Los soldados tradicionales han dejado de tener sentido. Si se quiere vencer en la batalla, es preciso dar un paso más. Consciente de ello, mi rival me presenta a su oso pardísimo, conduciendo una avioneta seminueva. ¿Es real? Pensaba que habíamos tenido suficiente con un mono delincuente…
Entre mazazos a pedruscos, ranitas venenosas y bombas nucleares XXS, aparecen los asesinos a sueldo con ‘bazookas’ en mano. ¿Qué será lo próximo? ¿Alienígenas? ¿Meteoritos gigantes? Reseñamos Kamikaze, un duelo rápido y frenético protagonizado por las situaciones surrealistas.
UN DUELO EN FORMA DE CARTAS
Kamikaze es un juego de cartas para 2 jugadores, con partidas de 15 minutos. Recomendado a partir de los 12 años, es una creación de Luis Manuel Pino, Javier Pino, Luis Gómez y Nazaret Bravo, con ilustraciones del primero.
Estamos la nueva propuesta de Pinbro Games, ya disponible a un precio de 22 euros. La editorial, ubicada en Málaga, ya cuenta en su catálogo con Los Muertos No Hablan y Frogs&Toads.
En esta ocasión, recurre a los combates rápidos y directos como grandes protagonistas. Con el objetivo de acabar con el rival, los participantes hacen uso de las numerosas combinaciones entre cartas, capaces de dar forma a situaciones surrealistas.
KAMIKAZE: UNA PARTIDA
Cada jugador recibe su hoja de vida, con el marcador en el ’20’. Se baraja el mazo y se reparten ocho cartas a cada uno. Se deja en el centro, junto al dado. Un turno consta de cuatro fases. Tras finalizarlo, pasa al siguiente, y así sucesivamente. El ganador será quien reduzca las vidas de su rival a cero.
1. Reponer la mano.
Se roban cartas del mazo hasta tener ocho.
2. Resolver los efectos.
El jugador resuelve los efectos de las cartas que tuviera en su zona de juego. Algunas, como el envenenamiento, el sangrado y las quemaduras, restan vidas cada turno hasta que son eliminadas.
3. Lanzar un ataque.
Se lanza un ataque contra el enemigo, ya sea con una carta o con una combinación válida. El rival puede utilizar cartas de defensa, que también pueden ser inutilizadas por el atacante. Si llega a producirse, se resta tantas vidas como equivalgan al golpe (en ocasiones, dependerá del resultado del dado).
Es posible bajar tantas cartas con propiedades de utilidad como se desee en cualquier momento del turno, para resolver su efecto. También, como respuesta al ataque.
4. Descarte.
El jugador tiene opción de descartar tantas cartas de la mano como quiera.
KAMIKAZE: CONCLUSIONES
Una jugabilidad clásica adaptada a la locura. Así podríamos definir Kamikaze, la nueva propuesta de Pinbro Games capaz de dar forma a todo lo que podamos imaginar. O a casi todo.
Un pollo en un coche amarillo, un escorpión letal en una manzana lustrosa y un paraguas afilado, tan útil para disparar un cañón como para ser utilizado como proyectil, son sólo algunas de las combinaciones propuestas. El azar, la imaginación del jugador y su capacidad para mirar en perspectiva ponen los límites.
Preparar una partida no nos llevará más de un minuto. A partir de ahí, el caos comienza. No estamos ante uno de esos juegos que nos lleva a esperar para fortalecernos, ya que los ataques más impactantes pueden comenzar desde el primer turno. Existen varias estrategias posibles.
Si el factor suerte nos ha acompañado, tendremos unas combinaciones maravillosas con las que sorprender al rival. Éstas siguen una regla de oro: cuantas más cartas contengan, más eficaz será el ataque. Veamos un ejemplo.
Un frasco, con sus cristales rotos, puede hacer un daño al rival. Al combinarlo con un antídoto y con King Cobra, no sólo restará más vida, sino que envenenará al rival turno tras turno. No es para menos, puesto que se habrá convertido en una inyección letal.
Siguiendo esta idea, jugaremos constantemente con el riesgo y la gestión. El tamaño de la mano es limitado, por lo que será decisión de cada uno realizar un ataque básico o esperar a mejorarlo, en busca de las cartas combinables. No es la única decisión por tomar. Buena parte de las cartas añaden, también una utilidad.
Siguiendo con el caso del frasco de cristal, vemos como sirve para recoger agua de lluvia, con el fin de recuperar un punto de vida. Buena parte de los quebraderos de cabeza llegarán al aprovechar un efecto u otro. No hay una fórmula infalible, por lo que la situación en la que nos encontremos será la que nos dé la respuesta. Porque no todo será igual de crítico.
Supongamos que la suerte no nos ha acompañado y que las cartas no parecen encajar demasiado entre sí. Debe tenerse en cuenta que en casi todos los turnos podremos realizar algo, dadas las numerosas utilidades de las cartas. Quizás no podamos ejecutar el ataque del siglo, pero sí iniciar una pequeña batalla (cada punto de vida puede marcar la diferencia) o lanzar una tormenta eléctrica al rival.
Uno de los puntos más atractivos de Kamikaze es la opción de manipular el tiempo. De jugar con la meteorología. Las cartas, cuyos efectos se mantienen turno tras turno, suponen limitaciones en la utilización de armas, a la vez que pueden restar puntos. Una buena deducción y observación nos indicará a cuál recurrir.
Una vez jugadas unas cuantas partidas, recordar qué cartas han aparecido puede sernos de utilidad. Sin embargo, no podremos predecir qué va a ocurrir. El factor sorpresa es el gran protagonista del juego. Para bien o para mal.
El rival podrá sorprendernos con combinaciones que jamás se nos hayan ocurrido (o que nunca hayamos tenido en la mano) o con los siempre emocionantes paquetes sorpresa. Además de jugarse con el humor, serán capaces de dejarnos con la boca abierta. Por descontado, ver su cara de impotencia ante una jugada maestra no tiene desperdicio.
La forma de evitar los ataques espectaculares pasa por tener una buena defensa. Y he aquí una nueva toma de decisiones. Tener la mano llena de cartas defensivas nos dejará cierto margen para reaccionar a los ataques (e incluso para devolverlos), pero ocupará un espacio que no podrá ser llenado por cartas de ataque o utilidad.
Una buena combinación entre ataque y defensa es clave para la victoria, pero no siempre podrá conseguirse. Dependerá de las cartas que aparezcan y de a cuánto estemos dispuestos a renunciar. Una vez más, la propia partida será la mejor guía.
Lo que está claro es que cuantas más cartas podamos utilizar en el turno, mucho mejor irá la cosa. No hay nada como recibir un puñado de cartas nuevas al principio del siguiente turno, con sus nuevas posibilidades.
Kamikaze recurre a unas reglas sencillas, basadas en turnos estructurados, para ofrecer duelos rápidos y directos. La acción está presente en cada jugada, pero sin renunciar al humor como uno de sus elementos estrella. Las situaciones creadas, muy distintas de unas competiciones a otras, son responsables, junto a los textos que acompañan a todas sus cartas.
Las combinaciones son posibles gracias a la amplia variedad de cartas existentes. La misma lógica y los colores potenciarán la rapidez en la agrupación, evitando el análisis parálisis.
Resulta lógico que dos piedras puedan utilizarse para hacer fuego o que una manzana pueda comerse, también, con la cubertería de la Kartuja. Que unas tijeras de colegio corten un documento, que un reloj y un motor puedan crear una máquina del tiempo o que un turbante beduino evite los efectos de una tormenta de arena.
Respecto a los colores, las cartas tienen varios tonos en función de su utilidad. Así, las armas son rojas, los objetos grises, los venenos morados o la munición amarilla. Esta facilidad de identificación se completa con un dibujo explicativo y con el nombre de la carta, en la parte superior, y su tipo, en la inferior.
Las personas con problemas de daltonismo también podrán recurrir a ellos para ganar rapidez en las jugadas. Así, el tiempo que perdamos en el turno será para elaborar el mejor plan y no para rebuscar.
Con ello, Kamikaze recurre a unas ilustraciones claras y funcionales, que se unen a unos textos concisos. Las cartas son explicativas por sí mismas, de tal forma que en el manual sólo se exponen las reglas generales. La simbología no tardará en ser interiorizada, sin esfuerzos.
Aunque sus cartas son resistentes, recomendamos enfundarlas. ¿El motivo? Encontrarnos ante un juego que engancha por momentos. Si bien es cierto que las primeras partidas pueden funcionar como experimento, brillará con gran fuerza en las siguientes. Kamikaze es un título adictivo, del que será imposible disputar sólo una partida.
Su facilidad de transporte contribuye a que la competición también se traslade fuera de casa. Unas fundas pueden ser suficientes para evitar el desgaste, propio del uso y de factores externos.
El que es un juego de combos nos lleva a crear originales combinaciones y a reaccionar ante las demás. Con una rejugabilidad más que asegurada, tiene el poder de seguir sorprendiendo con sus posibilidades, independientemente del número de partidas. Es más, a medida que todo vaya cogiendo forma, las sorpresas serán mayores.
Pinbro Games apuesta por un juego rápido y directo, sin grandes complicaciones, capaz de hacer las delicias de los amantes de la competición en pareja, siempre que no sean alérgicos al azar. Todo se resume en ataque y defensa, pero mediante unas cartas con una estrecha, cuidada y humorística relación que crean la mayor de la diversiones.
Aunque los duelos son su modalidad por excelencia, también ofrece partidas entre tres y cuatro jugadores. Como se detalla en su web oficial, en estos casos se recurre a competiciones por equipos, donde la buena comunicación pasa a desempeñar un papel clave. Los reproches están asegurados, pero por suerte, también las risas.
COMPONENTES DE JUEGO
- 90 Cartas de Juego
- 2 Hojas de Vida
- 2 Marcadores de Vida
- Dado
- Instrucciones (castellano)
5 thoughts on “Kamikaze: una jugabilidad clásica envuelta en la locura”
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