Isaac Hidalgo y Sensi Cuadrado: La metáfora en los juegos educativos

Isaac Hidalgo Sensi Cuadrado

La mañana del pasado sábado, los asistentes a Protos y Tipos 2020 tuvieron la oportunidad de acudir a la charla El poder de la metáfora. Cómo crear un juego para su uso en el aula. Fue impartida por Isaac Hidalgo Tarrasón, responsable del sello JEA Games, y por Sensi Cuadrado, una de las fundadoras de Editales.

 

LA CREACIÓN DE JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS

«De todos los juegos se aprende algo, pero no todos están creados para ello». Con esta idea, Isaac Hidalgo dio comienzo a la charla, cuyo objetivo sería mostrar una herramienta esencial de los juegos con intención educativa: la metáfora.

Partiendo de su definición de traslado y desplazamiento con finalidad estética, se establece una diferencia entre metáfora muerta y metáfora viva. La primera está codificada por la cultura y no permite las múltiples interpretaciones.

La segunda resulta subjetiva a la experiencia del emisor. A base de repetir metáforas como una virtud de semejanza, se llega a un símbolo.

Black Hole

Los objetivos pedagógicos

El autor distingue tres objetivos pedagógicos de los juegos. Aparecen los valores, que nos llevan a optar por el cambio a lo largo de los turnos. Es el caso de Small World. Las competencias y las habilidades podemos encontrarlas en títulos como Pandemic o Catan. No se memorizan, sino que se experimentan.

Por su parte, el contenido es esencial en Cytosis o Moon. Ahora bien, ¿cómo se aprenden cada uno de ellos? Los valores se asimilan con la práctica en la propia partida y las competencias mediante el entrenamiento. El contenido llegará a memorizarse mediante emociones fuertes.

A la hora de crear juegos educativos, debemos saber que el juego de mesa es una herramienta útil para recordar, ya que los jugadores se trasladan a situaciones reales. Para ello, el diseñador puede recurrir a las metáforas, símbolos, alegorías (conjunto de metáforas con un único significado) e historia.

También, a la creación de un mundo fantástico. La eliminación de todo lo superfluo, que pudiera evitar la complejidad de la realidad, es esencial, junto a un aprendizaje basado en la mecánica básica. En ella, aparecerá lo que el jugador necesita aprender.

Para crear metáforas en los juegos, es preciso empatizar con el jugador mediante temas y símbolos culturales. Debe haber una relación entre elementos, con comparaciones habituales y nuevas. Un ejemplo lo encontramos en el uso de la multiplicación en una receta de cocina.

El proceso de creación de juegos con intención educativa sigue cuatro pasos. Comienza con el aprendizaje que se busca, pasando a las situaciones reales y a la búsqueda de las conexiones con metáforas, símbolos y alegorías. Termina con la expresión de la metáfora, es decir, con la construcción del juego, paso a paso.

Omm

Black Hole y Omm

Isaac Hidalgo recuerda como un juego está compuesto por distintos elementos: componentes, tema, objetivo, rol de los jugadores, conflictos a superar (obstáculos, dilemas y los propios jugadores) y acciones, en forma de mecánicas y turnos.

El tema está presente en la mecánica, poniendo como muestra su prototipo Black Hole. Descubre como es una alegoría de la vida y de la muerte. Los insectos representan a las personas y las especies son los tipos de personas. El camino es la vida.

El Monstruo de Colores es una alegoría sobre la gestión emocional. El monstruo representaría al niño con sus propios monstruos, los colores serían las emociones y los frascos la propia gestión emocional.

Sensi Cuadrado expone lo que Omm, publicado por su editorial, busca transmitir. En este caso, estamos ante una alegoría del planeta Tierra, con una base de yoga. La metáfora y la alegoría son las que permiten introducir todo eso en un juego de mesa. Están presentes en la historia, en el escenario y en los protagonistas.

Atendiendo al llamado pacto de ficción, donde nos dejamos llevar por lo que el autor busca transmitir, los habitantes de Omm (jugadores) se embarcan en una carrera a contrarreloj. La noche siempre es el fin de algo y, en este caso, equivale a perder la partida.

Vemos la aparición de un cambio climático irreversible. Los jugadores eligen lo que quieren hacer en base a unas posibilidades, como en la vida real. Existe una idea de convivencia y cooperación, con metáforas que se perciben como reales al mostrar cómo vivimos en la Tierra.

La charla termina remarcando la idea de que las metáforas son potentes porque conectan con el inconsciente. Lo hacen mediante dibujos, imágenes y símbolos, capaces de llegar hasta ese lugar donde no existe censura. No es para menos, ya que el inconsciente es automático y opera sin darnos cuenta.

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