Tudor es conocido por ser «el juego de los anillos». Sus piezas de plástico, colocadas en las pantallas con forma de mano y en una práctica bandeja, no son algo muy habitual en el sector. Así, ya tiene el elemento diferenciador para hacerse un hueco en el mercado.
Llamar la atención no es suficiente para pasar a la historia. Esa originalidad debe combinarse con otros componentes de calidad y, sobre todo, con mecánicas atractivas y equilibradas, que den como resultado un título rejugable y divertido. Reseñamos esta novedad para comprobar si es más que un diseño bonito.
LA BÚSQUEDA DEL PRESTIGIO
Tudor es un juego de tablero de 2 a 4 participantes, con competiciones de 20 minutos por jugador. Recomendado a partir de los 12 años, lo firma Jan Kirschner. Sus ilustraciones son obra de Dennis Lohausen.
Lanzado por Corax Games, su edición en castellano forma parte del catálogo de GDM Games. Tras una campaña de búsqueda de financiación en Verkami, ya está en las tiendas. Aquéllas que participaron en la campaña, tienen disponibles las cartas promocionales y la caja Tudor Miniatures.
Esta novedad se basa en una competición por el prestigio. Convertidos en señores al servicio de la casa Tudor en la corte del Enrique VIII, los jugadores recurrirán a su astucia y habilidad para que los cortesanos hagan avanzar a sus familiares hacia el trono.
Los privilegios están representados mediante anillos, a colocar en las pantallas individuales. Combina una mecánica principal de colocación de trabajadores con otras que varían en función de la partida, pasando por el sistema de mayorías o el ‘set collection’.
TUDOR: UNA PARTIDA
Antes de empezar, se crea el escenario. Sobre el tablero se colocan dos cartas de puntuación elegidas al azar y otra de escenario. Sera ésta la que informe del número de rondas, en base a los participantes en juego.
Tras dejar las cartas de corte en sus respectivos espacios, la zona de la sala del trono es ocupada por fichas de influencia, intriga y oportunidad. Sobre ellas, se colocan contadores de corte, quedándose los restantes en la bolsa. La bandeja con los anillos se sitúa al alcance de todos.
Cada jugador recibe su pantalla y las piezas de su color. Los marcadores de puntuación ocupan la casilla cero. Una vez determinado el orden de turno, y en base a él, cada uno recibe dos anillos, con sus correspondientes cartas. Comienza la partida. Una ronda consta de cinco fases.
1. Asignación de Cámara.
Siguiendo el orden de turno, cada participante coloca uno de sus cortesanos en el banco de espera de una cámara. En función de lo que indique la carta de escenario, podrán enviar más o incluso ninguno.
2. Entrada a la Cámara.
Los cortesanos entran a sus respectivas cámaras, empujando a los que ya hubiera en ellas (los que se queden sin sitio se retiran).
3. Colocación del Lord.
También respetando el orden, todos colocan su figura de lord en los espacios de las cámaras reservados para ello. Los cortesanos no podrán realizar ninguna acción en cámaras sin, al menos, un lord, retirándolos hacia atrás. Por su parte, éste podrá realizar dos acciones.
4. Acciones de Cámara.
Siguiendo el orden de turno, cada jugador activa a uno de sus cortesanos o lord, mandándolo hacia atrás, y así hasta que estén todos activados.
Cada cámara cuenta con dos acciones posibles, a escoger una por cortesano. Un lord puede realizar las dos. La posición de los anillos en las pantallas aporta ventajas a la hora de realizar esas acciones, por lo que es de vital importancia colocar los anillos de forma estratégica.
Las acciones sirven para intercambiar anillos, obtener cartas de corte e introducir y hacer avanzar a familiares en la sala del trono. Por norma general, cada espacio avanzado supone el descarte de la carta que coincida con el marcador de corte.
El jugador guardará detrás de su pantalla todos los marcadores de corte que encuentre en su movimiento, así como la ficha de influencia, intrigas u oportunidad de la casilla en la que termine su movimiento. Éstas podrán utilizarse para aprovechar los efectos de la carta de escenario. Se reponen los espacios que se hayan quedado libres.
Cuando un familiar llegue hasta el espacio superior de una columna, obtiene un anillo a su elección. Si ya estuviera ocupado, empuja a ese familiar, eliminándolo del tablero, y roba un anillo a su propietario.
Es preciso que todos cuenten con el mismo número de turnos. Así, los que hayan tenido menos tendrán acceso a la zona de acciones alternativas de la derecha del tablero (también disponibles para quienes quieran cambiar su acción). Las acciones especiales mostradas en las pantallas pueden utilizarse en cualquier momento.
5. Fin de la Ronda.
Se añaden los puntos de victoria de las cartas de puntuación que puntúen al final de cada ronda. Se recuperan las figuras de lord y los cortesanos vuelven a sus sillas. Se avanza el contador de ronda y se entrega el marcador de jugador inicial al siguiente.
Fin de la partida
La partida termina al completarse el número de rondas marcado. El primer paso es sumar los puntos de las cartas de puntuación correspondientes. Tras repartir los puntos de la Orden de la Liga, donde se suman las cartas y las fichas redondas sobrantes, se comprueba quien tiene la mayor puntuación. Será el vencedor de la competición.
TUDOR: CONCLUSIONES
Siempre que hay poder de por medio, las cosas acaban poniéndose feas. Todos queremos ocupar los mejores cargos y no dudamos en hacer todo lo que esté en nuestra mano para ello. Y nunca mejor dicho.
El trabajo coordinado entre cortesanos y familiares es fundamental para alcanzar el éxito. Un avance constante y un buen aprovechamiento de los recursos son fundamentales para lograr el objetivo. Pero un momento, ¿cuál es el objetivo? El mayor atractivo de Tudor (incluso superando a los preciosos anillos) es su amplio abanico de metas finales.
Es al principio de cada partida donde se mostrarán dos cartas de puntuación. Los principiantes tendrán una roja y una verde, mientras que las cartas de los expertos ya no dependerán del color. En ambos casos, las combinaciones entre las dos cartas nos llevarán a competir en un intenso ‘set collection’, por las mayorías o en una clásica carrera. O en una unión de dos de estas mecánicas.
Dicho de otra forma, en una competición tendremos que centrarnos en reunir fichas de corte idénticas y en tener más familiares en cada columna que los demás. En otra, pelearemos por fichas diferentes y por llegar al trono antes que los rivales.
Por si esa unión aleatoria no fuera suficiente para anular estrategias válidas de encuentros anteriores, las cartas de escenario hacen el resto. Porque no es lo mismo tratar de acumular fichas cuando obtendríamos ventajas al alcanzar rangos que beneficiarnos de un avance más rápido cuando lo que queremos es mandar figuras a una carta de puntuación.
Estamos, por tanto, ante un ‘euro’ rejugable, donde todo cambiará respecto a la partida anterior. Y no sólo por la forma de puntuar, sino por el número de rondas a disputar, por los cortesanos que podemos utilizar por turno y por las primeras cartas que deberíamos conseguir, en base a las fichas de la sala del trono.
Su dificultad podría calificarse como media. Parte de unas rondas muy estructuradas y sencillas de recordar, pero con elementos que requieren de grandes dosis estratégicas. En resumen, es fácil de comprender, pero difícil de dominar. Veamos las razones.
La primera llega al querer realizar muchas acciones, pero contar con unos «trabajadores» muy limitados en número. Los cortesanos se encargarán de ejecutar cualquier decisión. Serán los responsables del movimiento de los familiares y de la obtención de los valiosos recursos (cartas).
Cuando creamos habernos decidido en la colocación, preferiblemente en beneficio propio y tratando de arruinar los planes de los demás (mediante el empuje y descarte de sus cortesanos), llegará el momento de colocar al lord. A ese valioso peón, capaz de echar por tierra cualquier plan perfecto.
No sólo premia con la ejecución de dos acciones, sino que determinará qué cortesanos serán activados y cuáles no. En este caso, ser el primer jugador no es favorable, puesto que siempre es mejor que sean los demás quienes lo coloquen antes. Duele, y mucho, ver como nuestros tres cortesanos no servirán de nada en esta ronda a favor de una acción imprescindible.
Las decisiones continúan en el movimiento de familiares. En base a esos objetivos, primará el avance rápido o el lento. Aunque el primero nos permitirá contar con una abundante colección de fichas, conviene no descuidar el segundo.
Sólo tomaremos la ficha de influencia, intriga y oportunidad de la casilla en la que terminemos el movimiento. Éstas son valiosas para el recuento final de puntos (siempre en base a las mayorías), pero también para beneficiarse de efectos especiales por su descarte.
Permiten intercambiar posiciones en las cámaras, obtener cartas y, por supuesto, seguir fastidiando a los demás. Será decisión propia gastarlas en el momento adecuado o guardarlas. Recordemos que los objetivos nos darán la pista.
Teniendo en cuenta que el final de la partida llegará antes de lo que parece, queda claro que es complicado reunir las más que necesarias cartas, fundamentales en cualquier avance, mientras competimos por los puntos. Y he aquí otro detalle que lo complicará todo más: los anillos.
Los que se convierten en los grandes protagonistas, al menos en cuanto a estética, determinan las cartas a obtener y el mismo avance. No lo es todo, ya que los dedos en los que coloquemos las joyas nos darán ventajas en las diferentes acciones. Porque no tendrá las mismas consecuencias poner anillos en el dedo pulgar e índice que en el anular y meñique.
Se recomienda no jugar con estos bonus en las primeras partidas. Una vez incorporados veremos como la estrategia alcanza otro nivel. Porque ya no sólo estaremos pendientes de los objetivos, de los efectos del escenario y de las acciones, sino de sacar el máximo provecho a cada acción. Colocaremos los cortesanos en base a los bonus o los anillos en función de los planes.
Es mucha información a recordar, por lo que las pantallas explican las funciones de cada posición. Sólo podrán cambiar de posición al ganar o perderse anillos (alcanzando los espacios finales de la sala del trono). Con este refuerzo, sumado a las acciones especiales y a las alternativas, tenemos un juego repleto de posibilidades.
Las competiciones entre cuatro jugadores serán las más interesantes. Se debe a que los cortesanos saldrán de las cámaras con más frecuencia, potenciándose la interacción entre participantes, y a que se aprovecharán más los efectos especiales. Esto no quiere decir que a dos y a tres jugadores no funcione bien.
La ventaja de los duelos es la reducción del análisis parálisis y la creación de partidas muy rápidas y directas. Utilizaremos el reverso del tablero, por lo que los espacios y el número de anillos se habrán ajustado, más o menos, a las necesidades. No habrá casillas ilimitadas, pero no escasearán anillos ni predominarán los empujones.
En definitiva, estamos ante una propuesta de turnos rápidos, dispuesta a no pasar inadvertida en las mesas. Respeta las características de un ‘euro’ y, sin revolucionar ni reinventar mecánicas, juega con la combinación de algunas de las más populares.
En cuanto a su diseño, ya hemos visto como los anillos son su gran atractivo. Es habitual que quienes se acercan al juego por primera vez se entretengan probándoselos en sus propias manos. Despiertan la curiosidad de cualquiera, por lo que esos minutos de reconocimiento de componentes no deben perderse.
La bandeja de anillos es un puntazo para su colocación, haciendo posible que de un solo vistazo sepamos qué anillos quedan disponibles. Se completa con un bonito tablero, que se llenará de colorido cuando las fichas y las cartas de corte entren en escena. Cada componente tiene su espacio, perfectamente marcado.
Tudor no recurre a los textos, por ser independiente del idioma. La simbología está muy presente para recordar las numerosas posibilidades. Está representada de forma clara, por lo que tras un par de partidas el manual podrá dejarse a un lado. Las cartas de ayuda y las pantallas así lo permiten.
Cada detalle, como es el marco para los retratos de las esposas, sorprenderá al jugador. El resultado es un juego muy bonito (más en sus componentes que en su portada), con una estética muy cuidada fruto de un ilustrador con años de experiencia. Consigue trasladarnos a esa época histórica que hoy en día continúa resultando más que atrayente.
Todo está dispuesto para vivir el ambiente o para descubrirlo por primera vez, alimentando la curiosidad sobre la familia Tudor. O casi todo. Las pantallas de jugador, es decir las manos sobre las que se colocan los anillos, no resultan del agrado de todos.
Continúan ofreciendo un diseño de calidad, pero no llegan a ser del todo prácticas. Los dedos pueden verse afectados al introducir y extraer anillos, mientras que es frecuente que acaben cayendo a la mesa por su propio peso, destapando lo que hay detrás. ¿La solución? Doblarlas bien, no sólo al principio, sino a lo largo de toda la partida.
Los más torpes deberán tener cuidado al interactuar con el tablero, puesto que al tenerlas delante también es habitual que caigan, resultando algo incómodas. Aprovechando que hay que moverlas para ver bien la explicación de los bonus, nunca estará de más un pequeño refuerzo.
Que un juego sea muy original en cuanto a componentes no garantiza nada. Tudor es una de las apuestas más arriesgadas ofrecidas por GDM Games en toda su trayectoria. La editorial nos acerca un juego nuevo, lanzado de forma más o menos simultánea en otros países, por lo que no ha contado con la referencia de aceptación que pudieran tener otros títulos más antiguos.
La campaña en Verkami fue un éxito, con la consiguiente distribución (en tiendas colaboradoras) de Tudor Miniatures. Consta de 68 miniaturas en los cuatro colores, representando al lord, a Margaret, a William, a Thomas y a Charles, así como de cuatro marcadores de puntuación especiales.
Sustituyen a los meeples, de tal forma que la experiencia se torna más realista y cuidada. Algunas tiendas cuentan también con las cartas promocionales, en forma de nuevos objetivos y escenario, para seguir potenciándose esa rejugabilidad.
Tudor parece ser el sueño hecho realidad de muchos autores. Como bien sabrán quienes se dediquen a ello, el proceso de desarrollo está repleto de buenas ideas que acaban eliminándose por encarecimiento de componentes. En este caso, los anillos no han sido sustituidos por cartas, como ocurriría en muchos casos.
La belleza exterior es fundamental para que algo nos entre por los ojos. Sin embargo, sin la interior, poco o nada quedará. Esta propuesta puede presumir de contar con las dos, sorprendiendo a jugadores poco habituales y a expertos. Los primeros disfrutarán descubriendo sus mecánicas y los segundos exprimiendo cada opción estratégica.
COMPONENTES DE JUEGO
- 140 Contadores de Corte
- 70 Cartas de Corte
- 6 Cartas de Puntuación
- 5 Cartas de Escenario
- 4 Cartas de Referencia
- 18 Fichas de Influencia
- 18 Fichas de Intriga
- 8 Fichas de Oportunidad
- 54 Meeples de Familiar/Cortesano
- 4 Peones de Lord
- 4 Marcadores de Puntuación
- Marcador de Jugador Inicial
- Marco de Ronda
- 21 Anillos de Privilegio
- Bandeja de Anillos
- 4 Pantallas de Jugador
- Tablero (doble cara)
- Bolsa
- Hoja de Pegatinas
- Instrucciones (castellano)
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