Un consejo repleto de hechiceros a los que convencer. Emisarios. Magia. Cónclave X es un juego de mesa en forma de prototipo, dominado por la estrategia. Reseñamos esta propuesta, marcada por la toma de decisiones, las sorpresas y el análisis exhaustivo del escenario.
LAS ALIANZAS CON LOS HECHICEROS DEL CONSEJO
Cónclave X es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con competiciones de 20 a 30 minutos, indicado a partir de los 10 años. Lo firma Félix Bernat, quien ya cuenta con Mastabas en el mercado.
Por ahora, se presenta como prototipo, con reglas ya pulidas y completamente opuestas a las de su primer juego publicado. Recurre a una combinación entre ‘set collection’ y mayorías, a la par que nos traslada a un mundo dominado por la magia.
El objetivo es obtener alianzas con los hechiceros del consejo, que permitan obtener el control en, al menos, una de las magias que componen este universo. Consta de 72 cartas en representación de los tipos de magia, los hechiceros y los emisarios.
CÓNCLAVE X: UNA PARTIDA
El número de jugadores determina las cartas a utilizar. Se reparten cuatro cartas a cada uno y se crea el escenario en el centro. Tendrá forma rectangular, con cuatro cartas en cada lado y con cuatro espacios vacíos en el centro. Las cartas sobrantes conformarán los mazos de robo, de tal forma que se vea el reverso de todas.
El turno de cada participante consta de dos fases. Se repite la misma mecánica hasta que no sea posible robar más cartas, quedándose cada uno con tres en la mano.
1. Colocar un emisario en el consejo.
Se baja una carta de la mano a un espacio libre del consejo. Se comprueba si, con ella, las cartas de la fila suman 10. Se hace lo propio con la columna. De no ser así, se pasa a la siguiente fase.
En caso de que las cartas que componen la fila y/o la columna sumen 10 o más, el jugador se lleva todas aquéllas que coincidan en emblema o en color con la que acaba de jugar. Las organizará por tipos en su lado de la mesa (la que ha jugado se queda donde está).
Si no hubiese coincidencias y se llenase todo el consejo, se produce una crisis mágica, guardándose todas las que no coincidan en emblema de su fila y columna. Los espacios vacíos rompen las filas y las columnas, de tal forma que las cartas que hubiera a continuación no se tienen en cuenta.
Como acción opcional, y antes de jugar una carta de la mano, podrá enviar un grupo de cartas de su colección de un color a un jugador que no posea cartas en la suya de ese mismo color.
2. Reponer la mano y el consejo.
Roba una carta de un mazo, atendiendo al color mostrado en el reverso. Si hay más de cuatro espacios vacíos en el consejo, los repone a partir de ese mazo, empezando por la parte superior y de izquierda a derecha. Tendrá que haber cuatro espacios libres, como máximo, antes de pasar el turno al siguiente.
Fin de la partida.
Cuando todos los jugadores tengan tres cartas en la mano, sin opción a robar más, la competición finaliza. Las cartas de la mano se añaden a la colección propia.
Se comprueba, color por color, quien tiene más puntos. El que sume la mayor cantidad, gira ese montón como muestra de que controla ese tipo de magia. Con los mismos puntos en una magia, los empatados la dominan.
Tras repetir el proceso en todos los colores, se suman los puntos de las cartas que permanezcan boca arriba. El vencedor será quien tenga menos puntos. Quienes no controlen como mínimo una magia, pierden automáticamente.
CÓNCLAVE X: CONCLUSIONES
Tengo que conseguir el control de la poderosa magia azul. No es una capricho, sino una necesidad. Mis estratégicos planes han acabado truncados y mi cabeza está a punto de explotar. Los hechiceros se preparan para retirarse y ya no habrá más intentos que valgan.
Vuelvo a analizar la situación y a mis emisarios. Uno a uno. Parece que no va a ser posible cumplir mi objetivo, así que opto por un cambio de planes radical. Regalo todo mi poder azul al compañero de mi derecha. A mi buen amigo. Su cara es de asombro y sus sudores me permiten comprobar que ya sabe que es un obsequio envenenado.
Concretamente, son hechiceros con un valor de 15 puntos. Estarían muy bien, de no ser porque otro tiene aún más puntos. Pasarán a ser, casi con total seguridad, 15 puntos en su contra. Y ya se sabe, en Cónclave X, menos puede acabar siendo más.
Si el término que definía a Mastabas era la libertad, en Cónclave X es el ingenio. Y no nos referimos al del jugador (que también es necesario para alcanzar la victoria), sino al de su autor. Félix Bernat recurre a dos géneros muy populares en los juegos de mesa para darles la vuelta por completo. Para crear un escenario acorde a la temática con, tan solo, emblemas, colores y números.
Se respeta la esencia de un ‘set collection’ mientras se llena de matices. De perfección. Habrá que reunir cartas de colores, con el mayor valor posible. ¿O mejor con el menor valor? ¿Y si las regalamos a los demás? Estas posibilidades son sólo un ejemplo de como todo puede transformarse de una partida a otra e incluso en la misma.
Las mayorías también dominan la competición. Buscaremos tener el máximo valor en, al menos, una magia. Tenerlo en las demás implica esfuerzo y una estrategia bien perfilada. Centrarse en una o en varias marcará la diferencia, con sus riesgos constantes.
Esta idea es definida por su propio autor como una batalla indirecta. Los participantes harán todo lo posible por convencer a los hechiceros, enviando emisarios al consejo. El éxito llegará al saber observar la colección propia y la de los rivales. Un despiste o una cuenta errónea tendrá graves consecuencias.
Así, estamos ante un juego marcado por completo por la estrategia. El azar sólo aparece en la disposición del escenario, garantizándose la rejugabilidad. La reposición de la mano no bebe por completo del factor suerte, puesto que, por lo general, tendremos la opción de escoger entre dos colores.
Con ello, la toma de decisiones es brutal. ¿Coloco este emisario aquí o ahí? ¿Me conviene gastar uno de un valor alto para llevarme un par de cartas amarillas? ¿Y si intento conseguir una de cada color? Cada turno se iniciará con reflexiones individuales, basadas en esa observación de todo el panorama.
Tras la colocación, tendremos que decidir de qué mazo robar. Por si no hubiera suficiente con estos quebraderos de cabeza, propios del puzle más exigente, contaremos con la acción opcional de regalar una pila de cartas a alguien que no tenga de ese mismo color.
La experiencia nos dejará ver como esto adquiere su mayor sentido hacia el final de la partida. En esos momentos de frustración en los que comprendemos como todo lo ganado puede jugar en nuestra contra. Al analizar las cartas que quedan por aparecer (los más estratégicos disfrutarán al máximo con el estudio de cada pequeño detalle).
Las cartas que nos queden en la mano al finalizar tienen la misión de marcar la diferencia. Recurriremos a un último esfuerzo para quedarnos con las mejores en base a nuestra colección, atendiendo a su número y a su color.
En el recuento, quien sume más en cada color obtiene el control, girando las cartas. Los demás se quedarán con los puntos de las cartas visibles, de tal forma que lo que parecía un éxito acaba siendo un rotundo fracaso.
De forma resumida, si no podemos tener mayoría de un color, es mejor tener lo mínimo de ese color. Es decir, si alguien gana la mayoría del morado con un 15, es preferible puntar 2 puntos que 14. Recordemos que el ganador será el que tenga menos puntos al final del encuentro.
Esta idea no debe alejarse de la cabeza en ningún momento. Sin embargo, cumplirla dependerá de muchos factores (incluida la forma de jugar de los demás). Podemos tratar de llevarnos todas las cartas que podamos al principio de la partida y preocuparnos por regalarlas de cara al final, si es que es posible.
Otra opción es intentar llevarse sólo las más altas. Centrarse en un par de colores o en todos. Fastidiar a los demás con los huecos disponibles como forma de obtener el beneficio propio. Será el propio desarrollo y la disposición de las cartas lo que nos haga decantarnos por una o por otra.
Cónclave X es un juego fácil de entender, pero difícil de dominar. Es exigencia en estado puro. Un reto adictivo, de los buenos, del que no nos desprenderemos en mucho tiempo. Un duelo perfecto. Una competición entre tres y cuatro repleta de emoción.
A priori, puede parecer que tenemos que atender a demasiadas cosas. En parte es así, pero éste es el gran atractivo del juego. Impresiona a los mayores amantes de la estrategia y también a los aprendices, en forma de entrenamiento. Gustar a ambos grupos no es algo fácil de conseguir, pero esta propuesta lo supera.
Este desafío se apoya en unas reglas muy sencillas y en un diseño muy claro e intuitivo. Es algo que debería mantenerse en su versión final, de tal forma que todo el protagonismo pueda seguir recayendo en su jugabilidad. Se evitan los despisten innecesarios, que pudieran echar por tierra la mayor de las concentraciones.
Es en cada turno donde jugar una carta y reponer. Fácil como la vida misma. Las matemáticas también entran en escena, puesto que para convencer a los hechiceros, el carisma de la fila o columna tiene que ser de 10 puntos o superior. Son sumas sencillas, pero requieren de una mirada en perspectiva.
Dada la sencillez de reglas, puede funcionar a las mil maravillas como complemento del aprendizaje. Concretamente, para agilizar la mente en el cálculo, algo no sólo necesario en los niños. No es para menos, puesto que antes de cada turno comprobaremos en qué lugares podemos sumar más de 10 con todas y cada una de las cartas.
Tal y como está, Cónclave X funciona a la perfección. No existen fallos ni situaciones no explicadas. El transcurso de la partida es la mejor explicación, de tal forma que las reglas se asimilan por sí solas. Es un reto original, capaz de diferenciarse del resto aun compartiendo género con otros títulos de la estantería.
Se constituye de sorpresas. De las que no dejan de asombrar por muchas partidas que llevemos. Por supuesto, es diversión en estado puro. Disfrutaremos dando colorido a la colección, así como de la interacción entre jugadores, mayor de lo que puede parecer.
A dos jugadores es menor, en parte por la limitación de la acción opcional, pero sigue apareciendo jugando con los espacios. Se crearán guerras abiertas y venganzas al máximo nivel, sobre todo a más competidores, ayudadas de una preparación muy rápida.
Las jugadas maestras serán sinónimo de orgullo individual. No existe mayor satisfacción que dejar un dos y recibir un par de cincos. Al fin y al cabo, ésa es la esencia Cónclave X: dejar y recibir. Preferiblemente, dar lo peor y obtener lo mejor.
Tal vez, este juego no aterrice en las tiendas especialmente pronto. Sin embargo, acabará haciéndolo. Ahora, es momento de buscar las mejores opciones y de trabajar en ellas, sin prisa pero sin pausa. De conseguir que llegue al mercado sin demasiados cambios, respetándose su toque diferenciador. Su magia.
Cónclave X es un juego en forma de prototipo, por lo que su diseño final podría ser diferente.
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