Tras recoger un buen botín, el héroe se encuentra, cara a cara, con un enorme jefe final. El dragón le espera impaciente, pero aún queda un paso previo: utilizar una poción de curación.
No ha servido de mucho, puesto que la criatura no tiene ninguna piedad. Los ataques del enano no parecen tener demasiado efecto. Game Over. Insert coin. No estamos en una máquina recreativa, sino ante uno de los juegos más esperados. Reseñamos High Score, novedad de DMZ Games.
LA EXPLORACIÓN DE MAZMORRAS
High Score es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, con partidas de 45 minutos. Recomendado a partir de los 8 años, es una creación de Ángel Lucas. Sus ilustraciones son obra de Jonay Martín.
Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, ya ha llegado a los mecenas y a las tiendas. Forma parte del catálogo de DMZ Games, demostrando el apoyo de la editorial a los proyectos nacionales.
Se presenta en dos versiones: una básica y una Edición Crowdfunding. La segunda incluye una modalidad cooperativa, obra de Kasper Lapp (Magic Maze), otra en solitario y monedas de plástico, además de cartas adicionales entre las que aparecen un cuarto nivel para la mazmorra.
Los participantes se convierten en héroes, con un objetivo claro: adentrarse en las profundidades de la mazmorra para vencer al último y poderoso jefe final. Preferiblemente, con los bolsillos llenos de gemas y monedas.
HIGH SCORE: UNA PARTIDA
Para disputar una partida con tres niveles de mazmorra, el primer paso es separar las cartas por nivel y por tipo: mazmorra, jefe final y buhonero. Se crean tres filas con las cartas de mazmorra. En medio de cada una debe haber espacio para el buhonero y, al final, para cada uno de los tres jefes.
En función de nuestras preferencias, colocaremos todas o parte de las cartas boca arriba. Cada jugador recibe su carta de personaje, una gema, una moneda y sus vidas iniciales. Coloca su peón sobre la primera carta. Los dados, los objetos y las reservas se dejan al alcance de todos.
El turno de un participante consta de tres pasos. Se repite la misma mecánica hasta que alguien derrote al tercer jefe final. Si varios lo consiguen en la misma ronda, el vencedor será quien posea más monedas y gemas (teniendo en cuenta los contadores y el coste de los objetos adquiridos que aún se conserven).
1. Fase de preparación.
Se obtienen los dados marcados en la carta de personaje y en los posibles objetos adquiridos.
2. Fase de acción.
El jugador debe cumplir los requisitos de la carta de mazmorra o jefe donde se encuentre su peón. En caso de haber varias opciones, debe escoger cuál de ellas quiere resolver y qué dados va a lanzar.
En la carta se muestran uno o varios dados, con distinto valor y color. Es necesario igualar o superar esa cifra, con los colores correctos. Así, un cuatro y un dos azul se superarán obteniendo, al menos, esos resultados en dos dados azules.
Debe tenerse en cuenta que los dados amarillos pueden sustituir a los rojos y azules, mientras que los negros a cualquier color. La habilidad del personaje y las cartas de objeto pueden utilizarse para repetir tiradas o sumar puntos adicionales al resultado. Por su parte, gastar una gema implica relanzar un dado.
Al superar una prueba, quizás obtengamos una recompensa (si la carta así lo indica). En algunas, aparece un símbolo ‘+’ que nos permitirá optar a un botín mediante un nuevo lanzamiento de dados. Obtener el resultado de la suerte marcado en la carta de personaje implica obtener una gema.
Un reto fallido se traduce en la pérdida de una vida para, si se desea, volver a intentarlo con nuevos dados. Al perderse todas las vidas, el jugador es eliminado. Una opción para evitar esta eliminación es retroceder hasta el buhonero o la primera carta del nivel, perdiendo el turno y recuperando todas las vidas.
Los dados utilizados se pierden, independientemente del éxito o del fracaso. En ocasiones, será necesario escoger un camino u otro. Los encuentros con el buhonero también forman parte de la experiencia. Éste nos mostrarán cinco objetos para adquirir los que queramos y podamos con monedas y gemas (las gemas cuentan como monedas, pero no a la inversa).
También nos permite adquirir vidas, cada una a un precio de dos monedas. Al vencer al jefe final de un nivel, bajaremos al siguiente, y así sucesivamente.
3. Fase final.
Se inicia cuando no se tengan más dados o no se quiera continuar con el posible avance. Se devuelven los dados no utilizados a la reserva y se enderezan el personaje y los objetos utilizados.
OTRAS OPCIONES DE JUEGO
El juego básico cuenta con distintas modalidades, además de la principal. Podemos iniciarnos jugando sólo un nivel o aumentar el número de cartas boca abajo, para complicar la misión al héroe más avanzado (por no saber cuántos dados debe reservarse para una próxima carta).
Se añade la opción de jugar con un orden de turno variable, de tal forma que el inicial sea el que vaya en última posición. La regla Insert Coin se aplica a quienes hayan perdido todas sus vidas. Con ella, extraen cartas para retroceder y pagar monedas, hasta que aparezca la de New Game.
Para aumentar la interacción, se giran las carta de personaje, de tal forma que muestren su habilidad. A cambio de dados, los héroes podrán robar monedas a otros o incluso atacarles, para obligarles a perder una vida.
Por su parte, en la versión exploración, las cartas van colocándose en la mesa conforme se avance. Aparecen las bifurcaciones y los finales de camino, con su recompensa, pero con la necesidad de retroceder.
La Edición Crowdfunding cuenta con todas estas opciones. Añade un modo en solitario, con sus correspondientes cartas. El objetivo es vencer al poderoso Azoz y salvar el mundo.
Incorpora cartas para un cuarto nivel (de mayor dificultad), tanto en su variante competitiva como en solitario. Por último, permite el juego cooperativo. Se crea el escenario, atendiendo a distintos mapas. Los jugadores avanzarán por la zona, venciendo peligros y descubriendo nuevas cartas.
El objetivo es vencer a los jefes acordes al número de participantes. En el momento en que uno de los héroes muera, todos habrán perdido la partida. Habrá pociones disponibles, pero también un veneno que restará cada ronda un mayor número de vidas.
HIGH SCORE: CONCLUSIONES
Pocos juegos hay tan completos como High Score. Con la presentación de su prototipo, descubrimos una original mecánica, basada en la gestión del riesgo. El resultado final es esa mecánica aplicada a todas las opciones que pudiéramos imaginar. Y las reacciones no se hacen esperar: «¿Otra partida?».
Lo primero que debemos tener en cuenta antes de disfrutar de esta novedad es que nos trasladará por completo a las décadas de los ochenta y de los noventa. Necesitaremos pocos minutos para viajar al pasado, al momento en que encendíamos la consola o dejábamos caer la primera moneda en la máquina recreativa.
Cada carta está recreada con todo lujo de detalle (con monstruos impresionantes). No es lo único. Las habilidades de los héroes, su equipamiento, la búsqueda de tesoros y los mismos golpes a los enemigos serán la clave para jugar con la nostalgia. Y mucho.
Respecto a sus reglas, estamos ante una propuesta sencilla. Los dados son el componentes estrella y, aunque no nos guste demasiado el azar, es preciso darles una oportunidad (a menos que seamos totalmente alérgicos). El motivo queda claro: no estamos ante simples lanzamientos, puesto que están marcados por completo por una eficaz gestión.
No sólo es preciso decidir qué camino tomar, sino qué opción escoger en una misma carta cuando se presentan varias. Por norma general, un simple vistazo a nuestra reserva de dados debería ser suficiente. Sin embargo, las recompensas de una opción u otra también son determinantes. Porque no es lo mismo ganar un par de monedas que irse con las manos vacías.
Pararse a abrir un cofre (con la correspondiente pérdida de dados) y decidir cuándo seguir forman parte de esa gestión. Siempre habrá dos opciones: intentar un reto con los dados justos o asegurarnos el éxito un poco más. Con los dados nunca sabremos el resultado final, pero en este caso, tendremos la posibilidad de influir en gran medida en el resultado.
Si contamos con dados amarillos y negros (a modo de comodín) y con útiles objetos, sin olvidar la habilidad del personaje, tendremos más garantías de éxito. No es tan sencillo como lanzar todo y superarlo, puesto que al fin y al cabo, estamos ante una carrera.
Lo ideal es avanzar por varias cartas en un mismo turno, si no queremos quedarnos atrás. Con ello, si bien una elección de dados muy justa puede ser peligrosa, no siempre tendremos demasiadas opciones más. Sobre todo, si apenas hemos avanzado en relación al resto. El riesgo debe ir de la mano de una mirada en perspectiva y del ahorro.
Perder vidas no debe tomarse a la ligera, incluso aunque no practiquemos la eliminación de jugadores. Para seguir garantizando la emoción, recomendamos utilizar la opción Insert Coin en todas las partidas. Así, retrocederemos y pagaremos monedas, mientras recordamos la esencia de una máquina recreativa.
Resultan un acierto las dos alternativas a la eliminación, puesto que nunca es agradable ver como los demás juegan. Lo mismo ocurre con el resto de opciones. Alternar entre cartas boca arriba y boca abajo y jugar con el orden de turno otorgan una pequeña desventaja al que va en cabeza.
El objetivo es evitar los posibles desánimos cuando alguien nos saca algún que otro nivel de ventaja. Por desgracia, cuando se produce una diferencia tan importante, poco o nada se puede hacer. Estas dos variantes equilibran las opciones de victoria, por lo que no es mala idea aplicarlas siempre.
Si buscamos interacción entre jugadores, podemos echar mano de las habilidades traseras de los héroes. La carrera ya no dependerá de nuestra capacidad para gestionar el riesgo, sino de la forma de actuar de los demás. Nos pegarán codazos, activarán trampas, nos dispararán y nos robarán, con el retraso que conlleva.
Por su parte, una vez que probemos la versión exploración, probablemente queramos quedarnos con ella para siempre. Su atractivo no sólo reside en el elemento sorpresa al colocar cartas, sino en la aparición de las bifurcaciones. Al resolver el reto de una, entrarán en el mazo principal una carta de camino cerrado (con más tomas de decisiones) y otra de jefe.
Al vencer al jefe de un nivel, bajaremos al siguiente. Al no saber cuándo va a aparecer, algunos niveles pueden durar un suspiro, mientra que otros una eternidad. No debe olvidarse que puede combinarse con cualquiera de las otras opciones.
Ángel Lucas se estrena a lo grande en el mundo de los juegos de mesa con una propuesta asombrosa. Las partidas a dos jugadores son tan emocionantes como las de tres y cuatro. ¿Ventajas? Son más rápidas, algo de agradecer dada la impaciencia que siempre tenemos por jugar un turno siguiente. ¿Desventajas? Es más difícil interactuar con los demás, mediante las habilidades.
Con ello, High Score enganchará a los amantes y principiantes en la exploración de mazmorras. Sin perder los elementos propios del género, como el equipamiento, recurre a la sencillez, a los turnos estructurados y a una eficaz identificación visual por colores. Aunque parezca contradictorio, el protagonismo de los dados se verá como su mayor atractivo, ya que será el que nos atrape durante horas.
¿Me arriesgo a seguir o me planto? ¿Me servirá mi habilidad en este caso? ¿Guardo el dado amarillo para tener opción a abrir un cofre? Todas estas preguntas internas se traducen en nervios constantes, en gritos de alegría y en rabietas. Estamos ante un juego donde nada será nunca igual. Las infinitas posibilidades son las mayores responsables de esa rejugabilidad.
Si queremos ampliar aún más la experiencia de juego, no podemos pasar por alto su Edición Crowdfunding. Su modalidad en solitario no tiene desperdicio, ni tampoco sus cartas para un cuarto nivel. Si realmente habíamos sufrido en un tercero, con un cuarto sabremos lo que es pasarlo realmente mal. Con sudor incluido.
Sin embargo, la verdadera estrella es su modalidad cooperativa, con sus mapas propuestos. Aunque los reproches están más que asegurados, aprovechar al máximo cada turno es la mayor de las diversiones. Tenemos un veneno dentro, que actúa en cada ronda, por lo que sin prisas no hay éxito.
Perder una, dos, tres y hasta cuatro vidas en una ronda implica que hay que arriesgarse mucho más que en una competición. La marca de Kasper Lapp está más que presente, puesto que es inevitable que el exitoso Magic Maze nos venga a la mente una y otra vez. La muerte está ahí y se recuerda en cada movimiento.
Es al principio de cada ronda donde se mantienen los monstruos derrotados, pero no los peligros de una ronda anterior. Debido a esto, hay que enfrentarse una y otra vez a ellos. Al menos, el camino ya está marcado. Al contrario que en el juego de Kasper Lapp, en este caso la buena comunicación es el arma más eficaz.
Esta versión también incluye monedas de plástico y más cartas. Aunque no hubieran estado de más algunos dados extra (para no tener que repartirlo todo al principio de cada turno), ofrece todo el material para que explotar todas y cada una de las opciones sea cuestión de meses.
Cualquiera de las dos ediciones nos convierte en diseñadores de mazmorras, libertad que no todos los juegos permiten. Así, nuestra imaginación nos permitirá crear escenarios muy distintos entre sí. ¿Qué tal uno compuesto por cartas de nivel mezcladas? ¿Y por varios jefes finales? ¿Cambiamos la posición de los buhoneros?
DMZ Games ha querido ofrecer un producto muy cuidado, con un universo inmenso. Lo ha conseguido atendiendo a todos y cada uno de los detalles, quedando claro que estamos ante una caja de un jugador para un jugador. Y ésta es la mayor fórmula para un trabajo perfecto.
COMPONENTES DEL JUEGO BÁSICO
- 35 Cartas de Objeto
- 30 Cartas de Mazmorra
- 9 Cartas de Bifurcación
- 9 Cartas de Final de Camino
- 9 Cartas de Jefe Final
- 3 Cartas de Buhonero
- 5 Cartas de Game Over
- 4 Cartas de Orden de Turno
- 6 Cartas de Personaje
- 6 Fichas de Personaje (con peana)
- 14 Fichas de Moneda
- 15 Contadores de Vida
- 12 Contadores de Gema
- 18 Dados
- Instrucciones (castellano e inglés)