Plano Detalle: 24h

24h

«El juego de los peones invisibles». Así definimos 24h en la reseña publicada hace unas semanas. Esta novedad de Zacatrus!, creada por David Bernal e ilustrada por Pablo Tomás, contiene cuatro escenarios en una misma caja.

En todos ellos, uno de los participantes se moverá en secreto, anotando cada paso. Los demás tendrán que localizarle haciendo uso de la deducción y de la concentración, siguiendo un rastro invisible.

Protagonista de este Plano Detalle, resumimos sus posibilidades a través de 18 imágenes. Recordamos que es una competición entre 2 y 4 jugadores (hasta 8 si se juega en dos mesas), con retos de 24 minutos, recomendados a partir de los 12 años.

 

GALERÍA DE IMÁGENES DE 24H

24h unboxing
Componentes de juego.
24h juegos
Antes de empezar, se escoge un escenario. Podrán jugar dos grupos de jugadores de forma simultánea.
24h
En La oportunidad de Sonny Sciabola, un mafioso trata de cumplir cuatro encargos del Don.
24h juegos
La policía intentará darle caza.
24h juegos
Mientras que el mafioso se mueve por las casillas, apuntando cada avance en la hoja, la policía se moverá, buscará pistas y realizará interrogatorios, entre otras posibilidades.
24h
El mafioso gana si visita las localizaciones de su carta de objetivo en menos de 24 turnos. La policía vence si no lo consigue o al detenerle.
24h JUEGO
En El guardián del laberinto, los aventureros tratarán de hacerse con un valioso tesoro y escapar.
El minotauro tendrá que impedir que se efectúe el robo del tesoro.
24h
Los aventureros podrán moverse, escuchar, investigar y bloquear puertas. El minotauro utilizará su hoja para desplazarse por el laberinto.
Los aventureros ganan si el que recoja el tesoro escapa, antes de 24 turnos. El minotauro se lleva la victoria si no lo consiguen a tiempo o si acaba con el portador del tesoro.
24h partida
Das Boot nos traslada a las profundidades, donde el U-Boot tendrá la misión de destruir cuatro bases navales.
24h
Se moverá en secreto, haciendo uso de la hoja, y lanzando torpedos.
24h juego de mesa
Las patrulleras intentarán impedirlo con sus movimientos, sónar y minas.
24h partida
El U-Boot gana si destruye los cuatro objetivos de su carta. Las patrulleras vencen si no completa su misión o si consiguen acabar con el submarino.
24h modos
El último golpe de Arsène Lupin nos traslada a un museo.
24h
Arsène Lupin tendrá que robar la esmeralda antes de 24 turnos.
24h juego de mesa
Avanzará por la superficie y por el sistema de alcantarillado. Los miembros de la Sûreté Nationale tendrán que atraparle.
24h juegos
Lupin gana si escapa con la esmeralda por una de las salidas marcadas en la carta de objetivo. La Sûreté Nationale se lleva la victoria si no lo consigue en 24 turnos o al detenerle.