El Aprendiz de Merlín ya es una realidad. Esta nueva propuesta de Smart Play Editorial (Locos Crononautas) recurre a una mecánica sencilla y adictiva para dar forma a competiciones de 2 a 4 jugadores, recomendadas a partir de los 6 años.
Creado por Enrique Gil e ilustrado por Diego Burdío, nos convierte en estudiantes de una prestigiosa escuela de magia, a punto de enfrentarse a sus compañeros en el torneo de fin de curso. Tras recolectar los ingredientes más valiosos, daremos vida a distintas criaturas. Serán ellas las encargadas de protagonizar intensas batallas.
Como ya vimos en la reseña publicada hace unos días, estamos ante un juego de mesa educativo, clave en el proceso de gamificación del aula. No sólo mejora el cálculo matemático y la identificación de formas y colores, sino que potencia la imaginación. Explicamos sus reglas en nueve imágenes, a modo de guía de referencia.
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