torneo. Con él, alguien con una única criatura tendrá menos oportunidades de vencer que uno con tres, pero las tendrá. Los sorpresas, las alegrías y la rabia son las estrellas de cada batalla.

Así, estamos ante un juego muy logrado, sobre todo en competiciones para muchos jugadores. No hay pesadas esperas entre turnos y la interacción es máxima. En partidas a dos, aunque siguen mereciendo la pena, no todo es tan maravilloso.

A su mecánica de ‘draft’ no le vendría mal aplicar el sistema de descartes, evitando los resultados esperados. Por su parte, dado que no habrá un jugador de la derecha al que enfrentarse, se pierde esa magia de luchar contra el vendedor. ¿La solución? Aplicar un par de reglas caseras.

El Aprendiz de Merlín
La magia inunda las mesas de juego.

Su intensa jugabilidad se combina con unas ilustraciones coloridas y humorísticas, repletas de detalles. Llegan a través de unas cartas resistentes y de unos bonitos dados. Si enfundamos sus cartas, tendremos un perfecto juego de piscina por reunir las tres características básicas para añadirse al plan: sencillez, rapidez y formato transportable.

Ya hemos visto como los adultos se maravillarán con esa unión de mecánicas. ¿Pero cómo funciona entre los más pequeños? Esta propuesta les permitirá introducirse en juegos de mesa más complejos, gracias a esas mecánicas que reconocerán en otras experiencias.

Un buen juego infantil es aquél que une la diversión con el aprendizaje, algo que el autor de El Aprendiz de Merlín parece tener presente. Les sorprenderá la creación de ingredientes y reirán en los combates. Su sencillez de reglas es esencial para querer disputar una partida tras otra.

Respecto a los beneficios que aporta, pondrán en práctica las operaciones matemáticas simples a lo largo de toda la partida. Aprenderán a mirar en perspectiva, a valorar el esfuerzo como forma de lograr la victoria y socializarán con sus compañeros de juego.

El Aprendiz de Merlín
Su facilidad de transporte, clave para que forme parte de los planes de verano.

Potenciarán la identificación de formas y colores y la rapidez mental, descubrirán la importancia de la concentración y harán uso de la memoria como herramienta. Por último, y no menos importante, serán capaces de sumergirse en un mundo de fantasía. Al combinar los personajes propuestos con su poderosa imaginación, crearán experiencias difíciles de olvidar.

Al igual que será un juego clave en la piscina o durante las vacaciones, también lo será al volver a clase. Estamos ante un claro representante del proceso de gamificación del aula, que sirve para demostrar que un juego educativo es esencial en el aprendizaje. No será el único, puesto que el ‘1’ marcado en su caja ya nos indica que hay más en camino.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 42 Cartas de Ingrediente
  • 12 Cartas de Criatura
  • Carta de Merlín
  • 4 Dados de Colores
  • Instrucciones