El Granjero de Dios. ¡Hay que ver lo bien que suena! No voy a mentir. Cuando decidí dedicar mi vida a la herbología, quería salvar al país de devastadoras pandemias, pero también me interesaba destacar. El momento de la verdad ha llegado. China nos necesita y yo necesito el título honorífico. Así es Herbalism.
¿DEDUCIR O COPIAR?
Herbalism es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con retos de 15 a 30 minutos, indicados a partir de los 8 años. Lo firman Liu Xiao y Eros Lin, mientras que sus ilustraciones corren a cargo de Stephen Tsai.
TCG Factory es la responsable de su edición en castellano, fruto de su acuerdo con EmperorS4. Ya se encuentra disponible, a un precio que ronda los 15 euros. Incorpora una modalidad que permite las competiciones entre 2 jugadores y el enlace de descarga de hojas para anotar información.
Esta novedad nos traslada a China, territorio donde, en tiempos ancestrales, la herbología era una de las principales ramas de la medicina. Convertidos en aprendices de herborista, competiremos por el título de El Granjero de Dios.
Será para quien encuentre la cura a una pandemia que amenaza con arrasar al país. El intercambio de información es clave para encontrar los ingredientes adecuados, mientras que la copia desempeñará un papel importante.
HERBALISM: UNA PARTIDA
Las cartas de acción se dejan visibles en el centro, en base a la modalidad escogida (básica o estándar). Se hace lo propio con las de medicina, con las fichas de predicción y con las fichas de puntuación.
Dos de las cartas de ingrediente se dejan bajo la carta de acción Curar, ocultas. Las demás se reparten de forma equitativa entre los jugadores. Cada uno recibe sus fichas de herborista y de cura. El primero obtiene el marcador de jugador inicial y la ficha de acción. Un turno se divide en tres fases, a ejecutar en orden.
1. Mover al herborista.
El jugador mueve su ficha de herborista a una carta de medicina diferente a la que se encuentre, sin importar que ya esté ocupada.
2. Elegir una acción.
Se coloca la ficha de acción sobre la carta de acción cuyo efecto se quiera realizar. No es obligatorio moverla, pudiendo repetir la misma acción que en un turno anterior.
Las acciones dependen de la carta de medicina en la que se encuentre la ficha de herborista. Así, podremos recibir cartas o información de determinados ingredientes por parte de los otros jugadores. Algunas harán que ellos también reciban pistas.
Destaca la de Curar (obligatoria cuando todos ya han utilizado su ficha de cura), que nos lleva a situar la ficha de cura, por el lado de respuesta, en una carta de medicina. El herborista se retira.
Por orden de turno, los demás colocarán su ficha de cura por el lado de respuesta en una carta sin herborista, o utilizarán el lado de copia para dejarla sobre una que ya cuente con un herborista.
También podrán pasar, si lo desean. Empezando por el activo, miran en secreto las dos cartas que están bajo la acción de Curar. Si los ingredientes coinciden con los de la carta de medicina en la que se ha colocado la ficha de cura, la ronda termina. De lo contrario, los que hayan fallado quedan eliminados de la ronda.
3. Hacer una predicción.
Este paso es opcional. Se escoge una ficha de predicción para añadirla a la zona de juego propia. No podrán tenerse dos iguales. Deberán coincidir con los ingredientes de la cura para ganar puntos al final de la partida.
Se pasa el turno al de la izquierda, repitiéndose la misma mecánica hasta que alguien haya acertado los dos ingredientes o hasta que todos hayan fallado. Se procede al recuento de puntos.
Fin de la ronda y de la partida.
El que ha acertado la cura recibe tres puntos. Los que hubieran colocado la ficha por el lado de copia en la carta de medicina correcta reciben un punto; quienes la pusieran en una incorrecta pierden uno.
Cada ficha de predicción que coincida con uno de los dos ingredientes de la cura se traduce en un punto. Las fichas de predicción incorrectas restan uno.
Comienza la siguiente ronda, recogiendo los ingredientes y las fichas, siguiendo los mismos pasos que en la preparación inicial, aunque con un nuevo jugador inicial. La partida llega a su fin cuando alguien suma, al menos, siete puntos de victoria. El que más tenga se convierte en el ganador.
HERBALISM: CONCLUSIONES
Y yo que me sentía mal por desvelar que el bienestar del país no es lo que más me importa… Un simple vistazo al panorama es suficiente para darse cuenta de todo.
El herborista de la izquierda, si es que podemos llamarle así, no ha parado de copiarnos a todos. ¡Hasta en las meras predicciones! Algo parecido ha ocurrido con la de enfrente, aunque le ha salido caro, copiando las respuestas incorrectas.
La de mi derecha ha optado por aplicar el egoísmo. Ha intentado obtener la máxima información de todos y se ha escabullido de lo lindo en más de una ocasión. Es, sin duda, la inteligente del grupo. ¿Y qué pasa conmigo?
Sí, una de mis respuestas coincidía con las de la lista de turno, pero no he copiado. Lo juro. Había llegado a la misma conclusión en ese momento y ha debido parecer que copiaba. Si recapacitamos un poco, comprobaremos como la cooperación nos hubiera permitido encontrar la cura muy pronto.
Hemos optado por la máxima competición. Uno de nosotros dormirá feliz esta noche, con el honorífico título entre sus brazos, ¿pero realmente hemos hecho lo correcto? ¿Y si hemos perdido demasiado tiempo movidos por el interés individual y el país ya se ha visto afectado?
Herbalism es un juego de mesa pensado para quienes buscan títulos diferentes. Su estética oriental, ya habitual en la línea de TCG Factory, completa una jugabilidad que, si bien es una carrera a contrarreloj, destaca por los marcados silencios y por la máxima concentración.
Si alguien observase una partida desde fuera, respiraría paz, tranquilidad e incluso amor. Los aspirantes a herborista intercambian información sin apenas pronunciar palabra, mientras trabajan en sus propósitos.
La realidad interna es muy distinta. Es una lucha entre leones donde todo sirve con tal de descubrir la cura. Copias y despistes incluidos. Tras un reparto equitativo de las cartas, y al dejar dos bajo la acción de Curar, en forma de respuesta, se inicia el análisis de la situación.
Los puntos que acompañan a cada color jamás deben pasarse por alto. Sabemos que hay dos ingredientes rojos, tres amarillos, cuatro verdes y cinco azules. Por tanto, la propia lógica nos dirá que hay menos posibilidades de que la cura contenga un ingrediente rojo que uno azul.
Puede servirnos como guía, pero no como teoría confirmada. Dos cubos de agua de la fuente mágica (azul) pueden constituir la cura. Ya se sabe, nada como el agua para solucionar problemas. ¿Pero y si estuviera en esas escasas flores rojas?
En base a lo que tengamos, buscaremos información por unas vías o por otras. Las cartas de acción nos permitirán pedir todas las cartas de un color o una de cada, así como datos. Siempre dependerán del espacio que ocupe nuestra ficha de herborista en las cartas de medicina.
En Herbalism es importante coordinar ambas fases del turno. ¿Y si resulta que hemos perdido el turno en recibir información de algo que ya sabíamos? ¿Estaremos revelando más datos de los que obtenemos con nuestros propios actos?
Tendremos que dibujar un mapa mental de las cartas que creemos que tiene cada uno, tras un par de turnos. No será fácil, ya que las cartas pasarán de una mano a otra, pero merece la pena intentarlo. Observar cada paso es fundamental para apropiarse de pistas, por pequeñas que parezcan, y para conseguir ralentizar a los rivales.
Recordar qué le hemos entregado a cada uno también nos ayudará a lograr el éxito. Nuestras propias cartas nos volverán llegado el momento, por lo que no es mala idea entregarlas de nuevo a quien ya conoce su existencia. Como decimos, no es fácil. Herbalism ofrece un nivel de exigencia alto, por lo que se necesita ser muy estratega para dominar todos estos pasos.
El riesgo está presente. En ocasiones, tendremos la respuesta clara, por lo que conviene no perder tiempo en colocar la ficha de respuesta. Si alguien se nos adelanta, no podremos obtener esos valiosos tres puntos, sino, como mucho, uno por haber copiado.
En muchas otras, estaremos dudando entre un par de detalles. La deducción y la intuición pueden animarnos a intentar adivinar la solución. En Herbalism hay mucho que ganar, pero también mucho por perder, ya que quedaríamos eliminados de la ronda (aunque no para el intercambio de información).
Descubrir las cartas que se esconden bajo la acción de Curar es emoción pura. Los aciertos serán los que rompan el silencio y los causantes de los suspiros de alivio, tras acumular kilos de tensión. Se iniciará el recuento de puntos, con los beneficios para el héroe de la ronda.
Equivocarse en la predicción no está penalizado con puntos negativos. Ya suficiente hay con no ganar esos tres puntos. Sin embargo, copiar a quien se ha equivocado sí que resta. ¡Faltaría más! Puesto que está permitido, es totalmente lícito recurrir a este plan.
Si no tenemos ni idea de cuál es la cura, podremos empezar a observar a los que parecen tenerlo todo controlado. Nuevamente con la intuición en juego, copiaremos al que creemos que lo sabe todo. Rascaremos un punto, que nunca está de más.
Las copias no sólo llegan con la solución, sino con el tercer paso de cada turno, en el que tenemos la posibilidad de hacernos con una ficha de predicción. Éstas se agotan, por lo que no debemos esperar demasiado para hacernos con ellas. Por contra, tampoco es recomendable guardarlas a la ligera. Los aciertos suman un punto y los fallos restan uno.
Es habitual que muchos jugadores cuenten con tres fichas de predicción. Son conscientes de que al menos una de ellas les restará un punto (la solución siempre son dos ingredientes), pero nuevamente si pueden hacerse con un valioso punto de esta forma, ya es una gran ventaja.
Hay que tener claro que el despiste aparecerá en algún que otro momento. Tal vez, merezca la pena toma una ficha de predicción con convicción, aun sabiendo que no es la correcta, para tratar de desmontar las teorías de los más perdidos (siempre los hay). Es peligroso, pero si tenemos todo lo demás bajo control, no es un mal plan.
Cada aspirante a herborista irá elaborando sus teorías, mientras ven como los demás se acercan o se alejan a las suyas. Sabremos que pueden estar despistando, pero nos permitirán no cerrarnos en banda, ya que siempre podremos estar equivocados.
Herbalism no es un juego en el que tratar de acumular ingredientes en la mano, ya que éstos no sirven para nada en el recuento. Por el contrario, es un título en el que intentar que pasen por nuestra mano el mayor número de cartas, no para quedarse, sino para conocer su contenido. Si prestamos atención, no necesitaremos haber visto todas para hallar la solución.
El final de la partida llega cuando alguien ha obtenido siete puntos. Pueden parecer pocos, pero conseguirlos llevará más rondas de la cuenta. Al menos, durante las primeras partidas. Las ansias y los despistes nos alejarán una y otra vez hasta que hayamos aprendido a guiar a los demás por el camino que queremos. A controlarles.
Es evidente como Herbalism no es un juego sencillo. Sus reglas sí que son fáciles de recordar, pero su dominio es complicado. Dependerá del nivel de los rivales, de tal forma que se crearán experiencias distintas con principiantes y con habituales.
Su preparación es rápida, sobre todo entre ronda y ronda, donde sólo habrá que recoger fichas y volver a repartir ingredientes. La modalidad básica, en la que sólo se utilizan dos cartas de acción, es más que acertada para familiarizarse con su esencia.
En el manual, aparece un código que nos permite descargar las hojas en las que apuntar la información. No son indispensables, sobre todo si ya nos hemos familiarizado con el sistema al jugar sin ellas, pero ayudan. Sirven para apuntar los ingredientes que hemos visto de los demás y las acciones que nos han llevado a ello.
Puesto que todo vuela de unos turnos a otros, la parte más útil es la superior. Tacharemos todo lo que sabemos, de tal forma que llevemos la cuenta de qué ingredientes sabemos que no están debajo de la acción de Curar.
Es necesario imprimirlas en color, puesto que de lo contrario carecerían se sentido. Además, es preciso acompañarlas de pantallas (la copia de una hoja a otra no es justa) o girarlas cada vez que anotemos algo.
Estamos ante un complemento que soluciona muchas incógnitas y posibles fallos de memorización y, ya que no se han incluido en la caja a modo de bloc, es recomendable hacerse con ellas. Así, los errores no serán causados por no recordar algo, sino por nuestras habilidades en la deducción y en la estrategia.
La versión en castellano de Herbalism incorpora una variante para 2 jugadores, algo que acostumbra a demandarse dada la gran cantidad de personas que disfrutan del juego en pareja. Es un apaño muy bueno. Introduce la figura del jugador neutral, pero será controlado por el sistema.
Sólo entra en escena con una de las cartas de acción, de tal forma que al realizarla estemos interaccionando con las cartas que no pertenecen a nadie. Puesto que dejaremos propias en esa zona, cuyo color dependerá de la que hemos robado y de la carta de medicina a la que hayamos tenido que movernos, también será una forma de interacción entre jugadores reales.
Por tanto, Herbalism es un juego marcado por la interacción a cualquier número de jugadores. Nos sumerge en un fascinante mundo, introducidos por la leyenda de Shennong, pionero en el arte de la herbología china.
Permite poner en práctica la deducción, la intuición, la observación, la concentración, la memorización y los planes más oscuros, en competiciones donde el tiempo es el gran aliado. O el gran enemigo.
Se acompaña de una estética acorde con la temática, que llega a recordar a la de La Leyenda del Cerezo que florece cada diez años, también publicado por TCG Factory en castellano. Se concede un gran protagonismo al color y a la simbología.
Las cartas de acción se acompañan de letras y símbolos matemáticos. Carecerán de sentido en un primer encuentro si las instrucciones no se leen analizando todo el contenido de esta carta. Si nos acercamos a sus reglas con la carta en mano, podremos dejar el manual a un lado.
Se explica su uso en la propia carta, pero por desgracia, no ocurre lo mismo cuando partimos de la carta de medicina que contiene los cuatro ingredientes. Es con ella como la acción cambia y, ya que se no explica en la carta, no quedará otro remedio que tirar de memoria.
Todos los componentes de Herbalism son resistentes y de calidad. Si optamos por enfundar las cartas, debemos saber que podrán guardarse sin problemas en la caja, espaciosa y con un siempre acertado inserto divisor.
COMPONENTES DE JUEGO
- 14 Cartas de Ingrediente
- 7 Cartas de Medicina
- 5 Cartas de Acción
- 12 Fichas de Puntos de Victoria
- 8 Fichas de Predicción
- 4 Fichas de Herborista
- 4 Fichas de Cura
- Ficha de Jugador Inicial
- Ficha de Acción
- Instrucciones (castellano)