¿Egoísta yo? No creo que querer escapar del inframundo para volver a casa me convierta en egoísta. Sí, soy consciente de que tal vez te he pisoteado un poco para avanzar, ¿pero tú sabes el miedo que da ese enorme bicho? Reseñamos Cerbero, novedad que acaba de estrenarse en castellano.
LO NUEVO DE TRANJIS GAMES
Cerbero es un juego de tablero de 3 a 7 jugadores, con partidas de 45 minutos, indicado a partir de los 10 años. Lo firma Pierre Buty, mientras que Pierre Ples y Jules Dubost están a cargo de las ilustraciones.
La que es la edición en castellano de Cerberus, ya está disponible de la mano de Tranjis Games. La editorial nos acerca una propuesta semicooperativa, cuya acción se desarrolla en el inframundo.
Será allí donde los aventureros traten de escapar del perro guardián de los infiernos. Tras un complicado recorrido, encontrarán una barca con la que regresar a casa. ¿Habrá sitio para todos los supervivientes o quizás sólo para uno de ellos?
CERBERO: UNA PARTIDA
Antes de empezar, se prepara el escenario mediante la unión de los tableros (las calaveras marcarán el nivel de dificultad). El peón de cerbero y los de los aventureros en juego ocupan sus casillas. Los peones de los aventureros sobrantes se colocan en el nivel de furia, junto al dado. Su valor dependerá de la dificultad deseada.
Se barajan las tres barcas y se colocan boca abajo en sus espacios. Tras dejar a un lado las cartas de supervivencia y traición, cada jugador recibe sus cuatro cartas de acción. Comienza la partida. Siguiendo el orden de turno, los jugadores realizarán una acción obligatoria y otra opcional.
Acción obligatoria
Bajan a la mesa una de sus cartas de acción para llevar a cabo uno de los dos efectos mostrados. Permiten robar cartas de supervivencia, mover a los aventureros, mirar una barca en secreto o intercambiar la posición de dos y recuperar las cartas de acción jugadas.
Todos los efectos, tanto los que benefician al propio jugador como los que ayudan a los compañeros, requieren de un coste específico para poder activarse. Tendremos que descartar una carta de supervivencia, avanzar el dado una posición o incrementar su valor en un punto.
Acción opcional
Podrán descartar una carta de supervivencia por turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, beneficiándose de su efecto. El simple no tiene coste, al contrario que el efecto avanzado.
Se repite la misma mecánica hasta que se cumpla una de las dos condiciones posibles: que la barca esté llena o que el dado haya alcanzado la última posición del nivel de furia al final de un turno.
En el primer caso, los aventureros que estén en la barca ganan la partida. Debe tenerse en cuenta que sólo podrán escapar del inframundo si todos los espacios que la componen (uno, dos o tres) están completos. En el segundo, se inicia la cacería.
La cacería
Cerbero avanza tantas casillas como equivalgan al valor del dado. Si no se encuentra con ningún aventurero, se aumenta el valor del dado un punto y retrocede hasta la primera casilla vacía del nivel de furia. Vuelve a ser el turno de los jugadores.
Al encontrarse con cualquier aventurero, detiene su movimiento para capturarle (también ocurre cuando un aventurero retrocede hasta la misma casilla que Cerbero). Los peones de los aventureros capturados se convierten en secuaces.
Se colocan en las primeras casillas vacías del nivel de furia. Los jugadores que no tengan espacio o los capturados en el tablero final se eliminan de la partida. El peón de Cerbero pasa a la última casilla con su marca o a la anterior que la lleve, si ya está en una.
El dado vuelve al espacio equivalente al número de aventureros libres, con su valor inicial. Los capturados pierden sus cartas de supervivencia y roban una o dos cartas de traición, en función de la zona donde hayan sido atrapados. Recuperan sus cartas de acción.
De ahí en adelante jugarán su turno siguiendo las reglas habituales, aunque con el reverso de sus cartas. Serán efectos negativos para los demás. Podrán utilizar una carta de traición por turno.
Fin de la partida
En su recorrido por el tablero, los aventureros harán frente a distintos obstáculos, a la par que pueden beneficiarse de algunos efectos. Cuando se entra en el tablero final, se revela la primera loseta de barca, descartando las demás.
Al completarse la barca al final de un turno, ganan todos los aventureros que haya en ella. Cerbero, junto a sus secuaces, ganan si todos los aventureros han sido capturados o si no hay suficientes como para completar una barca.
CERBERO: CONCLUSIONES
Había escuchado leyendas sobre el perro guardián de los infiernos, pero no imaginaba que fuese tan grande. He estado a escasos metros de él en un par de ocasiones y puedo decir que sus tres cabezas son lo más impactante que he presenciado en mi vida. Y su aliento.
Me has ayudado cuando lo he necesitado, pero entiéndeme, no quiero ser engullida por una de esas enormes bocas. Mi error, además de traicionarte, ha sido no ver qué barca nos aguarda. Espero que tenga capacidad para una persona porque, sinceramente, no creo que te dé tiempo a llegar.
Ya hemos perdido a un par de compañeros por el camino. Ahora se han puesto en nuestra contra, quizás movidos por la venganza. ¡No sólo ha sido mi culpa que el cucho tan mono haya muerto tan rápido! ¿O quizás sí? No hay tiempo para lamentaciones.
Casi puedo ver la barca desde aquí. Tras atravesar un puente colgante y un portal infernal, ya me imagino tumbada en el sofá, disfrutando del nuevo capítulo de mi serie favorita. Lo siento, necesito que retrocedas un poco más para poder avanzar yo. Un momento, ¿qué ven mis ojos?
La barca tiene capacidad para dos y sólo se irá si los dos asientos están ocupados. ¡Los dos asientos! ¿Pero cómo eres tan lento? Te necesito aquí. Vale, reconozco que te he empujado un poco hasta la muerte, sin saber que mis actos me estarían condenando a mí también. Por eso, ver como te devora el perro equivale a presenciar mi propia muerte.
Los juegos semicooperativos, a pesar de su enorme potencial, no abundan demasiado. No es fácil crear el equilibrio perfecto entre competición y cooperación, de tal forma que una no prevalezca sobre la otra. Cerbero es competición en estado puro, con sus traiciones y venganzas. Cooperación inteligente, aunque sólo sea para salvarse el pellejo a uno mismo.
Esta novedad podría definirse como egoísmo sin límites, sin falsedades. Saber que la victoria dependerá de los demás es tan importante como ser consciente de que, llegado el momento, todos pueden estorbar. Y he aquí el sentido del juego: lograr el objetivo a cualquier precio.
Tranjis Games acierta de lleno al acercarnos esta novedad, repleta de puntos interesantes. El primero llega con su propia rejugabilidad. Las dobles caras de los tableros crean recorridos con obstáculos (góndola y funicular incluidos) y efectos muy diferentes. Lejos de incluir un par de niveles de dificultad, permite a los jugadores personalizar la experiencia.
Cuanto mayor sea el número de calaveras mostrado, más complicado será todo. No tendremos un nivel fácil, medio y difícil, sino muchos fáciles, muchos medios y muchos difíciles, aunque, en la práctica, acabe siendo todo sumamente complicado. El valor del dado también influirá en esa personalización.
Una vez creado el escenario, influido por la experiencia previa, veremos como el sistema inteligente continúa con los peones de quienes no están en juego. A más peones en el nivel de furia, menor será el recorrido del dado. Así, las cacerías se producirán con mayor frecuencia.
Esto es lo que ocurre cada vez que alguien es capturado. Si queda espacio en las casillas negras, se añadirá a ellas. Por tanto, habrá un espacio menos que el dado tendrá que recorrer. Hasta la fatídica eliminación de jugadores adquiere en Cerbero una justificación perfecta.
Pasarse al bando de los «malos» no es tan malo como parece. Podremos fastidiar a nuestros antiguos compañeros, retrocediendo sus peones y avanzando a Cerbero hasta ellos. Las posibilidades entre las cartas de acción y de traición son numerosas. No es un mero entretenimiento, sino turnos completos.
La venganza es algo que siempre gusta, de ahí que muchos hayamos deseado ayudar a Cerbero a cumplir su misión. Para evitar que todos queramos formar parte del lado oscuro, las reglas sólo permiten que los primeros puedan formar parte de su grupo. Si ya no nos queda espacio, quedaremos fuera de la partida. Habremos aprendido la lección.
Tanto los aventureros como los del lado de Cerbero harán uso de unos turnos muy sencillos e intuitivos, rápidos como ellos solos. Habrá que jugar una carta de acción, de forma obligatoria, y una de supervivencia o traición (según nuestro bando), de forma opcional.
Los más observadores no tardarán en darse cuenta de que las cartas de acción cuentan con efectos egoístas, si se mantienen de pie, y con efectos favorecedores para el grupo, si se tumban. El dilema y la toma de decisiones estará presente a cada instante. Sin ellos, no podría entenderse Cerbero.
No bastará con correr hasta la barca, principalmente por tres razones. Como ya hemos visto, cuantos más capturados haya, más frecuentes serán las cacerías. Además, habrá más jugadores dispuestos a ejecutar efectos negativos. Será muy complicado llegar hasta el final si hay muchos que nos persiguen.
Por su parte, cuantos menos aventureros haya, más dependeremos de la disposición aleatoria de las cartas. La que más necesitamos puede no aparecer ni en un millón de años, ya que no habrá casi personas que puedan tenerla. Además, necesitaremos completar la barca.
Sería genial encontrar la barca con capacidad para uno y llegar hasta ella, pero no es tan sencillo. Requiere de renunciar a avances para mirar e intercambiar las barcas, hasta encontrar la que queremos. Y ya se sabe, el tiempo no abunda en Cerbero.
Al llegar al tablero final, sólo se quedará la primera barca. Lo peor que nos puede pasar es que su capacidad sea para tres y que quedemos los justos para llegar. Tendremos que ayudarnos, nuevamente en beneficio propio, puesto que si uno muere, morimos todos.
Tal vez, estemos muchos más, iniciándose la mayor guerra de la historia. Será el propio transcurso de la partida el que nos lleve a actuar en base a lo que está por venir. Es preciso anticiparse y prepararse para lo peor y, cuando ya no haya vuelta atrás, apechugar. Recordemos que la amistad pende de un hilo cuando la supervivencia propia está en juego.
Ganar como aventureros no es una tarea sencilla, ni en las primeras partidas (con un nivel de dificultad bajo) ni en las siguientes (donde el nivel ha aumentado). Resulta otro acierto, puesto que no nos cansaremos del juego en décadas. Las estrategias a seguir cambiarán por completo, en función de lo que queramos conseguir.
Vencer como ayudantes de Cerbero resulta algo más fácil, aunque dependerá de en qué momento hayamos sido capturados. Al principio todo será más fácil, pero si ya estábamos a punto de entrar en el último tablero, quizás nos falte tiempo. Nunca tendremos que perder la esperanza, ¿y si resulta que sólo quedan dos y se descubre una barca para tres?
El resultado es un juego de mesa muy sencillo de entender, pero repleto de posibilidades y de esas traiciones que tanto gustan. La cooperación no sólo llegará al tratar de salvar a los compañeros que necesitaremos después, sino al pagar el coste de las cartas de supervivencia o al compartir información sobre la barca. Esta segunda opción es tan válida como la mentira.
Las promesas quedarán reducidas a la nada cuando la muerte nos pise los talones. El «si tú no ayudas, yo tampoco» puede acabar muy mal. El ser humano es egoísta por naturaleza, aun sabiendo como la falta de solidaridad puede ser nefasta. Aunque cueste demasiado, un plan combinado es una de las mejores opciones.
Si yo te salvo ahora, quizás tengas una carta que pueda salvarme a mi en tu turno. Tengo que recuperar mis cartas ahora, ya que he apurado demasiado. Espero que no acabes conmigo y que juntos podamos avanzar más rápido. La confianza de las primeras casillas pronto se irá diluyendo. Incluso en los jugadores que jamás fastidian a los demás.
Los niños, e incluso los principiantes, no tardarán en asimilar sus mecánicas para iniciar la huida. No importa si no encuentran el objetivo, puesto que ni muchos expertos lo harán. No saber si es mejor quedarse con una barca de uno que de dos o si renunciar a la libertad llegado el momento, se traduce en emoción, magia, sorpresas y acciones impredecibles.
Respecto al número de jugadores, funciona muy bien a cualquiera. Con un grupo grande, la locura entre «vivos» y «muertos» será la protagonista. Los turnos son tan rápidos que no habrá tiempos muertos.
A tres participantes, el número mínimo, no se renuncia a ningún elemento ni a la diversión, algo que también juega a su favor si no tenemos a muchos jugadores con los que disfrutarlo. Habrá «buenos» y «malos» y seguirá potenciándose la deslealtad.
Todo esto se recoge en una caja de tamaño grande, con un inserto de los que enamoran. Cada componente tendrá su espacio, sin ser necesarias las bolsas separadoras. Las cartas son gruesas y de calidad, así como los tableros. Los peones, con sus formas diferentes, harán las delicias de todos.
El perro guardián (formado por tres meeples pegados) es de un tamaño más grande, ideal para crear ambientación. Las ilustraciones son completamente funcionales y, aunque presentan detalles en las cartas, se opta por dar protagonismo a los símbolos. Resultan tan claros que permiten abandonar el manual desde la primera partida.
Respecto a las ilustraciones del tablero, apuestan por una mayor simplicidad para evitar distracciones innecesarias. Aunque todo está a la altura, son las pegatinas las que sobresalen en cuanto a originalidad se refiere.
No es la primera vez que encontramos un juego con logros. Sin embargo, en este caso no quedarán apuntados con papel y boli, sino marcados en los laterales de la caja con las pegatinas.
Además de presumir de una caja preciosa, nos llevarán a cambiar todavía más las estrategias. ¿Y si en lugar de ganar nos centramos en devorar a tres aventureros a la vez? ¿Optamos por un suicidio a lo grande que quede grabado en la historia?
Podemos escoger un par, y tratar de conseguirlos, o leerlos al terminar la partida, para comprobar si hemos cumplido alguno por mera casualidad. En su caja también hay espacio para anotar los nombres de los aventureros que jamás lograron escapar del inframundo.
COMPONENTES DE JUEGO
- 28 Cartas de Acción
- 28 Cartas de Supervivencia
- 18 Cartas de Traición
- 7 Meeples de Aventurero
- Meeple de Cerbero
- Dado de Cerbero
- 3 Losetas de Barca
- Loseta de Puente
- 5 Tableros a Doble Cara
- 7 Cartas de Ayuda
- Hoja de Pegatinas de Medalla
- Instrucciones (castellano)
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