Formosa. La mejor isla del mundo. El verano es sinónimo de dulces frutas y, como peculiaridad, también el invierno. La cosecha se reduce, pero aún huele a bananas, uvas, papayas y fresas. A deliciosas fresas. Así es Harvest Island.
EL CULTIVO Y LA RECOGIDA EN CUATRO ESTACIONES
Harvest Island: A Fruit Grower es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con partidas de 30 minutos, indicadas a partir de los 8 años. Es una creación de Chih-Fan Chen, ilustrada por Cinyee Chiu.
Ya se encuentra disponible de la mano de Jumbo, dentro de su línea de títulos estratégicos. Se estrena junto a Spies & Lies, otra de sus novedades. Llega en formato de caja mediana y con instrucciones en castellano, francés, portugués e italiano. Su precio ronda los 23 euros.
Trasladados a Formosa, una isla de Asia, los jugadores se convierten en agricultores. Aprovechando su ambiente subtropical, sembrarán semillas en diferentes campos para recoger todo tipo de frutas. Lo harán durante las cuatro estaciones del año.
HARVEST ISLAND: UNA PARTIDA
El número de jugadores determinará la cantidad de cartas de cada estación a utilizar. Se agrupan por mazos, para situarlos junto a su correspondiente zona del tablero.
Dos de las cartas de la primavera se colocan boca arriba en el área de suministro y tres en el área de almacenamiento. Se sitúan a un lado las cartas de fertilizante y las fichas de animal. Las de recolecta se dejan en la parte inferior izquierda del tablero.
Cada jugador recibe cuatro cartas de primavera, a mantener en la mano, y tres cartas de terreno diferentes, para dejarlas delante. Comienza la partida. Durante su turno, cada participante escoge entre cultivar o recolectar.
1. Cultivar.
Se juegan dos cartas. En función del tipo de carta y de la zona, es posible sembrar, plantar, fertilizar o liberar. Al sembrar, se coloca la carta debajo del terreno, a modo de semilla. Cada terreno sólo podrá tener una semilla.
Al plantar, la carta se sitúa en un terreno cuya semilla coincida con esa fruta. Debe atenderse a la capacidad de cartas que permite cada terreno. No se podrá plantar en un terreno sin semilla.
Al fertilizar, se deja una carta de fertilizante que se tenga sobre una carta de terreno que contenga una semilla. Cuenta para el límite de cartas por terreno. Por último, al liberar colocamos una carta de fruta en la zona de almacenamiento.
El turno finaliza robando dos cartas, hasta tener cuatro en la mano. Podrán obtenerse del mazo de estación actual (cuando se agoten, se pasa a la siguiente) o de la zona de suministro.
En caso de haber enviado dos cartas al almacenamiento en el mismo turno, mediante la acción de liberar, puede tomar una de fertilizante para completar su mano. Al robar una carta de clima, se coloca en su correspondiente zona, y se sigue robando. Cada sol anula una lluvia, y viceversa.
Cuando haya tres iguales, se produce una catástrofe climática. Cada jugador descarta la mitad de las cartas de su campo más grande, redondeando hacia abajo, y dando prioridad a las frutas con valores más altos. Las semillas y los fertilizantes no se descartan.
Por su parte, si después de reponer la mano la zona de almacenamiento cuenta con cuatro cartas, pasan a la zona de suministro, descartando las que hubiera ahí.
2. Recolectar frutas.
El jugador puede recolectar las cartas de fruta de uno, dos o tres terrenos, guardándolas boca abajo para el recuento final. Los fertilizantes vuelven a su zona, mientras que las semillas se descartan.
Se atiende a la zona de fichas de fruta. Por cada terreno donde se haya recolectado, se cuenta el número de frutas (el fertilizante suma dos). Si la suma es mayor que el número en el que está la ficha de esa fruta, el jugador obtiene la del animal correspondiente. Se actualiza el marcador de fruta en base a la suma.
Fin de la partida.
Repetimos la misma mecánica hasta agotarse el mazo de invierno. Se completa la ronda y se cuentan los puntos. Se suman los puntos de las frutas recolectadas y se añaden ocho por cada ficha de animal. Cada carta de fruta en los terrenos reporta dos puntos. El vencedor será quien tenga la mayor puntuación.
HARVEST ISLAND: CONCLUSIONES
El término ‘Harvest’ es presagio de algo muy bueno. Traducido como ‘cosecha’, se ha empleado en distintos videojuegos, entre los que destaca la saga Harvest Moon. Al escucharlo, es inevitable que nos vengan a la cabeza los coloridos campos de cultivo. Las semillas. La recolección.
Harvest Island no prescinde de ninguno de los puntos relacionados con la agricultura. Nos transporta a unos paisajes de ensueño, donde casi podemos calentarnos con el sol ardiente. Donde disfrutar del sonido y del olor de las lluvias torrenciales. Donde descubrir especies únicas de animales.
La paz y la tranquilidad que se respira con la preparación del escenario se sustituye por el estrés en nuestra labor de agricultores. Estamos en una isla en la que podemos sembrar y recolectar durante todo el año, por lo que no hay tiempo para descansos.
La toma de decisiones es el elemento que marcará las partidas a Harvest Island, fruto de un exhaustivo análisis de cada situación. Para realizarlo, es preciso remontarse a la misma preparación del escenario, en la que descartaremos cartas en base al número de jugadores.
¿Se habrán perdido bananas? ¿Melocotones? ¿Habrá menos días de lluvia? Este descarte, además de ajustar el juego a los participantes, potencia la rejugabilidad. Así, no habrá una partida igual a otra, gracias a sus condiciones cambiantes y a la disposición aleatoria de las cartas de cada mazo.
El hecho de no poder consultar qué cartas se han quedado fuera ya determina ese análisis de la situación. En el tablero, dispondremos de valiosa información. Sabremos el número de frutas que habrá en cada estación, así como las condiciones climatológicas. Debemos relacionarlo con esos descartes secretos.
A partir de ahí, invertiremos nuestros turnos en cultivar o en recolectar. No habrá plantaciones sin una siembra. Por su parte, la semilla determinará todo un terreno, ya que no podrán tenerse frutas que no se correspondan con ella. Es decir, una semilla de bananas no nos va a dar uvas.
Aunque es común colocar semillas lo antes posible, atendiendo a las cartas de la mano, debe realizarse con cabeza. Si sabemos que las sandías serán abundantes durante dos estaciones, no es mala idea recurrir a ellas. Sin embargo, si ya no habrá ni en otoño ni en invierno, mejor pasar del tema.
Al igual que jugaremos sin despegar un ojo a los datos proporcionados por el tablero, también debemos fijarnos en los terrenos de los demás. Si alguien está acaparando todos los lichis, sabremos que quizás ya no queden muchos por aparecer.
Cuando contemos con varias frutas en la mano de un mismo tipo, es preferible que la semilla sea la de menor valor. Ésta será la que se descarte en la recolección, frente a las demás, traducidas en puntos para el recuento.
Podemos orientar nuestra estrategia en busca de las frutas que aparecerán con mayor probabilidad o para fastidiar a los demás, quedándonos con las que están empezando a plantar. Estos planes cambiantes deberán combinarse con la capacidad del terreno. Para evitar sorpresas de espacio desagradables.
Unos minutos de competición serán suficientes para descubrir como la interacción entre jugadores es una realidad. Si bien no podremos robar cartas a los demás, se abren peleas constantes por las preciadas fichas de animal. Éstas pasarán de unas zonas a otras, siempre y cuando superemos una marca de recolección anterior.
Lucharemos por esos animales (y por mantenerlos junto a nosotros), ya que cada uno de ellos proporciona ocho puntos al final de la partida. Por su parte, tendremos un gran poder para influir en las zonas de almacenamiento y suministro. Llenar la primera supondrá sustituir el suministro, diciendo adiós a cartas que quizás alguien necesitaba.
Harvest Island es estrategia e interacción. Toma de decisiones y análisis. También es gestión del riesgo. No habrá nada que nos indique cuando es momento de recolectar, salvo el límite de dos de las cartas de terreno. Por tanto, habrá que buscar el instante perfecto. Aunque, después, acabe por no serlo.
El «una uva más» puede traducirse en más puntos, pero también en una catástrofe. Un par de cartas más serían maravillosos puntos con una recolecta, pero esos turnos de espera también pueden dar paso a un temporal delicado.
En ocasiones, sabremos que está a punto de producirse una catástrofe climática, pero otras llegarán por sorpresa. Suponen descartar la mitad de las cartas del terreno más grande y, además, las más valiosas. Si no hubiera esperado tanto…
El refrán «más vale pájaro en mano que ciento volando» resume a la perfección la idea que propone Harvest Island. Por desgracia, también el «quien no arriesga, no gana». Encontrar el equilibrio será fundamental, tarea nada sencilla y no exenta de desgracias. Querer acaparar esas fichas de animal tampoco contribuye a encontrarlo.
La improvisación sobre la marcha y los impulsos estarán presentes. En ocasiones, tendremos que recolectar sin quedarnos con puntos, sólo por el mero hecho de liberar terrenos de semillas ya inservibles. Fruto de las malas previsiones y del factor sorpresa.
No podemos olvidarnos del fertilizante, con su precio a pagar (el envío de dos cartas al almacenamiento que, más tarde, podrían pasar al suministro y estar al alcance de los demás). No se traduce en puntos, pero sí que es una parte esencial en la obtención de animales. Por tanto, también tendremos que valorar si merece o no la pena.
Harvest Island también nos permite tener cierto control sobre el final de cada estación y de la propia partida, al reponer la mano desde el suministro o desde el mazo. Una vez más, comprobamos como podemos hacernos con una carta por el mero hecho de que el rival no la tenga.
Funciona muy bien a cualquier número de jugadores, especialmente a dos. Las esperas entre turnos serán menores, mientras que el caos se reducirá. Nos será más fácil elaborar planes perfectos, independientemente de que puedan o no llevarse a cabo.
Volvemos a estar ante una muestra de la apuesta de Jumbo por la estrategia familiar. Recurre a unas reglas sencillas y lógicas, aptas para todo tipo de jugadores sin importar la experiencia. Sin embargo, su dominio ya será más complejo. Son muchos los puntos a tener en cuenta, como todo juego táctico que se precie.
Sus infinitas posibilidades se envuelven en un diseño diferente, con ilustraciones basadas en formas sencillas realizadas a mano. Confiere un aspecto clásico, por lo que no sólo viajamos a una lejana isla, sino en el tiempo.
De entre los componentes, volvemos a destacar ese tablero repleto de valiosa información, como si de la más útil de las guías se tratase. Las fichas no sólo determinan las jugadas a realizar, sino que son el reflejo del ambiente subtropical que se pretende mostrar.
COMPONENTES DE JUEGO
- 12 Fichas de Animales
- 12 Fichas de Recolecta
- 110 Cartas de Fruta
- 25 Cartas de Clima
- 12 Cartas de Terreno
- 12 Cartas de Fertilizante
- Tablero de Estaciones
- Instrucciones (castellano, francés, portugués, italiano)