Escape from Earth: atentados y robos antes de la colisión del asteroide

Escape from Earth

Las cosas se están poniendo feas. Muy feas. Si el gobierno no se hubiese empeñado en negarlo todo, habríamos tenido un valioso tiempo extra. No hay tiempo para lamentaciones. El asteroide está muy cerca y, con él, la destrucción de la Tierra. Así es Escape from Earth.

 

LA COMPETICIÓN POR LOS RECURSOS

Escape from Earth es un juego de mesa de 3 a 6 participantes, con competiciones de 60 minutos. Indicado a partir de los 12 años, es una creación de Iván Ledesma. Sus ilustraciones corren a cargo de Alba Aragón.

Escape from Earth set up

El que es el primer título de Nostromo Games ya es una realidad, tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Llega en formato de caja mediana, a un precio que ronda los 25 euros. Cuenta con componentes independientes del idioma e instrucciones en castellano.

Esta novedad nos convierte en líderes de una facción, con una clara misión: escapar de la Tierra antes de su destrucción, a manos de un asteroide, con destino a una base exterior. Necesitaremos reunir diferentes recursos, por lo que nos sumergimos en una constante lucha donde sólo uno puede sobrevivir.

 

ESCAPE FROM EARTH: UNA PARTIDA

El tablero se coloca en el centro, con el marcador de asteroide en la casilla que corresponda al número de jugadores. Cuantos menos haya, más cerca estará de impactar contra la Tierra.

Se barajan las cartas de recurso y de asteroide y se reparten cinco a cada uno, así como una tarjeta de facción por su lado normal. Las cartas restantes se colocan a un lado. Tras mezclar las de acción y punto de victoria, también se dejan al alcance de todos. Se muestran seis de ellas, conformando el mercado.

Comienza la partida. El turno de un jugador consta de tres fases. Se sigue la misma mecánica hasta que alguien haya reunido, al menos, un punto de nave, uno de piloto, uno de fuel, uno de oxígeno y uno de provisiones.

Al hacerlo, se convierte en el ganador. La partida también termina si el marcador de asteroide llega hasta la última casilla. En este caso, todos pierden.

Escape from Earth

1. Fase de acción.

Puede realizar todas las acciones que quiera, en base al número de cartas de acción que quiera utilizar. Con una, podrá renovar la seguridad o robar una carta, al azar, de la mano de un rival.

Con dos, podrá mirar la mano de un jugador para quedarse con dos cartas. Enviará un punto de victoria o un almacén de una zona de juego a la reserva (descartes) si paga la mitad de su coste. Pagando la totalidad, lo añadirá a su zona de juego.

Realizar un atentado contra un líder tiene un coste de tres acciones. La tarjeta pasa de su lado normal a herido, perdiendo su habilidad si estamos jugando en el modo normal. Si pasa de herido a muerto, ese jugador lo pierde todo.

En su siguiente turno, gira de nuevo la tarjeta y recibe cinco cartas, como en la preparación inicial. Curar al líder, de herido a normal, también cuesta tres acciones.

2. Fase de compra.

El jugador puede comprar una carta de almacén, seguridad o punto de victoria, sin límite, pagando su coste en recursos. Dos cartas de un mismo recurso sustituyen a cualquiera, mientras que una carta de asteroide funciona como comodín de recurso o de acción.

Al utilizarla, el marcador de asteroide avanza un espacio. Las compras se incorporan a la zona de juego para utilizarlas a partir del siguiente turno.

La carta de almacén amplía el límite de cartas en la mano. Sólo podrá tenerse un almacén por jugador. La de seguridad se asigna en cualquier momento a un punto, líder o mano, para evitar los efectos de una acción. Si se supera, y no se renueva en el siguiente turno (gastando un punto de acción), se envía a la reserva.

Cada objetivo podrá tener hasta dos cartas de seguridad. Esa doble seguridad es invulnerable. Los puntos se colocan boca arriba, para que todos vean cuántos le quedan para reclamar la victoria. 

En caso de no poder o no querer comprar ninguna carta, descarta al menos un recurso. Si lo desea, enviará una acción o punto del mercado a la reserva.

Escape from Earth

3. Fase de reposición.

Si quiere, y siempre que haya disponibles, toma una carta de acción del mercado. La añade a la mano. Roba recursos hasta completar el límite de cartas en mano (cinco, en cualquier momento, o seis, si dispone del almacén).

Si se agota el mazo de recursos, se giran los descartes y el marcador de asteroide avanza una posición. A continuación, se reponen los espacios vacíos del mercado.

 

ESCAPE FROM EARTH: CONCLUSIONES

La información es la herramienta más poderosa. Algunos conocían la verdad. Otros prefirieron ignorarla por completo. Los que no nos hemos dejado engañar por comunicados oficiales nos hemos embarcado en una terrible lucha, capaz de marcar nuestro destino.

Uno de nosotros sobrevivirá. Será el que haya reunido oxígeno, provisiones, fuel, una nave y un piloto. Los demás morirán en el intento. Reunir todo esto no es sencillo, sobre todo cuando los robos son una constante.

He utilizado la más avanzada seguridad para proteger la nave, pero no he podido impedir que se lleven las provisiones ni el oxígeno. Además, he recibido heridas. Me dispongo a recuperar lo que una vez fue mío. A acabar con quien me ha retrasado.

Era de esperar que el más fuerte llegase hasta la base exterior, pero no ha sido así. Nos hemos buscado tantos enemigos y hemos abierto tantos frentes que el tiempo se nos ha echado encima. El asteroide está a escasos segundos de acabar con la vida en la Tierra. Con nosotros, recubiertos de egoísmo.

Escape from Earth

Escape from Earth es lo que promete: egoísmo en estado puro. Desde el inicio de la partida, es una lucha a vida o muerte, donde todo (o casi todo) está permitido. Robos y ataques toman forma en una carrera a contrarreloj, con el tiempo como principal peligro.

A través de unas reglas sencillas e intuitivas, nos sumergimos en turnos estructurados. Comienzan con la realización de acciones, que precisarán de las cartas suficientes. El transcurso de la partida determinará si es preferible robar cartas de la mano, en busca de recursos, o realizar ataques.

Si hemos ahorrado lo suficiente, quizás podamos eliminar preciadas cartas de las zonas rivales, ya sea para descartarlas o para quedárnoslas. Lo segundo siempre es mejor, pero si no se puede, no está de más enviar esa preciada nave del de la izquierda a la reserva.

La libertad en esta fase nos permite dirigir nuestros planes malvados hacia quien vaya más adelantado. Por tanto, será preciso realizar un exhaustivo análisis de la situación a cada momento. Tener las ideas claras, junto con esos intereses individuales, nos acercará a la victoria.

Las acciones no pueden ser evitadas en el momento, para bien o para mal. No estamos, por tanto, ante una batalla constante entre ataque y defensa. Si atacan a nuestro líder, nada podrá frenarlo.

Nostromo Games

Sin embargo, previamente podremos haberlo protegido o haber apostado por las pequeñas trampas. ¿Qué tal unas suculentas botellas de oxígeno estratégicamente desprotegidas?

Un atentado que acabe en muerte siempre debe quedar atrás. Por suerte, no existe eliminación de jugadores. Aunque la víctima lo haya perdido todo, tendrá oportunidad de comenzar de cero. Los finales son impredecibles, puesto que dependerán de las cartas en mano y en el mercado y de la forma de jugar.

Éste es uno de los grandes atractivos de Escape from Earth. Tener la victoria entre los dedos no asegura nada, puesto que casi con total seguridad, seremos víctimas de las acciones de los demás (o, al menos, sería lo más lógico). Ocurre lo mismo a la inversa.

En su sistema, uno gana o todos pierden, por lo que las pequeñas pinceladas de la cooperación también pueden entrar en escena. El uso de comodines hace avanzar el asteroide y también el agotamiento del mazo.

¿Realmente nos merece la pena gastar ese comodín por un recurso? ¿Descartar tantas cartas para reponer la mano en su totalidad? No tendremos dudas si más de uno está a punto de ganar, pero quizás queramos pensarlo dos veces si somos nosotros los que más posibilidades tenemos de salvarnos.

Nostromo Games

No nos vamos a mentir. En Escape from Earth es preferible que todos perdamos a que uno gane. Es decir, si no voy a ser yo quien siga con vida, prefiero que nadie lo haga.

El asteroide nunca retrocederá. Su avance estará en nuestra mano. Este poder siempre gusta, aunque con esos finales inesperados, siempre puede ponerse en nuestra contra.

Durante la fase de compra, la interacción entre jugadores continúa. Nos llevaremos esa carta que tanto necesita el de al lado. Utilizaremos comodines. Descartaremos cartas. Por lo general, los puntos son las cartas más demandadas, en la tarea por reunir las cinco que nos lleven hasta la victoria.

Unas serán mucho más caras que otras, pero llegado el momento, quizás no nos quede otro remedio que pagar elevados costes. Quién saber cuándo volverá a aparece la que tanto necesitamos.

Los puntos no deben ser el único objetivo. Un almacén permitirá tener seis cartas en la mano, una ventaja más importante de lo que parece a simple vista.

La seguridad es esencial para proteger. La doble seguridad convierte objetivos en invulnerables, siendo ésta la única forma de conservar una carta hasta el final de los tiempos. Porque en Escape from Earth no podemos dar nada nunca por seguro, salvo de esta forma que, por cierto, cuesta lo suyo.

juegos de mesa supervivencia

Sin compra, nos veremos obligados a descartar al menos una carta, lo que puede venir bien o mal. La posibilidad de retirar del mercado una carta clave tampoco debe descuidarse. Si no puedo conseguir esa carta, mejor que nadie la tenga.

Las cartas de acción, a obtener ya en la reposición, nos llevarán a recuperarnos o a robar preciadas cartas a los oponentes. Ocupan un espacio de la mano muy limitado, de tal forma que tengamos que gestionar. Habrá que actuar en base a la estrategia a seguir, cambiante en muchos momentos.

En las primeras partidas, se recomienda simplificarlo todo, evitando las habilidades de los líderes. En el modo normal ya entrarán en juego, creando enfrentamientos aún más diferentes en los que cada uno tendrá una ventaja. Será su responsabilidad sacarle el mayor provecho y actuar en base a ella.

En el modo normal también se propone analizar matemáticamente la situación para que nadie más pueda conseguir los valiosos puntos. Los intereses individuales crecen aún más.

Con ello, Escape form Earth reúne la tensión y la emoción propias de una carrera por la supervivencia. Recurre a los puntos de acción, a las compras mediante la gestión de recursos y a los ataques, siempre con una enorme interacción entre jugadores.

Como hemos visto, las reglas no son complejas, por lo que no necesitaremos una enorme experiencia en los juegos de mesa. Sin embargo, sí que hay que tener en cuenta que estamos ante un rompe-amistades de venganzas materializadas para quienes disfrutan fastidiando a los demás. Lograr el objetivo sin truncar sus planes es realmente complicado.

juego de mesa meteorito

Se apuesta por la simbología para recordar las acciones, con la que dejar a un lado el manual tras un par de partidas. También aparece en los puntos, aunque conviene ignorarla. ¿El motivo? Tanto las provisiones como el fuel presentan el mismo símbolo, ya que no aparece el de las provisiones.

Este pequeño error puede dificultar las partidas si no lo descubrimos. Para todo hay soluciones, por lo que es recomendable fijarse en los dibujos, y no en los símbolos, a la hora de coleccionar los cinco puntos de victoria.

Por su parte, los reversos idénticos para todas las cartas no facilitan la preparación de la partida, pero son necesarios para que los demás no sepan si tenemos cartas de acción en la mano. Habrá que tirar de memoria y de observación.

Por lo demás, la ambientación es impecable. Alba Aragón vuelve a apostar por el realismo y por dotar de una personalidad a cada uno de los personajes. Recurre a tonos oscuros para que la inmersión y el miedo por el meteorito queden asegurados. No menos importante es señalar que las cartas enfundadas caben en la caja.

 

COMPONENTES DE ESCAPE FROM EARTH

  • 60 Cartas de Recurso
  • 22 Cartas de Punto de Victoria
  • 16 Cartas de Acción
  • 4 Cartas de Almacén
  • 4 Cartas de Seguridad
  • 4 Cartas de Avance Meteoro
  • 6 Tarjetas de Facción
  • Ficha de Asteroide
  • Tablero
  • Instrucciones (castellano)