The Veil, un mundo ciberpunk en un juego de rol

The Veil

Un juego de rol que permite explorar la amplitud del ciberpunk, superando los límites de las grandes obras del género. Así se define The Veil, en una muestra de confianza ciega hacia los jugadores. Hacia su imaginación. Puede permitírselo, ya que cuenta con un esqueleto sólido sobre el que apoyarse.

 

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO DE ROL

The Veil ya está disponible en castellano. Llega de la mano de The Hills Press, fruto de su colaboración con SJK Publishing. Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, se presenta en una cuidada edición, con tapa dura.

Cuenta con 391 páginas, a todo color. Su precio es de 44,95 euros. Creado por Fraser Simons, de su edición en castellano se encarga Víctor Romero. Puede definirse como la obra más cuidada dentro del catálogo de la editorial, tanto en estética como en jugabilidad.

The Veil The Hills Press

Una ambientación futurista, dominada por El Velo

En las páginas de The Veil no encontraremos una trama ni una historia predeterminadas. ¿El motivo? Serán los propios jugadores quienes pongan luz a su mundo, mediante sus conversaciones y las tiradas de los dados. Aunque la libertad es la principal seña de identidad, se proponen algunas pautas.

Formaremos parte de un mundo ciberpunk. Podemos hacer uso de cualquier elemento futurista, siempre teniendo presente que ya no hay límites entre la realidad y lo digital. Ambos universos se han fusionado, de tal forma que los objetos físicos y los digitales ocupan el mismo espacio.

Los personajes llevan neurochips en la cabeza, con su constante conexión con los otros usuarios. En medio de esta situación aparece El Velo, espacio al que acceder a través de la mente en busca de las más valiosas respuestas. Jamás podrán estar seguros de si lo que ven es real o fruto de una manipulación.

Los implantes tecnológicos están generalizados. Por su parte, el cred se utiliza como moneda de pago, necesaria para obtener información, armas, complementos, implantes cibernéticos o ayuda de profesionales. El emporio simula el mercado donde se adquieren servicios especializados, mientras que el intermediario es otra forma de realizar compras. 

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El sistema de juego

Este juego de rol recurre al sistema Apocalypse World, retocado para la ocasión. Se basa en una combinación entre movimientos y emociones.

Un personaje disparará un movimiento cuando quiera realizar algo. Podrá tratarse de uno básico, común a todos, o de uno especial, exclusivo del personaje. La forma de proceder consiste en lanzar dos dados de seis caras y en aplicar un modificador a la suma, en forma de estado emocional.

La ira, la tristeza, la alegría, el miedo, la pasión y la calma que se sientan en el momento de realizar el movimiento influirán en él. De esta forma, y a medida que cambien las sensaciones, el resultado será diferente. Un éxito absoluto (10 o más) o un éxito menor (entre 7 y 9) devuelven la narración al personaje, consiguiendo lo que buscaba.

Será él quien decida cómo continuar. Si existe daño, tendrán que seguirse los atributos propios del arma y del blindaje. Un fallo (una suma de 6 o inferior) implica no obtener lo que se buscaba. El poder de la narración pasa al director, quien continuará hasta que tengamos que hacer frente a algún reto propuesto.

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Con una ventaja, se lanzan tres dados de seis caras para quedarnos con los dos resultados más altos; con una desventaja, tomaremos los dos más bajos. Realizar una tirada con un estado, implica marcar una de sus casillas en la hoja de personaje.

Al utilizar la misma, se vuelve más intensa. Si tachamos la última, ese estado se convierte en un ‘+1’ y los demás en ‘-2’. El movimiento ‘aliviar’ permite abandonar esta situación.

Dentro de los movimientos básicos, aparecen las opciones de arriesgar, sondear, analizar, influir, ayudar, molestar o distraer, entre otras. Nos llevan a enfrentarnos a peligros inminentes, a examinar la situación y a interactuar con los demás.

Levantar El Velo también está entre las posibilidades, con el objetivo de obtener información sobre la situación actual. La tirada determinará la exactitud. Se introduce el concepto de Obligación (deberle algo a alguien) como forma de controlar un sistema de deudas.

Respecto a los daños, se siguen los efectos propios de la etiquetas. Éstas también determinan las mejoras cibernéticas, ya sea de forma positiva o negativa. Si es el personaje el que sufre daño, el director informará de qué ha ocurrido y de cuántas casillas tachar.

Las heridas leves se curan con el tiempo; las moderadas influirán en la forma de realizar las acciones; las críticas pueden traducirse en la muerte. Si no encontramos un sentido para que pueda sobrevivir, será hora de crear un personaje nuevo. El daño se cura con el descanso, siendo útil complementarlo con el movimiento de ‘analizar’. La pérdida de humanidad está a la orden del día.

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La misión de los jugadores

Aunque puede disfrutarse entre dos y cinco jugadores, el número ideal para sacar todo el provecho a The Veil es de cuatro participantes. Cada uno se pondrá en la piel de un personaje, interactuando en las diferentes escenas mediante las conversaciones.

El primero paso será escoger un libreto, en base a unos arquetipos, y elaborar un personaje a partir de él. Pasan por arquitectos, buscadores, ejecutivos o moribundos. Servirá para determinar sus creencias y para anotar las obligaciones, el equipo, los implantes, la experiencia y el daño.

Estaremos marcando su posicionamiento en la ficción y dotándole de una personalidad que influirá en su toma de decisiones. Será nuestro aporte al universo. Obtendremos puntos en determinados momentos.

Tendremos que asociar una colección de valores a cada estado, pasando desde el ‘-1’ hasta el ‘+2’. El primero tendrá que colocarse en aquella emoción que no permite que las cosas salgan bien si se aplica. El segundo ayudará al éxito cuando entre en juego.

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La misión del director

Lograr que el mundo parezca real, entrelazar las vidas de los protagonistas y jugar a descubrir qué ocurre a continuación. Son algunas de las tareas del director, quien deberá entregar los libretos a los jugadores para que escojan uno. También, papel y lápiz.

Será momento de escuchar y de anotar. Es importante dejar tiempo para que expliquen todos los detalles que puedan acerca de sus personajes. A partir de ahí, podemos ir pensando en sus motivaciones (esenciales para que la partida no decaiga) y en la forma de relacionar a unos con otros.

A diferencia de otros juegos de rol, The Veil no requiere de grandes preparaciones previas. Serán los propios personajes quienes vayan dando forma a la historia. El director contará con sus propios movimientos, a aplicar en el momento en que marquen las circunstancias.

Podrá dirigir una campaña, con la evolución de los personajes, o sesiones sueltas. Escoja una modalidad u otra, siempre es importante que se convierta en fan de los protagonistas, mostrando interés y potenciando sus cualidades. Si encuentra las señales narrativas, que explican la razón por la que cada jugador ha escogido a un personaje y no a otro, podrá exprimir la aventura aún más.

Creará a los personajes no jugadores, deteniéndose en los importantes, y resolverá conflictos. Tendrá que crear la pregunta definitiva, es decir, aquélla que los jugadores se llevarán a sus casas y en la que no podrán dejar de pensar.

 

THE VEIL: CONCLUSIONES

Confianza e ilusión. Nunca debieron estar presentes ahora que el mundo ha cambiado. Por desgracia, ya no hay vuelta atrás. Quisieron jugar conmigo y lo hicieron. Los implantes en los ojos fueron el principio del caos. El que prometía ser el mejor cirujano me dejó un dolor insoportable en el izquierdo, que acabó convirtiéndose en ceguera.

¿Y el derecho? No he perdido visión, pero no tengo las mejoras que me prometieron. Ellos sí que tienen lo que buscaban: una retransmisión en directo de mi día a día. No contentos con espiar, empezaron a colar imágenes de lo más extrañas. Al principio, sabía distinguirlas, pero ha llegado un punto en el que ya no puedo diferenciar la realidad de la manipulación.

No me estoy defendiendo. No estoy justificando lo que hago. Soy una asesina, de las que nunca quisieron hacer mal a nadie que no lo mereciera (si es que aún es posible). Sólo pido algo de comprensión, ahora que aún cuento con la cordura para saber que son ellos los que me manejan. Los que influyen en mis actos.

The Veil libro

The Veil es un juego de rol imprescindible para los amantes de las historias futuristas. Para las mentes que viajan a mundos dominados por la tecnología. Para los que buscan alternativas a la fantasía clásica.

Toma forma mediante una edición muy cuidada y resistente. De esas de las que se puede presumir encima de la mesa. A su enorme calidad exterior, se le suma un interior repleto de información y de detalladas imágenes, con las que introducirse en la ambientación propuesta.

Adopta un estilo casual, cercano y desenfadado, mediante una estructura limpia y ordenada. Las párrafos no acostumbran a ser demasiado largos y todos se encuadran en secciones. Así, se facilita su lectura, incluso para quienes se acerquen al rol por primera vez, a la ver que podemos consultar puntos sueltos de una manera rápida.

El blanco, tan necesario en cualquier obra, se convierte en protagonista. Nos ayuda a descansar, a verlo todo claro y a ordenar ideas. Con ello, la lectura es amena, rápida y eficaz, sin repeticiones ni longitudes que puedan desesperar o frustrar. Los numerosos ejemplos y las citas ayudan a comprenderlo todo.

Ahora bien, ¿qué se cuenta en esas páginas? Tras una introducción a su universo, se hace un repaso a su sistema, siempre con ejemplos. Descubriremos las pautas a seguir en las primeras partidas y las posibilidades que tendremos ante nuestros ojos. Tras una explicación para cada libreto, que permite elegir con cabeza un personaje u otro, llega la sección del director.

The Veil Hills Press rol

Consta de una explicación de sus movimientos, intercalada con consejos a la hora de introducir a los personajes en el mundo, de cuidarles y de entenderles. Y es aquí donde se hace hincapié. Los personajes tienen que sentirse escuchados e importantes para que la experiencia resulte perfecta para todos.

Su sistema, Apocalypse World, encaja a la perfección con todo lo propuesto. The Veil habla de libertad para crear historias propias y para desarrollarlas a nuestra manera (de ahí que no se incluyan escenarios en el manual). No se entendería del todo de no haberse introducido el sistema de emociones. Porque no es lo mismo iniciar un combate con ira que con miedo.

Éste es uno de los mayores aciertos del juego, permitiendo que un mismo movimiento pueda variar en base al momento. Además, se resta peso al azar de los dados, en complemento a las ventajas y a las desventajas.

Los jugadores podrán explicar cómo se sienten, sin ninguna restricción. Es la forma de sentirse respetados y escuchados y de interactuar con el entorno. Sirve para seguir explotando el realismo, por muchos años que hayan pasado. Al fin y al cabo, los humanos seguirían teniendo sentimientos.

Si está dominado por varios de ellos, deberá quedarse con el más fuerte. El propio ritmo de la partida indicará cuál es el momento exacto para calmarse. Para equilibrar los picos de emoción.

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El director tendrá que ser el que mejor conozca a cada uno. Tras la presentación, y atendiendo a las pautas del libro, sabrá la razón por la que cada jugador ha escogido a su personaje. A partir de ahí, tendrá que motivarle para que quiera seguir participando en la narración. Para que se vuelva a casa con un buen sabor de boca.

Como en todo juego de rol que se precie, las campañas siempre brillan más que las sesiones independientes. El primer encuentro estará marcado por las presentaciones y por el reconocimiento, hasta llegar a una relación entre todos los personajes. Tras esa toma de contacto, y una vez definido el escenario entre todos, estaremos absorbidos para siempre.

En el manual se propone no limitarse únicamente a la acción, sino explorar cuestiones. Es, junto a las emociones, otro de los grandes aciertos de la obra. Nos permite adaptar temas sociales, culturales o sexuales al futuro, planteándonos cómo serán cuando todo haya cambiado. ¿Habrá respeto entre culturas? ¿Igualdad de género? ¿Cómo se impartirá la educación?

La reflexión sobre estos temas no es algo secundario e incluso inexistente, como pudiera ocurrir en otros juegos, sino necesaria y recomendable. Será la forma de dar un sentido a todo. De conferir una unidad y unas bases. Para que nadie pueda sentirse incómodo, aparece la Tarjeta X. Si alguien la levanta, se cambiará por completo de tema, sin un porqué.

El objetivo de The Veil es ser la base a un mundo rico, sin nada que envidiar a las grandes obras maestras. No importa si lo que se ha creado ya existe o imita una película. Lo importante es la diversión. Su nivel de dificultad podría ser medio, aunque las perfectas explicaciones también nos llevan a utilizarlo entre novatos.

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Los principiantes pueden centrarse gracias a la clara explicación de los movimientos. Tendrán que tener siempre a mano la lista de todos ellos, para escoger entre éstos y los suyos. La rueda de sentimientos, incluida entre las páginas, les resultará de gran ayuda. Son muchas las posibilidades que tendrán delante, por lo que si el director no es novato, será su mejor guía.

Éste también se beneficia de unas claras explicaciones de su tarea. Además, puesto que apenas necesitará preparar nada, no necesitará de una gran experiencia previa. En ocasiones, será el propio director quien comience a complicarse solo. Si ocurre, tendrá que recordar que todo lo innecesario no debería estar ahí.

La acción comenzará una vez repartidos los personajes, por lo que sólo tendrá que preocuparse de imprimir los libretos y los listados. Así, dispondrá de tiempo para introducir a los jugadores en un mundo ciberpunk. No en uno inventado por él, sino en los elementos que lo caracterizan.

Podrá preparar trozos de vídeos que muestren esta ambientación o fotografías y mapas. Todo complemento siempre ayuda a la hora de potenciar la imaginación. The Veil tampoco se olvida de los expertos.

En lo que respecta a los directores, serán estos los que necesiten de un menor esfuerzo para comprender a los personajes. Tendrán que poner atención en ello si se han malacostumbrado con otros juegos. De lo contrario, se perdería la esencia propuesta. Están ante un juego en el que lucirse, con encuadres asombrosos.

Por su parte, la experiencia previa en los personajes se traduce en un mayor dinamismo en la narración y en la utilización de movimientos. Se eliminan las pausas, a la vez que se llevan a cabo inteligentes combinaciones.

Se proponen numerosos puntos avanzados, con los que saciar sus necesidades. Sin ir más lejos, no faltan los vehículos, los mechas, la personalización de las armas ni una extensa guía de etiquetas bien definida. Exprimir todo esto sólo será posible para ellos. Combinarán movimientos específicos con avances. Se preocuparán de la humanidad tanto como del daño físico.

Serán ellos quienes saquen el máximo provecho a las mejoras cibernéticas, valorando el dolor y el temblor que pudieran causar. El modelo, el fabricante o el cirujano tendrán su impacto en las elecciones. Tal vez, sean ellos los que protagonicen los enfrentamientos contra sus compañeros.

The Veil establece una buena sintonía entre director y jugadores. Como explicábamos antes, constituye un esqueleto fuerte para soportar el peso de la trama y de las preguntas sobre las que reflexionar. Contiene muchísimos puntos a aplicar, aunque no todos ellos tendrán que añadirse al mismo tiempo para no marear.

The Hills Press, editorial responsable de Ratas en las paredes, publica la que es la joya de su catálogo. Cada página es el espejo al enorme trabajo que ha tenido detrás, con un resultado impecable. Es preciso ecribirles para recibir la copia digital (con sus libretos), una vez que hayamos adquirido el juego.

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