Veracruz 1631: la dificultad a través de la sencillez

Veracruz

El que fue el puerto más importante de las Nuevas Indias vio zarpar a miles de barcos. Por desgracia, las condiciones meteorológicas hicieron que cientos de ellos nunca llegasen a su destino: la corona de Castilla.

Este argumento es la base de Veracruz 1631, propuesta de GDM Games que ya está llegando a las tiendas. Reseñamos esta novedad que combina las apuestas y los objetivos ocultos con una gran profundidad estratégica. El resultado es un juego de mesa fácil de entender, pero difícil de dominar.

 

EL JUNCAL, EL SANTA TERESA Y EL SAN ANTONIO

Veracruz 1631 es un juego de tablero de 2 a 4 jugadores, con partidas de 30 minutos. Recomendado a partir de los 8 años, tiene como autores a Eloi Pujadas y a Joaquim Vilalta. Ambos ya han trabajado juntos en Big Bang! 13.7.

Sus ilustraciones pertenecen a Alba Aragón, quien ha dado vida a Guerra de Mitos, Metalmanía, Sugi y la serie Q, entre otros. Esta esperada novedad ya está llegando a las tiendas, de la mano de GDM Games, y a un precio que ronda los 20 euros.

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Preparación de la partida

La editorial vuelve a apostar por una caja de tamaño medio y por componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano, inglés, francés y alemán. El resultado es un juego competitivo, que nos traslada al puerto más importante de las Nuevas Indias: Veracruz.

Miles de galeones partieron desde allí hasta la corona de Castilla, pero centenares acabarían hundidos debido al fuerte temporal. En este escenario, los mercaderes se encargarán de cargar el Juncal, el Santa Teresa y el San Antonio, haciendo todo lo posible por equilibrar cajas y evitar un destino terrible. O, quizás, se encargarán de todo lo contrario.

 

VERACRUZ 1631: UNA PARTIDA

El tablero representa los tres barcos, así como las condiciones meteorológicas. Tras situar los marcadores en las casillas cero de peso y equilibrio de cada uno, se coloca otro en la posición tres del icono de meteorología. Se lanza el doblón. Al aparecer sol, se sube un punto su valor; con la tormenta, se baja uno.

Cada jugador recibe una carta de inversión, a modo de objetivo oculto. Obtiene, además, dos cartas de apuesta de su color, y cuatro del mazo principal. Se crean dos grupos de cuatro cartas para situarlos boca arriba sobre el tablero. El resto del mazo se deja al lado.

Comienza la partida. Durante su turno, cada participante llevará a cabo una acción, a escoger entre dos: apostar por un galeón o cargar un galeón. Se repite la misma mecánica hasta que el marcador del peso de los tres barcos esté en zona roja.

Las apuestas, ¿determinan el destino de los barcos?

1. Apostar por un galeón.

Los jugadores cuentan con una carta que representa la llegada a puerto de un galeón y con otra que muestra su hundimiento. Para realizar esta acción, se selecciona una y se coloca boca abajo en la zona de apuestas de cualquier barco, sin importar cuantas haya debajo.

2. Cargar un galeón.

El participante escoge una carta de su mano para colocarla al lado de un galeón. A la izquierda se sitúan el oro y la plata y a la derecha el maíz y el cacao (las piedras y cajas vacías pueden estar en un lado o en otro).

Tras ocupar un espacio, de tal forma que no se tapen los valores ni el tipo de las anteriores cartas, se avanzan tantas casillas en el marcador de peso como equivalgan a su número. Lo mismo ocurre con el marcador de equilibrio, desplazándolo hacia la izquierda o la derecha, en función de en qué lado esté la nueva carta.

No podrán situarse cartas que superen la capacidad del galeón, ni en peso ni en equilibrio. Mientras que las piedras suman peso y desequilibrio, las cajas vacías anulan los valores de la última jugada.

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La carga de un galeón, pieza clave en la estrategia.

A continuación, se roba una carta de cualquiera de los dos montones visibles. Al agotarse uno, se crea uno nuevo con otras cuatro cartas y se lanza el doblón. Un resultado de un sol sube el marcador un espacio y uno de tormenta lo baja.

Al finalizar la partida (cuando el peso de los barcos esté en zona roja), se actualiza una vez más el marcador de meteorología lanzando el doblón y se procede al recuento de puntos. Debe tenerse en cuenta que un galeón sólo llegará a puerto si su valor de desequilibrio es inferior al de meteorología. Siendo igual o superior, se hunde.

Todos revelan sus cartas de inversión inicial. Se anotan los puntos equivalentes al peso de ese material, sólo de los barcos que hayan llegado a puerto. Tras revelarse las apuestas, se comprueba quienes han acertado en sus predicciones.

Si hubiera varias cartas correctas en un mismo galeón, el primero se llevaría cuatro puntos, el segundo dos y el tercero uno. Una predicción incorrecta obliga a restarse un punto. El vencedor será el que sume la mayor cantidad de puntos finales. En caso de que los tres barcos se hundan, todos pierden.

 

VERACRUZ 1631: CONCLUSIONES

Que no nos engañe el tamaño de su caja ni la brevedad de su manual de instrucciones. Veracruz 1631 es un juego complicado de dominar. Entenderlo nos llevará un par de minutos, ya que sólo debemos realizar una acción por turno. Obtener la victoria, muchos más.

El sencillo mecanismo meteorológico es capaz de dar la vuelta a las partidas.

Como era de esperar, la originalidad es el elemento estrella de esta novedad. Sus autores nunca decepcionan y, en esta ocasión, vuelven a mostrar que no todo está inventado. No revolucionan mecánicas, pero las combinan de tal manera que tenemos un juego diferente a los demás.

Su historia no es distinta, pero sí la forma de desarrollarse. Estamos ante un juego de barcos, donde cargarlos con mercancías para que lleguen a buen puerto. La principal diferencia es que los tres son de todos y ninguno de ellos es de nadie. Cargaremos cualquiera e influiremos sobre su destino mientras los demás también lo hacen. ¿El resultado? Un auténtico caos.

Partiendo de la unión entre los objetivos secretos y las subastas, invertimos los turnos en cargar los galeones con mercancías. Preferiblemente de aquéllas que coincidan con nuestro objetivo, pero jugando al arte del despiste. Al colocar cartas, iremos subiendo su peso y modificando el equilibrio.

En base a ello, podremos realizar apuestas. ¿Qué barco tiene más posibilidades de hundirse? ¿Llegará a puerto el que he llenado de mi preciosa plata? Los propios jugadores serán quienes escriban el futuro de los tres galeones, en base a sus acciones. Y he aquí la parte más complicada.

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Ejemplo de partida.

Si lleno un barco con mi material favorito, podría estar desequilibrándolo demasiado. Además, los demás podrían sospechar algo, por lo que sería un blanco fácil. Puedo cargarlo con otro material, pero estaría perdiendo un tiempo muy valioso, así como posibles puntos. Al fin y al cabo, las partidas son tremendamente rápidas.

Puedo centrarme en equilibrar el barco por el que he apostado y en cargar demasiado el que creo que se va a hundir. Sin embargo, quizás los demás deduzcan mis apuestas y traten de sabotearlo todo. ¿Es preferible esperar para apostar o jugar en base a las apuestas? ¿Son las apuestas las que determinan el destino de los barcos o es el destino de los barcos el que influye en las apuestas? Esta falta de fórmula eficaz para la victoria es sinónimo de su dificultad.

En resumidas cuentas, no habrá acción sin consecuencias. Hasta la colocación de un insignificante maíz repercutirá en todo lo demás. Puede hacer que al reponer la mano se agote un mazo, con la consiguiente modificación meteorológica. Por su parte, puede completar la capacidad de un barco. Para bien o para mal.

Las apuestas y el objetivo secreto, fuente de los puntos.

Las preciadas cajas con piedras no otorgarán puntos al final de la partida, pero pueden sacar de más de un apuro completando barcos. Lo mismo ocurre con las vacías, capaces de anular una carta anterior (aunque queden reflejadas nuestras intenciones). El único azar llega con la disposición de las cartas y con el lanzamiento del doblón.

Este mecanismo tan simple, basado en la cara y en la cruz de una moneda, es más que suficiente para garantizar la máxima rejugabilidad. Gracias a él, unos galeones con un desequilibrio muy bajo se hundirán en unas partidas. Otros completamente inclinados podrían sobrevivir en otras. Su valor variable influirá en las apuestas, sin olvidar que un par de tiradas pueden cambiarlo todo a última hora.

Esta inteligente mecánica se combina con unos componentes de calidad y resistentes. Alba Aragón tampoco decepciona con su diseño. No sólo nos traslada por completo al escenario, sino que recurre a la sencillez para que los valores y datos queden bien visibles a simple vista, facilitando su rapidez.

GDM Games demuestra una vez más el gran potencial que tienen los juegos nacionales. La que es una de las editoriales que más apuesta por nuestros autores, ha dado forma a un juego rico en todos sus aspectos, emocionante y, como hemos visto, diferente. Con la estructura de un ‘filler’ y la profundidad de un juego estratégico.

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Componentes de juego.

Capaz de competir con cualquier propuesta internacional, destaca por su capacidad para llenar las tardes de silencios acabados en risas. Funciona a la perfección a cualquier número de jugadores, aunque conforme incrementa, la locura y la dificultad también lo hacen.

Aunque no lo recomendamos a quienes buscan tenerlo todo controlado, sí que merece la pena ser probado por todo tipo de jugadores. Los amantes de las apuestas, los objetivos ocultos, el despiste y la máxima interacción entre participantes serán quienes más disfruten de esta nueva joya.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 43 Cartas de Cargamento
  • 8 Cartas de Apuesta
  • 4 Cartas de Inversión
  • 6 Marcadores de Peso y Equilibrio
  • Marcador de Meteorología
  • Doblón
  • Tablero Central
  • Instrucciones (castellano, inglés, francés, alemán)