Que haya un par de sinvergüenzas robando lo que tanto esfuerzo conlleva, no es excusa para dejar de perseguir un objetivo. Por injusto que sea. Los comerciantes de ámbar, que tantas horas invierten en la creación joyas, se ven las caras con los ladrones cada semana. E incluso cada día. Reseñamos Ambar, novedad de Invedars.
LA GESTIÓN DE LA SUERTE
Ambar es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con competiciones de 40 minutos. Recomendado a partir de los 10 años, es una creación de Alberto Cano. Sus ilustraciones corren a cargo de Roman Kucharski.
Esta novedad ya está llegando a las tiendas, de la mano de Invedars. La editorial nos propone gestionar la suerte, en la piel de comerciantes de ámbar. El primer paso es recolectarlo para, después, crear las más asombrosas joyas.
Será momento de transportarlas a villas y castillos, para venderlas al mejor postor. Mientras tanto, los bandidos están dispuestos a frustrar todos los planes. ¿La solución? Reunir un buen séquito de soldados.
AMBAR: UNA PARTIDA
Cada jugador recibe sus cartas iniciales, un contador de ámbar, una gema amarilla, tres monedas y tres soldados, así como una carta de evento. A continuación, se prepara el escenario, dejando en el centro la serpiente, el demonio y el tesoro, junto con la reserva de monedas, soldados y gemas.
Una vez separadas las cartas marcadas para la segunda etapa, se dispone el mazo para la primera. Comienza la partida. El turno de un participante consta de cinco fases.
1. Días de Ruta.
El jugador levanta cartas del mazo, una a una. Teniendo en cuenta que cada una equivale a un día y a una acción para la siguiente fase, puede decidir cuándo parar.
En el quinto día (tras mostrar la quinta carta), se llevará la carta de serpiente para la siguiente ronda, en forma de carta de peligro. En el sexto, recibirá una carta de evento y, en el séptimo, un soldado.
Cuando aparezca una carta de peligro, es preciso realizar sus efectos. En ocasiones, podremos descartar una ficha de soldado para eliminarla. Si no disponemos de ninguna, será preciso entregarle lo que pide: gemas o monedas. Al final del turno, pasarán a la carta de tesoro.
Al mostrarse una tercera carta de peligro, la fase finalizará y el jugador contará únicamente con una acción para la siguiente fase. También termina si se ha completado la semana, mediante la extracción exitosa de siete cartas.
Al agotarse las cartas del mazo, se juntan los descartes de la primera etapa con las cartas de la segunda. Se repite la misma mecánica, aunque ahora habrá más peligros. También entra en juego el demonio, quien debe estar en posesión del que tenga más monedas. Cuenta como una carta de peligro.
2. Acciones.
Realiza tantas acciones como cartas se han levantado en la ronda anterior (o una, si han aparecido tres peligros). Existen distintas opciones.
Una recolección de ámbar tiene el coste de una acción y permite colocar tantas gemas en la carta de alquimia como equivalgan al nivel alcanzado en el bosque. Un transporte de un grupo de gemas de un mismo color, atendiendo a las limitaciones de la carta del viajero, también tiene un coste de una acción.
Pasan a formar parte del poblado, sin sobrepasar la capacidad marcada. Si hubiera más de una carta de comercio en los días mostrados, podríamos realizar una venta con una acción. Cada carta de evento descartada añade una acción. Las cartas de evento podrán utilizarse en el momento en que se indiquen para llevar a cabo su efecto.
3. Comercio.
Siempre que haya una carta de comercio en la ruta, podremos vender todas las gemas localizadas en el poblado, al precio indicado en esa carta de comercio. Por orden de turno, los demás también pueden realizar sus ventas, siempre que haya cartas de comercio disponibles (cuando se utiliza una, deja de estar activa).
4. Mejoras.
El jugador puede llevar a cabo una única mejora. Pagando su correspondiente precio, podrá obtener marcadores de ámbar o recibir un soldado, a cambio de una moneda.
Si hubiera alguna carta de alquimia, viajero o poblado, podría reemplazar una de su zona personal por la nueva, también pagando su coste. De esta forma, en las siguientes rondas, creará joyas de una manera más rápida, podrá transportar más o acumular una mayor cantidad.
Siguiendo el orden de turno, los demás también pueden realizar una mejora, pagando una moneda adicional. Sólo pueden participar en la compra de cartas de la mesa, por lo que no es posible obtener marcadores de ámbar ni soldados.
5. Demonios.
En caso de haberse levantado cinco cartas, como mínimo, el jugador se queda con la serpiente para su siguiente ronda (a menos que alguien muestre otras cinco). El demonio se entrega al participante con más monedas. Se descartan las cartas de ruta.
Fin de la partida
La competición finaliza al agotarse todas las cartas del mazo, tras haber introducido las de la segunda etapa. Quien tenga más monedas se convierte en el ganador de la competición.
AMBAR: CONCLUSIONES
Un día más y la semana habrá terminado. Ésta ha sido dura. Unas dulces voces nocturnas me distrajeron más de la cuenta y un malnacido me exigió una de mis gemas rojas. ¡Rojas, casi nada! Suerte que uno de mis soldados le plantó cara y se esfumó por donde había venido.
No tardó en aparecer otro que quería una amarilla. El susto fue menor, pero tampoco quise entregársela. ¡A por él, soldado! La serpiente ya se ha fijado en mi, pero los dioses me han recompensado con el poder de la niebla para utilizarlo contra algún rival. Qué menos, con tanta valentía…
Una voz interior me dice que pare, que me quede como estoy. Me susurra que mi siguiente fase será maravillosa, con mis seis acciones. ¿Pero no dicen que quién no arriesga no gana? Pues toma riesgo. Un saqueo de los grandes delante de mis narices. Y mi única acción para la siguiente fase.
Ambar es un juego de cartas que recurre a la gestión del riesgo. Sin dados. Emplea un sistema de cartas, ya utilizado en algunas propuestas. ¿El resultado? Emoción en estado puro, nervios, rabia, alegrías y decepción. Una máquina de chicles de sensaciones, de la que se extraerá una distinta cada turno.
Si bien es cierto que el azar hace su aparición (de lo contrario el género carecería de sentido), el jugador podrá llegar a controlar sus turnos. Tener las cartas de serpiente o demonio ya es un buen indicativo de que no debería arriesgarse demasiado. Por su parte, un buen grupo de soldados rebajaría la tensión.
En base a todo lo que se quiera realizar en ese turno y a cómo avance la partida, deberá arriesgarse más o menos. Ambar premia a los valientes con jugosas recompensas, pero está repleto de peligros. Los dos extremos deben valorarse a cada segundo.
Supongamos que la cosa sale bien y tenemos un buen número de acciones por realizar. Será una maravilla crear nuevas joyas (sobre todo si contamos con la mejor de las cartas de alquimia) y transportarlas hasta la villa o castillo. Y llega la fase de mejoras, con su difícil decisión. ¿Qué mejoramos?
Poder crear joyas más valiosas o de una forma más rápida es tan importante como contratar a un viajero más eficaz u optar por un poblado más grande. De lo contrario, las joyas rojas podrían no salir jamás de la alquimia, o las amarillas y azules de transportarían (y venderían) a una velocidad de tortuga.
Aunque las monedas determinarán al ganador de la partida, no hay que tener miedo de gastarlas. Sobre todo al principio de la partida. Dado que una carta de viajero podría no aparecer en mucho tiempo, también es importante aprovechar los turnos de los demás para adquirir una mejora. Siempre que sea posible.
Ahora, imaginemos que la cosa ha ido mal. Con una acción, poco podremos avanzar hacia el objetivo. Por suerte o por desgracia, esto es más que habitual en Ambar, por lo que no seremos los únicos en caer en desgracia. Si aun así somos el jugador más desgraciado del mundo, el juego nos ofrece un sistema inteligente.
Llega mediante la carta de demonio, que va a parar al jugador más rico. Con ella, le será más complicado avanzar, por lo que tendremos bastante margen para recuperarnos. Éste es uno de los mayores atractivos de Ambar, puesto que permite que las partidas den la vuelta en cuestión de segundos y evita saber quién será el ganador desde los primeros turnos.
Ya hemos visto como un encuentro con un bandido no nos hará ni pizca de gracia. La rabia y la desesperación pueden llevarnos a sacar lo peor de nosotros mismos. O, quizás, venga de serie. El caso es que la cartas de evento nos permitirán ver qué se siente desde el lado del mal.
Algunas nos recompensarán, mientras que otras harán perder un marcador de ámbar (¡un preciado marcador de ámbar!) al rival, joyas, soldados o incluso monedas. Entre tanto peligro, es preciso saber que nada estará a salvo. Ni en la alquimia, ni en el poblado. Y mucho menos el oro.
La interacción entre jugadores aparece con ellos, para romper alguna que otra amistad. Serán más frecuentes en partidas a tres y a cuatro jugadores, puesto que habrá más opciones de adquirirlos. Sin embargo, eso no implica que las partidas a dos estén exentas de maldades.
Son bastante diferentes, a pesar de no contar con ninguna regla especial. Se debe a que tienen una duración bastante mayor, por lo que hay más tiempo para planear una buena estrategia (o para meter la pata). Todo puede organizarse un poco mejor, aunque a cambio, sabremos siempre quién será víctima de los eventos negativos.
Ambar no inventa ninguna mecánica, pero exprime lo mejor para crear un título fresco, adictivo, rejugable y muy cuidado. Encantará a los amantes del género, puesto que contiene suficientes elementos diferenciadores como para encajar en una estantería repleta de gestiones de riesgo.
Por su parte, es una buena ocasión de introducir en él a quienes no lo hayan probado o incluso a principiantes en los juegos de mesa. Aunque obtener la victoria requiere de cierta práctica con la estrategia, comprender sus reglas no supondrá ningún esfuerzo. De ahí que pueda ser disfrutado, por igual, entre habituales a la estrategia y un público familiar.
Se hacen inevitables las comparaciones con Castlecards, uno de los juegos estrella de la editorial. No comparten reglas, pero ambos ofrecen una gran libertad a la hora de realizar acciones. Este abanico de posibilidades nos llevará a valorar el juego un poco más en cada partida.
Cuanto más lo dominemos, más querremos probar nuevas opciones y aprovechar esa libertad de decidir. Porque cada partida será distinta a la anterior. Así, será una propuesta muy demandada en las mesas, divertida a más no poder.
Esa impecable jugabilidad, a la que aún no ha renunciado Invedars en ninguno de sus juegos, se envuelve en una temática que le sienta a las mil maravillas. Meterse en el papel, ayudados por sus ilustraciones, nos hará disfrutarlo aún más. También contribuyen sus símbolos, muy claros y lógicos.
Las cartas y fichas, más que resistentes, toman forma con unos dibujos muy originales, obra de Roman Kucharski. El ilustrador aporta una estética que no acostumbra a verse en los juegos de mesa, capaz de poner el toque diferenciador. Es más que recomendable observar cada detalle de las cartas para dejarse atrapar por el universo propuesto.
COMPONENTES DE JUEGO
- 66 Cartas de Ruta
- 23 Cartas de Evento
- 16 Cartas de Inicio
- Carta de Serpiente
- Carta de Demonio
- Carta de Tesoro
- 40 Gemas Amarillas
- 15 Gemas Azules
- 10 Gemas Rojas
- 57 Fichas de Oro
- 15 Fichas de Soldado
- 12 Fichas de Ámbar
- Instrucciones (castellano, inglés, alemán, francés)
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