Empezamos con retraso y eso se está notando. Los británicos se iniciaron en la construcción mucho antes, mientras que nosotros fuimos entrenados para la tarea. La preparación fue dura, pero nada en comparación con lo que estamos sufriendo aquí abajo. Así es 1987: Channel Tunnel.
UN NUEVO JUEGO DE LA SERIE ’19’
1987: Channel Tunnel es un juego de mesa para dos participantes, con competiciones de 45 minutos, indicadas a partir de los 12 años. Lo firman Shei S. e Isra C., mientras que sus ilustraciones son obra de Pedro Soto.
Tras una exitosa campaña de financiación en Verkami, ya es una realidad, a un precio de 24 euros. Su lanzamiento coincide con el de 1942: USS Yorktown, por lo que la serie de juegos históricos ’19’ se amplía con dos nuevos títulos. Vuelve a contar con una caja de pequeño tamaño y con componentes independientes del idioma.
En esta ocasión, formamos parte de la construcción del Túnel del Canal de la Mancha, que uniría a Francia y a Gran Bretaña. Cada jugador se pone al frente de uno de estos territorios, dirigiendo a sus trabajadores, mejorando la tecnología y buscando financiación. Tendrán que conseguir que su tuneladora alcance el punto de encuentro.
1987: CHANNEL TUNNEL, UNA PARTIDA
Cada jugador selecciona un bando para colocar su tablero frente a él. Ambos se unirán con las cartas de túnel, sobre las que colocaremos fichas de escombro, boca abajo. La más cercana a cada tablero se deja boca arriba; la sobrante pasa a un espacio de los tableros, también boca arriba.
Reciben dos discos de su color, a situar en las casillas iniciales de los marcadores de tecnología, un cubo, a colocar sobre el espacio inicial del desvío, y su tuneladora. Las cartas de acción se dejan a los lados del túnel (las variables contarán con una carta de juego sobre ellas).
Se baraja el resto del mazo para dejarlo a un lado. Se hace lo mismo con las cartas de desvío. Tras introducir los discos en la bolsa, comienza la partida. El jugador británico será quien empiece.
Al comienzo de cada ronda, los dos extraen discos de la bolsa hasta alcanzar un máximo de diez. Podrán aumentar este número a medida que consigan distintos logros. Se apilan los discos por colores. Durante su turno, cada uno ejecutará una acción o pasará.
1. Ejecutar una acción.
Toma todos los discos de un color para situarlos en el espacio de acción de una de las cartas. Si ya contiene discos, el número deberá superarse. Se queda con los que hubiera en esa zona, uniéndolos a los del mismo color de su reserva, sin importar quien los hubiera colocado.
Cada espacio de las acciones fijas cuenta con dos posibilidades, a escoger una. El espacio de las cartas de acción variables nos permite realizar la correspondiente acción o quedarnos con la carta. En ambos casos, se sustituye por una nueva.
Al quedarnos con una, atenderemos al requisito de la carta, en forma de fichas de escombro. Algunas podrán tomarse de forma gratuita, mientras que otras exigen de la utilización de una o más fichas. Las cartas se dejan visibles mientras tengan escombros encima.
En función del color de la carta, se mostrarán una ventaja o puntos de victoria, para el final de la partida. Al utilizar su efecto, se descarta el escombro, mientras que la carta se guarda boca abajo. Existen cuatro acciones diferentes.
– Planificar.
Se revela la ficha de escombro más próxima a la tuneladora.
– Tunelar.
Se toma la ficha de escombro más cercana a la tuneladora, siempre que esté boca arriba. Deberá devolverse a la bolsa un disco de su mismo color (o dos de otro). La ficha se coloca en un espacio libre del tablero, mientras que la tuneladora avanza un espacio.
A continuación, se levanta la primera carta de desvío, moviendo el marcador de desvío tantos niveles como se indiquen. Si esa carta coincidiese en color con una de los descartes, vuelven a barajarse todas.
Al tunelar un escombro con agua (azul), el jugador francés no levanta carta, mientras que el británico muestra dos. Esta acción no se puede llevar a cabo si no hay espacio para el escombro.
– Financiar.
Escoge una de las tres cartas visibles para dejarla bajo su tablero, de tal forma que se muestre la cantidad de dinero que aporta. Si esta acción se lleva a cabo desde una carta de acción variable, es obligatorio llevarse esa misma carta. Se repone el espacio.
– Tecnología.
Avanza uno de sus marcadores de tecnología un espacio. En ocasiones, tendrá que pagar dinero, descartando todas las cartas bajo su tablero de tal forma que se iguale el precio. A continuación, podrá corregir el desvío. Por cada millón entregado, el marcador bajará un espacio.
Si se ha pagado por avanzar un espacio, se podrá utilizar el excedente para bajar el marcador. El avance en los niveles de tecnología permite extraer un disco más de la bolsa, mirar una ficha de escombro, ganar puntos de victoria o contar con un tercer espacio de almacenamiento, en el caso de Gran Bretaña.
2. Pasar.
Cuando un jugador pasa, coloca la carta inicial por el lado de su territorio. Devuelve a la bolsa todos los discos que no quiera conservar. La nueva ronda se inicia en el momento en que los dos hayan pasado. Se recogen los discos de las cartas de acción y se extraen nuevos, atendiendo al máximo permitido (incluye los discos conservados).
Fin de la partida.
La competición llega a su fin cuando una de las tuneladoras alcanza el punto final de su recorrido. El que haya llegado obtiene dos puntos, más uno por cada ficha de escombro que aún haya en el territorio del rival.
Ambos suman los otorgados por sus cartas y los mostrados en el espacio alcanzado de sus niveles de tecnología. Restan los correspondientes al nivel de desvío. El vencedor será quien tenga más puntos de victoria. La competición también finaliza si uno de los jugadores llega hasta la última casilla de desvío, perdiendo la partida.
1987: CHANNEL TUNNEL, CONCLUSIONES
Dicen que somos privilegiados por haber contado con un entrenamiento previo. Creo que ninguno de mis compañeros se siente así. Nos llegan rumores acerca del trabajo de los británicos. Les ha entrado agua en el túnel y, al parecer, varios cortocircuitos se han fastidiado.
De ser cierto, necesitarán varias semanas para arreglarlo, lo que nos otorgará una ventaja de cara a esta curiosa carrera. A nosotros también nos ha entrado agua, pero a alguien se le ocurrió impermeabilizar el cabezal de nuestra tuneladora aprovechando nuestro tiempo de formación.
Seguimos tunelando, con sus respectivas fases de planificación. ¡No todo puede hacerse a la ligera! Nos movemos entre escombros, mientras nos llegan algunas mejoras tecnológicas e incluso trabajadores y maquinaria extra.
Fuera, se suceden distintos discursos políticos. Quizás, no reflejen la realidad de lo que se vive aquí dentro, pero al menos nos suben el ánimo al recordar que ya queda poco. Que el punto final está casi a nuestro alcance. Cada escombro retirado marca el principio del fin.
1987: Channel Tunnel puede considerarse, no sólo uno de los mejores juegos del año, sino uno de los títulos más inmersivos de la historia. Se basa en un acontecimiento real, del que tendemos a conocer apenas unos detalles. No sólo aporta originalidad y frescura, sino que queda reflejado en su estética y en sus reglas.
Son habituales los juegos temáticos, que no llegarían a entenderse sin su ambientación. Sin embargo, no lo son tanto aquéllos cuyo trasfondo se plasma en las mecánicas. Esta novedad justifica cada acontecimiento con su pequeña variación, fruto de un exhaustivo trabajo de creación y de testeo.
Sabemos que Gran Bretaña comenzó antes la construcción del túnel, lo que se plasma en un primer turno para el británico. Puesto que este territorio no estaba preparado para la entrada de agua, el jugador levantará dos cartas de desvío. La tuneladora del bando francés no sufre desvío en estos casos.
Por su parte, los británicos se vieron limitados por el espacio, lo que también se plasma en el tablero. El jugador que controla a Gran Bretaña contará con un hueco menos hasta que alcance el espacio correspondiente en el desarrollo tecnológico. Así, cada pequeño detalle está reflejado de forma fiel, siendo éste uno de los mayores aciertos.
El resultado es una carrera a contrarreloj por alcanzar la meta y por los puntos de victoria, por parte de dos facciones con puntos asimétricos. Sus autores y editores no se han limitado a introducir esas variaciones, sino que las han equilibrado por completo. Francia no tendrá ventaja, ni tampoco Gran Bretaña.
Partiendo de esta primera toma de contacto, el resto del trabajo también es espectacular. Continuar con la serie ’19’, tan perfecta como ella sola, exige de un esfuerzo brutal. El listón está muy alto, pero Shei S. e Isra C. han sabido llegar hasta él. En el que es su mejor juego hasta la fecha, se respeta la esencia, a la par que se añaden reglas nuevas.
En relación a los juegos ya publicados, volvemos a encontrar componentes con doble función. La estrategia y la planificación entran en escena una vez más, como grandes protagonistas, acompañadas de unos turnos intuitivos y estructurados. La originalidad se introduce en la batidora de las mecánicas.
1987: Channel Tunnel gira en torno a la colocación de trabajadores. Se presenta mediante los discos, que tendremos que agrupar por colores antes de enviarlos a distintas zonas. Al hacerlo, atenderemos al número de discos que perderemos (mejor que sean pocos), pero también al que ganaremos si superamos los que ya hubiera ahí (mejor que sean muchos).
Se crea una colocación y una recogida constante. La toma de decisiones y la gestión serán claves para permitirnos «aguantar» el mayor número de turnos o para pasar a tiempo, con el objetivo de conservar los mejores discos. Pueden ser aquéllos de un mismo color o los que coincidan con los próximos escombros a tunelar.
Llegados a este punto, conviene hacer un paréntesis para recordar que 1987: Channel Tunnel fue el ganador de los HISPA Awards 2019. Antes y después de conocerse esta decisión, el juego estaba en boca de todos. Muchos autores coincidían en que partía de una mecánica muy simple, pero innovadora. No se equivocaban.
El «¿cómo no se me ha ocurrido a mí?» no sólo se repetiría entre los creadores, sino que también se cuestiona entre los propios jugadores. No es la única vez que encontramos trabajadores representados con torres de discos, pero sí la primera que comprobamos como algo tan simple puede ofrecer tantísimas posibilidades.
El talento de Shei S. e Isra C. no sólo se plasma en los discos. A partir de ellos, llevaremos a cabo distintas acciones que continúan potenciando el realismo. Todas están relacionadas entre sí, de tal forma que el jugador deba establecerse una ruta a seguir. O, al menos, intentarlo.
Sin planificación, no se puede tunelar. Sin los escombros, fruto de esta acción, no podremos quedarnos con las cartas, con sus puntos para el final de la partida y sus efectos, que aportan rejugabilidad a la competición. Al no elegir cartas ni liberar espacio con la entrega de escombros, no podemos seguir tunelando.
Sin financiación, no obtendremos ventajas. Además, el dinero es necesario para acabar con el desvío. Recordemos que, si este marcador llega a su último espacio, habremos perdido la partida. Es importante aclarar que, por lo general, no será común que los encuentros acaben con este tipo de derrota. Sin embargo, no debemos confiarnos.
Cada acción de tunelar conllevará un riesgo, sobre todo si no atendemos a las cartas de desvío que quedan por salir. Con ello, el propio sistema nos «obliga» a extremar precauciones. Por si las moscas.
En este círculo están presentes los quebraderos de cabeza, propios de los grandes juegos. También, esas mecánicas de las que hablábamos antes. Si bien la colocación de trabajadores es la principal, entran en escena la gestión del riesgo y el ‘set collection’, a través de las cartas de puntuación.
Con tantos puntos a los que atender y tantas posibilidades, no es sencillo elegir. La aparición aleatoria de las cartas será responsable de que en unas partidas escojamos una estrategia u otra. ¿Están apareciendo muchos análisis topográficos? Tal vez, sea momento de coleccionar cartas. ¿Hay acciones encadenadas visibles? Pues a por ellas.
Una elección determinará las siguientes. Por ejemplo, si nos estamos quedando con muchas cartas, tal vez nos convenga hacernos con aquéllas que premian al que más tenga. Para aprovechar mejor esos puntos extra. Esto debe realizarse sin dejar de atender a la tuneladora ni a su avance, ya que no llegar a tiempo puede ser una ventaja importante para el rival en cuanto a puntos.
1987: Channel Tunnel no cuenta con un número de rondas fijado, de ahí que la duración de las partidas sea variable. Por suerte, está en nuestra mano acelerar o frenar el final. Si hemos hecho bien las cuentas, y recordamos qué cartas se ha guardado el contrario, tal vez nos convenga que nuestra tuneladora llegue hasta el final.
¿Vamos perdiendo? En este caso, trataremos de alargarla. Pondremos muchos discos en las zonas que el rival necesita o nos reservaremos los del color que está buscando. Al igual que es importante actuar en base a un objetivo, también tendremos que jugar con un ojo en la zona del oponente.
La interacción está más presente de lo que parece a simple vista. Aparece con los intercambios de discos (gracias a las cartas de acción), quedándonos con las cartas que el otro quiere, sin importar que no nos vayan a servir, y dificultando su acceso a determinadas acciones.
Todo ello refleja parte de lo que ofrece este nuevo juego. Puede resultar interesante, pero no será hasta que lo probemos cuando realmente seamos conscientes de la magia que tenemos en nuestras manos. Además, conforme lo exprimamos, más nos enamoraremos.
No tiene caducidad, algo que queda reforzado con la miniexpansión Agenda, incluida dentro de la caja. Sus seis cartas son suficientes para dar la vuelta a las partidas, demostrando como el ingenio es más poderoso que kilos de componentes.
Funcionan como un elemento opcional al que hacer frente. Cuentan con efectos negativos, por lo que lo lógico sería no aceptar los desafíos que proponen. Para nuestra desgracia, la recompensa a cada renuncia que estemos dispuestos a afrontar es generosa, de ahí que entre en juego una nueva valoración. ¡Por si no había suficiente!
Como conclusión, 1987: Channel Tunnel ha sabido reunir la idea de dos de los autores más prometedores del momento con el trabajo, siempre impecable, de Looping Games. Una vez más, la serie vuelve a superarse con elementos innovadores, sin perderse la base que la caracteriza.
Vuelve a sorprender y a enganchar, a la par que nos enseña curiosidades. Nos lleva a descubrir cómo fue la construcción del Túnel del Canal de la Mancha, intuyendo qué planes pasarían por la mente de sus responsables. Las aclaraciones de su manual, claro y con los siempre necesarios ejemplos, sirven para conocer, por ejemplo, los detalles del padre del euro.
Esta carrera también merece pasar a la historia por su cuidado diseño. Los componentes continúan siendo resistentes y de calidad, con el mismo formato que el resto de la serie. Pedro Soto, su ilustrador, nos regala unas preciosas e impresionantes ilustraciones para las cartas y los tableros, repletas de vida.
COMPONENTES DE JUEGO
- 33 Cartas de Juego
- 9 Cartas de Desvío
- 5 Cartas de Acciones
- 6 Cartas de Túnel
- 6 Cartas de Agenda
- Carta de Jugador Inicial
- 25 Discos de Trabajador
- 4 Discos de Desarrollo de Tecnología
- 20 Fichas de Escombro
- 2 Cubos de Control de Desvío
- 2 Tuneladoras de Madera
- Bolsa de Tela
- 2 Tableros
- Instrucciones (castellano, inglés)
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