Escogido como el mejor juego de cartas en los Premios Archimede 2018, Conclave X nos traslada a un mundo de magia y color. Os contamos en qué consiste este prototipo, cuya mecánica sigue la esencia de un ‘set collection’.
¿CÓMO SE JUEGA A CONCLAVE X?
Anteriormente conocido como Magic Cabanyal, no sólo obtuvo su reconocimiento en los premios de Venecia. También resultó ganador este año en el Concurso Ciudad de Granollers de Creación de Juegos.
Fue en el pasado 2017 cuando consiguió la segunda posición en la categoría de Juegos de Mesa para Expertos, del Primer Concurso de Prototipos de la BGC. Sin planes de lanzamiento desvelados por ahora, se conocen los detalles en relación a su temática y mecánica.
Conclave X es una competición entre 2 y 4 jugadores, de 20 a 30 minutos, recomendada a partir de los 10 años. Compuesta por 72 cartas, es una creación de Félix Bernat.
Nos traslada a un mundo de fantasía, donde obtener alianzas con hechiceros del consejo. El objetivo final es tener el control, al menos, de una de las seis magias que existen en ese universo, marcadas por colores en su anverso y reverso. Cada una se compone de hechiceros, casas y barcos.
En una combinación entre estrategia, mayorías y ‘set collection‘, el primer paso es eliminar cartas en función del número de jugadores. Se reparten cuatro a cada uno y se crea el concilio, con doce cartas boca arriba en el centro de la mesa. A sus lados, se dejan dos mazos con todos sus reversos visibles, para que los participantes puedan ver qué tipo de cartas irán apareciendo.
Comienza la partida. Es en su turno donde cada uno jugará una de sus cartas en uno de los espacios libres del concilio. Finalizará con el robo de la carta superior de uno de los dos mazos laterales.
Al situar una carta en la zona de juego, se comprueba si se convence a los hechiceros para formar parte del grupo del jugador. Para ello, y atendiendo a la carta colocada, la columna o la fila deben tener un valor de carisma de diez o superior (los espacios vacíos rompen las columnas y filas).
Al conseguirse, el participante se lleva las cartas de la columna o fila que compartan, al menos, un rasgo con la carta colocada. Es decir, tendrán que coincidir en color o en tipo de carta (hechicero, casa o barco), mientras que la carta enviada siempre se queda donde está.
Las cartas obtenidas pasan a su zona personal, organizadas por colores. Es posible llevarse cartas tanto de la fila como de la columna, aunque para ello, debe sumar diez puntos en cada una. Sólo en caso de que no pudiera llevarse ninguna, a pesar de sus valores, obtendría todas las de la fila y columna que no tuvieran ninguna característica en común.
Al haber más de cuatro espacios vacíos en el concilio al final de un turno, éste se repone, comenzando desde la fila superior hasta volver a tener cuatro huecos. Como acción adicional al principio de su turno, un jugador puede enviar un grupo de cartas de un mismo color de su zona a la de otro participante, siempre que no posea cartas de ese color.
Al agotarse los mazos laterales, se juega un último turno y finaliza la partida. Se habrán quedado con tres cartas en la mano, a bajar a sus zonas. Se procede al recuento de puntos.
Siempre que un jugador tenga mayoría en un tipo de magia, como mínimo, tendrá opción a puntuar. Se comparan los grupos de cartas. Aquél que tenga más puntos en un grupo las gira, para marcar que tiene mayoría.
Se suma el valor de la cartas que no se han girado (las que no han dado mayoría), como forma de penalización para los jugadores. Así, el que tenga menos puntos se convierte en el vencedor de Conclave X, de ahí que sea de vital importancia enviar grupos de cartas a las zonas rivales.
CONCLAVE X: PRIMERAS IMPRESIONES
Conclave X podría definirse como un juego de nivel intermedio, con reglas sencillas y estructuradas, pero con un alto nivel estratégico. Toma prestadas las características propias de un ‘set collection’ para combinarlas con mecánicas diferentes y sorprendentes.
Dada la interacción entre jugadores y sus decisiones, no podrá trazarse un plan infalible desde el principio de la partida. Lo que más valorarán los amantes de la estrategia serán todos los elementos que deben tenerse en cuenta. Habrá que observar símbolos, colores y valores, no sólo para llevarnos las mejores cartas a nuestra colección, sino para evitar que los demás lo hagan.
Lo mismo ocurre al reponer la mano. Obtener un determinado color podría abrir el camino al jugador de la izquierda. Atender a sus planes, a sus aciertos y a sus errores es la mejor forma de aproximarse a la victoria. Cada turno será clave en la competición.
En esta propuesta, no basta con hacer todo lo necesario por coleccionar grupos de cartas. En ocasiones, menos es más. Así, y dado el sistema de mayorías propuesto, un buen número de cartas de un color puede suponer la derrota absoluta. Equilibrar las ganancias con la entrega de cartas a los demás en el momento exacto puede ahorrarnos más de un disgusto.
Fácil de entender, pero difícil de dominar, se presenta con cartas fáciles de identificar, tanto por sus colores como por sus símbolos. Con ello, se crean partidas rápidas, sin demasiadas esperas entre turnos. La rejugabilidad queda garantizada con la creación aleatoria del concilio.