Un puñado de meeples: dos días en la vida de un constructor

Un puñado de meeples

Un día duro. Muy duro. No sólo he dedicado unas cuantas horas a la tarea propia de mi oficio, la construcción, sino que he tenido que presenciar como unos ladrones han robado a mi mejor amigo, el minero más trabajador que conozco. Los ayudantes del sheriff se han pasado por aquí. Como siempre, han llegado demasiado tarde.

Una voz me saca de mis pensamientos. Levanto la mirada y ahí está, tan impresionante como siempre. La madame no sólo se interesa por los acontecimientos que han marcado mi jornada, sino que me invita al saloon. Con mucho gusto, señora. Nada como una deliciosa bebida en su compañía. Un momento, ¿dónde se ha metido? Esto está lleno de constructores, pero no hay ni rastro de ella. Así es Un puñado de meeples.

 

ORO Y PIEDRA EN EL SALVAJE OESTE

Un puñado de meeples es un juego de tablero de 2 a 4 participantes, con competiciones de 30 minutos, indicadas a partir de los 14 años. Es una creación de Jonny Pac, ilustrada por The Mico.

Un puñado de meeples

La que es la edición en castellano de A Fistful of Meeples acaba de ponerse a la venta, de la mano de TCG Factory, a un precio que ronda los 20 euros. Nos sumerge en el Salvaje Oeste, con la acción trasladada a las calles. Desde ahí, los constructores, los mineros, los ayudantes del sheriff y la madame llevan a cabo sus tareas.

En una combinación entre colocación de trabajadores y mancala, será en cada turno donde se tomen todos los meeples de un edificio para reasignarlos a otras zonas. Los ladrones, la cárcel, la dinamita y los duelos están a la orden del día, con el oro y la piedra como preciados recursos.

 

UN PUÑADO DE MEEPLES: UNA PARTIDA

El primer paso es colocar el tablero sobre la mesa. Los lingotes se dejan en el banco, la dinamita en la cárcel y la madame en el saloon. Se sitúan tres meeples en cada edificio, al azar, y se introducen los cubos de oro y de piedra en la bolsa.

Cada jugador recibe su ficha de duelo y los toldos de su color. Empezando por el participante de la derecha del inicial, sitúan un toldo en uno de los edificios de las esquinas, por el lado marcado con un ‘5’. Comienza la partida. El turno de cada jugador consta de cuatro fases.

1. Seleccionar una localización.

Escoge una localización en la que haya uno o más meeples y recoge todos los que hubiera en ella. Puede tratarse de un edificio, del saloon o de la cárcel.

2. Colocación en la calle principal.

Si se han tomado los meeples de un edificio, se colocan a partir de un espacio adyacente. Se deja uno en cada espacio de la calle principal, siguiendo la misma dirección.

Al tomarlos del saloon o de la cárcel, se empiezan a colocar desde cualquier espacio. En el caso de la cárcel, se introduce un cubo de dinamita en la bolsa. Los espacios de duelo también son tenidos en cuenta, a no ser que estén ocupados. Al colocar un meeple en uno vacío, ponemos debajo nuestra ficha de duelo. Si ya está en juego, colocaremos la de cualquier jugador.

Un puñado de meeples

3. Activar los meeples.

Se activan los meeples situados en la calle principal, en cualquier orden. Un constructor permite colocar un toldo, por el lado del ‘5’, en el edificio sobre el que se haya colocado, a no ser que ya contase con uno.

Se paga su coste con los cubos de oro y de piedra, volviendo a la bolsa. Si ya hay un toldo propio, puede mejorarse pagando nuevamente el coste. Se mostrará el lado ’10’.

Un minero permite tomar de la bolsa dos o cuatro cubos, en función de si está en un toldo propio por su lado de ‘5’ o de ’10’, respectivamente. Tanto si el constructor como el minero están en un espacio marcado con el toldo de un rival, será él quien se beneficie de su efecto.

El ladrón se utiliza para tomar de la bolsa dos cubos por cada minero que haya en ese edificio. El ayudante del sheriff también permite robar dos por cada ladrón que encuentre. Los envía a la cárcel. Por último, la madame sirve para obtener un cubo de la bolsa por cada constructor que haya en el edificio. A continuación, los envía al saloon.

Tras activar el efecto de un meeple, éste se traslada al interior del edificio. Pueden activarse en cualquier orden. Si al robar cubos se extrae una dinamita, se deja en el centro. Todos devuelven a la bolsa la mitad de sus piedras, redondeando hacia abajo.

Respecto a los duelos, se resuelven cuando sus dos espacios estén ocupados. Los dos jugadores implicados lanzan el dado. Aquél con la mayor habilidad de disparo (el ayudante del sheriff, seguido por el ladrón, el minero y el constructor) puede lanzarlo de nuevo.

El vencedor enviará al meeple rival al cementerio, tomando de la bolsa tantos cubos como correspondan al tipo de meeple. El ganador se colocará en el saloon.

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4. Recuento del oro.

Al final del turno, se hace un recuento del oro. Si el jugador tiene tanto como equivalga al lingote más barato del banco, debe devolver esos cubos a la bolsa. Se lleva el lingote a su zona de la mesa. Pasa el turno al siguiente participante, quien efectuará las mismas fases.

Fin de la partida.

La partida llega a su fin al agotarse los lingotes del banco, al ocuparse todas las tumbas del cementerio o al haberse robado los tres cubos de dinamita. Se completa la ronda y se procede al recuento de puntos.

Cada lingote tiene un valor de diez puntos y cada cubo de oro, uno. Se suma el valor de los toldos colocados en el tablero, pudiendo añadir cinco o diez puntos por cada uno. El vencedor será quien tenga la mayor puntuación.

 

UN PUÑADO DE MEEPLES: CONCLUSIONES

Tras la desilusión de anoche, el sol empieza a brillar con sus primeros rayos. Es momento de levantarse y de ser optimistas. El día irá bien. Comienza con la instalación de un toldo y continúa con la, esta vez sí, eficaz aparición del ayudante del sheriff. Se ha llevado a tres ladrones a la cárcel.

La Mano Todopoderosa que controla la calle me tiene en consideración, aunque sé que no soy, ni de cerca, su favorito. Al fin y al cabo, somos muchos constructores. Ya me lo decía mi padre: no hay nada somo ser minero. Pero aquí estoy, quien ha renunciado a ello por no creer ser capaz de acumular tanto cansancio físico. O por llevar la contraria.

Nuevamente ensimismado en mis pensamientos, vuelven a sacarme de ellos. Esta vez no es la madame (y que no se le ocurra acercarse en mucho tiempo), sino La Mano. Hora de volver a trabajar en la construcción. Me dispongo a tomar mis herramientas para mejorar un toldo cuando descubro que no estoy donde debería estar.

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Tengo frente a mí a un ladrón. Creo que no hace mucho que se escapó de la cárcel. ¿Y qué es esto? ¿Un revólver? ¡No tengo ni la más remota idea de cómo se utiliza este trasto! Desconozco la razón por la que voy a protagonizar un duelo. No sé si he sido la última opción, el menos valioso o si realmente tienen confianza en mi persona.

El día irá bien. El día irá bien. El día irá bien. Sólo tengo que tener un poco de puntería y apretar el gatillo a tiempo. El día irá bien. El día irá bien. Es curioso. Nunca había visto como una bala podía viajar tan lenta, como si el tiempo se hubiese detenido. El día irá bien.

Un puñado de meeples es concentración en estado puro. Planificación constante. Uno de esos juegos en los que un error de cálculo acaba convirtiéndose en una ventaja para el contrario. En los que realizar pequeños sacrificios para exprimir al máximo un turno.

Dicho así podría parecer que estamos ante el título más complejo de la década. Todo lo contrario. Esta novedad se apoya en unas reglas extremadamente sencillas, donde la lógica y la intuición permiten recordar la estructura del turno y completarlo de una forma muy rápida.

No es para menos, ya que su base gira en torno a la familia de juegos mancala. A pesar de su antigüedad, da paso a una mecánica que continúa funcionando a la perfección en los llamados juegos de mesa modernos. Sólo es preciso saber como decorarla, algo que su autor ha hecho a la perfección.

juegos de mesa oeste

Mover meeples trae consigo muchas posibilidades, con sus tomas de decisiones. Al no poder hacer demasiados planes hasta el comienzo de nuestro turno, por estar ante un escenario cambiante, es preciso planificar sobre la marcha. El primer paso es decidir qué puñado de meeples tomamos.

Los que tienen un gran número son los más jugosos y, por tanto, los más demandados por los principiantes. Sin embargo, si prestamos un poco de atención, comprobaremos como no siempre son los mejores. Está claro que colocar diez meeples por turno ofrece muchas más opciones que tres, ¿pero realmente merece la pena cuando son los rivales los que se beneficiarán de nuestro turno?

Puesto que es necesario escoger una dirección y seguirla, las constructores y los mineros podrían trabajar para los otros jugadores. Incluso podrían realizar maravillosos combos en nuestro turno. Con ello, menos puede ser más.

Tal vez, esté ese espacio que nos recompensa con un par de cubos, traducidos en una futura construcción o en un lingote. Nunca viene mal adelantarse a los acontecimientos. Conseguir que unos cuantos ladrones se escapen de la cárcel puede darnos una alegría, sin olvidarnos de la madame, con su poder sobre los constructores.

Las decisiones de Un puñado de meeples continúan con los duelos. ¿Nos gastamos un preciado ayudante o un ladrón para que tenga ventaja? ¿Confiamos en el pobre constructor? Su resolución es tan simple como lanzar un dado y comparar resultados. El «mejor» meeple podrá realizar un nuevo lanzamiento, algo que influirá en la decisión.

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Sin embargo, el azar es el azar, por muchas florituras que le pongamos. Esto implica que un ayudante del sheriff puede perder frente a un constructor (algo no demasiado raro). Cada muerte de un constructor permite al ganador obtener un cubo de la bolsa. Cada muerte de un ayudante del sheriff, cuatro cubos. Para pensárselo.

Hablando de riesgo, también se muestra en la extracción de cubos de la bolsa una vez que haya alguno de dinamita dentro. Cuantos menos cubos queden, más probabilidades habrá de extraer uno. Lo que en principio puede parecer negativo, será una jugada maestra.

Al no tener piedras, serán los demás quienes las pierdan. Por su parte, permite acelerar el final de partida, algo que nunca viene mal si vamos ganando. Un puñado de meeples permite llevar la cuenta de los puntos que lleva cada uno y, ya que existen tres condiciones de final de partida diferentes, es algo que puede dar mucho juego si se aprovecha bien.

El mancala, la colocación de trabajadores, la estrategia y el riesgo son los protagonistas, pero no los únicos que entran en acción. Vemos gestión de recursos, gastándolos en construcciones y en mejoras o apostando por el ahorro.

No bastará con colocar un toldo tras otro. La posición que ocupemos importa, aunque sin esperar demasiado tiempo para evitar que los rivales se hagan con el monopolio de los edificios. La mejora nos limitará las posibilidades, pero se traducirá en una importante ventaja al activarse.

El ahorro es esencial para la conversión del oro en lingotes, con sus puntos para el final de la partida. Los primeros en hacerse con ellos los conseguirán a un precio más bajo. Por supuesto, si queremos que la competición llegue a su fin, también podemos transformarlos. No vaya a ser que alguien ejecute el turno de su vida, obteniendo decenas de puntos en unos segundos.

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Un puñado de meeples hará las delicias de los principiantes, por esa simplicidad de reglas, pero sobre todo de los estratégicos. Volvemos a estar ante una estrella en una caja de tamaño medio, de esas que esconden más de lo que parece a simple vista.

Los habituales de la planificación y de la gestión sorprenderán con las mejores jugadas. Además, tendrán el poder de influir en el turno de los demás, sobre todo en las partidas a dos. Así, aunque funciona bien a cualquier número, los duelos son los que más se disfrutan. Al fin y al cabo, no todos los juegos permiten interferir tanto en el escenario.

Comparte universo con Coloma, también en castellano como parte del catálogo de TCG Factory. Es de sus mismos autor e ilustrador, de tal forma que la temática no es lo único que tienen en común. Sus meeples y su estética, con esos trazos que simulan bocetos, nos invitan a pensar que es una historia más de las que se viven en el juego de caja grande.

A excepción de los dados, que parecen desentonar con la ambientación, la calidad está presente en los componentes. Van de la mano de unas normas de conducta (instrucciones) claras, con su siempre agradecida referencia rápida.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 21 Meeples de Constructor
  • 6 Meeples de Minero
  • 5 Meeples de Ladrón
  • 4 Meeples de Ayudante del Sheriff
  • Meeple de Madame
  • 36 Cubos de Oro
  • 18 Cubos de Piedra
  • 3 Cubos de Dinamita
  • 6 Lingotes de Oro
  • 32 Losetas de Toldo
  • 4 Fichas de Duelo
  • 2 Dados
  • Bolsa de Minería
  • Tablero
  • Instrucciones (castellano)

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