El Enigma de los Templos, la fusión de cristales en misteriosos templos

El Enigma de los Templos conclusiones

Amarillo, amarillo, azul, morado. No puedo olvidar esta combinación. Es la que me permitirá romper la maldición de ese templo. Amarillo, amarillo, azul, morado. Un pequeño error en la fusión implicaría un retroceso importante. Amarillo, amarillo, azul, morado. Reseñamos El Enigma de los Templos.

 

LA RECUPERACIÓN DE LAS RUNAS ARCANAS

El Enigma de los Templos (Mystery of the Temples) es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con competiciones de 20 a 40 minutos, indicado a partir de los 10 años. Lo firma Wei-Min Ling, mientras que sus ilustraciones son obra de Maisherly Chan.

El Enigma de los Templos

Su edición en castellano ya está disponible, a un precio que ronda los 20 euros. Forma parte del catálogo de TCG Factory, fruto del acuerdo con EmperorS4, su editorial original. Se presenta con componentes independientes del idioma.

Con el objetivo de convertirse en el mejor hechicero en la historia de la escuela de magia, los participantes viajan hasta un mundo repleto de misteriosos templos y páramos. Se moverán en busca de poderosos cristales, cuya fusión permite acabar con las maldiciones y recuperar runas arcanas.

 

EL ENIGMA DE LOS TEMPLOS: UNA PARTIDA

El primer paso es colocar las cinco cartas de templo al azar, formando un pentágono. Sus respectivos cristales se dejan en el centro. Las cartas de páramo se sitúan a su alrededor, por orden. Concretamente, dos entre cada templo.

Se dividen las cartas de runa en cinco montones iguales para dejar cada uno sobre un templo, boca abajo, y revelando la primera. La carta de objetivo de ‘Cualquier Runa’ se sitúa a un lado, junto a otros tres objetivos al azar. El tablero de puntuación también, con un marcador para cada jugador en el cero.

Los participantes reciben un hechicero y los otros cinco marcadores, así como un panel mágico (por su cara principal y con el número en alusión al orden de turno) y dos cristales incoloros, a colocar en espacios vacíos. El número de jugadores conlleva cambios en la preparación de las cartas.

El turno de un jugador consta de dos fases, a realizar en orden. Se repite la misma mecánica hasta que alguien coloque su quinto marcador. La ronda se completa y se procede al recuento de puntos.

El Enigma de los Templos

1. Mover al hechicero.

El jugador mueve a su hechicero de uno a tres espacios, siguiendo el sentido de las agujas del reloj (en la primera ronda, se coloca en cualquier espacio). Si el destino es un páramo, sólo se tienen en cuenta las cartas de páramo; si es un templo, sólo contamos las cartas de templo.

Los espacios ocupados por otros hechiceros se saltan. Puede incrementarse el límite de movimientos con el pago de cristales incoloros.

2. Recoger cristales o romper una maldición.

Si elige recoger cristales, toma los que se muestren en la carta en la que haya terminado el movimiento. Se añaden a su panel mágico.

Algunas cartas llevan a obtener cristales de forma directa, mientras que en otras se produce una conversión o una mejora, de incoloros a coloros. Los cristales de color siempre podrán utilizarse como incoloros, pero no a la inversa.

Sólo en las cartas de templo podrá romper una maldición (siempre y cuando no elija recoger cristales). Paga los correspondientes a una maldición libre, atendiendo al orden y empezando por uno de los dos extremos. Ni no es correcto, no podrá romperse.

Por cada cristal incoloro pagado, intercambia la posición de dos cristales de su panel. Si paga cuatro, obtiene el cristal que quiera para colocarlo en el panel. Sitúa uno de sus marcadores sobre la maldición que acaba de romper, suma los correspondientes puntos y se lleva la carta visible de runa de ese templo. Revela la siguiente.

Las cartas de runa otorgan puntos al final de la partida, pero también ventajas que se activan tras la recogida de cristales, cuando coincidan sus símbolos. Permiten obtener cristales extra o variar los efectos de las cartas de páramo, entre otros efectos.

Fin de la partida.

A los puntos obtenidos al final de la partida, se suman los de las cartas de runa y los provenientes de los objetivos de templo.

Los primeros llegan con las runas de distinto tipo. Los segundos se reparten a los que tengan más marcadores en los templos señalados. El ganador será quien posea la mayor puntuación.

 

EL ENIGMA DE LOS TEMPLOS: CONCLUSIONES

No me distraigas. Amarillo, amarillo, azul, morado. Puede decirse que el viaje hasta el dichoso templo ha sido épico. He tenido que pasarlo de largo dos veces, por estar ocupado. No podía dejarlo atrás una tercera, así que he renunciado a un par de cristales incoloros.

Aquí estoy. Amarillo, amarillo, azul, ¿verde? ¿En qué momento he creído que la maldición continuaba con un cristal morado en lugar de con uno verde? Mantén la calma, alguna solución habrá. Miro en mi panel y veo un cristal verde. Parece que no todo está perdido.

El Enigma de los Templos

Uno incoloro me permitiría intercambiar el morado por el verde, para que todos estén conectados siguiendo la secuencia correcta. ¡Maldita sea! He gastado los dos últimos al correr hacia el templo. Definitivamente, no tengo más opciones. Asumo la culpa, aunque ahora que lo pienso, el hechicero rubio mencionó algo sobre los cristales morados…

El error de cálculo, de atención y de memoria ha sido mío. Me he dejado distraer por uno de mis rivales. Me apuesto cinco riñones a que no lo ha hecho sin querer. Entre los hechiceros también reinan la maldad, las venganzas eternas y las luchas por el interés individual.

El Enigma de los Templos es un juego de mesa que nos sumerge en un mundo mágico. No necesita componentes espectaculares para introducirnos por completo en su escenario. Eso sí, las ilustraciones de sus templos son preciosas.

Formamos parte de una competición que se rige por tres puntos: la gestión, las mayorías y el ‘set collection’. Sus turnos son sencillos de entender y rápidos de ejecutar, pero exigen algún que otro quebradero de cabeza. Hay más estrategia de lo que su temática y su tamaño invitan a pensar.

La primera fase del turno condicionará todo lo demás. Sin ir más lejos, el movimiento tendrá que estar orientado hacia una recolección de cristales o una rotura de maldición. En los primeros turnos, es lógico que intentemos hacernos con el mayor número, con un ojo puesto en un par de templos.

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Si no exponemos nuestras intenciones al mundo, mucho mejor. Es habitual que todos traten de reunir los cristales que rompan la maldición de los templos marcados en las cartas de objetivo, ya que recompensarán con puntos extra al final. Sin embargo, no siempre es así.

Podemos aprovechar esa competición entre otros para tener vía libre en otros lugares. Jugar al despiste. Tener un plan B por si todo sale mal. Las posibilidades son grandes. Echar un vistazo a los paneles de los demás nos ayudará a decidirnos por un plan o por otro.

La interacción está presente en esa competición por las mayorías y en la propia recolección (aunque no vayamos al mismo lugar). El espacio por el que nos movemos es pequeño, de ahí que nuestro destino esté ocupado con gran frecuencia.

Lo mejor es no perder tiempo y seguir recogiendo cristales. No siempre será una desventaja, ya que saltar a los demás nos llevará más lejos. Habrá que valorar, también, si es buen momento para ampliar el movimiento con los cristales incoloros.

Éstos se utilizan en buena parte de los páramos, para transformarlos en cristales de colores. La recolección es más rápida de esta manera. También en caso de emergencia al romper maldiciones, puesto que intercambian posiciones o nos proporcionan el que tanto necesitamos.

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Tener un par puede sacarnos de más de un aprieto, aunque sin dejar de atender a los limitados espacios del panel mágico. Si no caben más, no caben más. La lucha entre hechiceros también llega con el robo. No es muy habitual que falten cristales de la reserva, pero si esto ocurre, los tomaremos de paneles ajenos.

En ocasiones, nos detendremos en un templo sólo para que el otro no lo haga. Seremos los protagonistas de carreras a contrarreloj, donde el riesgo entre en escena. ¿Rompo esa maldición por cinco puntos o ahorro un poco más para romper la de ocho puntos? La segunda opción sería más lógica, de no ser por el valioso tiempo que puede perderse.

Al tener cinco marcadores, sólo podremos romper cinco maldiciones. Probablemente, si nos centramos en las de tres puntos no nos llevemos la victoria. Sin embargo, las más bajas jamás deben descuidarse. Romper una maldición implica ganar una runa. Una valiosa runa. Por tanto, cuantas más rompamos, más runas obtendremos.

El que es uno de los elementos más infravalorados es el gran protagonista. Solemos centrarnos en las mayorías y en los puntos obtenidos por las maldiciones, dejando a un lado esas runas. Error. Con ellas, podremos obtener hasta once puntos al final, más que suficientes para dar la vuelta a los marcadores.

Por su parte, otorgan maravillosas ventajas a lo largo de toda la partida. Permiten ganar cristales de una forma mucho más rápida y eficaz, acercándonos a nuestros objetivos. Si contamos con un gran número y orientamos nuestros movimientos hacia los espacios con sus símbolos, un par de turnos serán suficientes para reunir muchísimos cristales.

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El truco está en realizar las mejores combinaciones, no sólo en cuanto a cristales, sino en lo que respecta a movimientos y a runas. El equilibrio también debe estar presente al romper maldiciones por sus puntos, por las runas que obtendremos y por el fastidio hacia los demás.

El final de la partida estará en manos de los propios jugadores, oportunidad que no deben dejar escapar. Si las cuentas mentales nos indican que vamos a ganar, será un buen momento para romper una maldición pequeña y acabar con todo. Si no vamos ganando, quizás nos convenga apretar, por si otro decide que quiere terminar.

Todas estas opciones exigen una concentración máxima, que nos permita huir de cualquier error e improvisar cuando los demás se interpongan en el camino. La atención será nuestra fiel compañera a la hora de elaborar estrategias, de alinear cristales y de coleccionar runas.

Para quienes ya estén familiarizados, existen reglas avanzadas. Llegan en forma de efectos en los paneles mágicos. Los jugadores contarán con una especie de habilidades que influirán en la toma de decisiones. Puesto que El Enigma de los Templos ya es difícil de dominar por sí mismo, no es recomendable utilizarlos en los primeros encuentros.

Los turnos tan rápidos permiten partidas a cuatro jugadores sin demasiadas esperas entre turnos. A dos, se introducen algunos cambios con los que el terreno y las maldiciones se reducen, para que sigamos molestándonos entre nosotros.

El Enigma de los Templos

En su variante para duelos, se introduce la figura del jugador fantasma. No nos lleva a pensar por él, pero sí a mover al hechicero neutral un espacio al final de cada turno, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este hecho tan insignificante a menudo llega a olvidarse. Los jugadores se mueven siguiendo las agujas del reloj, de ahí que las equivocaciones también lleguen por este punto.

La rejugabilidad en El Enigma de los Templos llega con la disposición aleatoria de los templos y de las cartas de runa, así como con los objetivos de templo revelados (además de con los efectos de los paneles en el modo avanzado). Por tanto, hay competición para rato.

Si bien podemos optar por un camino más o menos idéntico en cada partida, el escenario cambiante y la forma de jugar de los demás nos obligarán a cambiarlo en determinados momentos.

No estamos ante un título para cualquier tipo de jugadores, por su alto nivel de exigencia. Aunque los novatos entenderán las reglas, jugarán en desventaja contra los habituales.

Ellos serán quienes expriman al máximo sus posibilidades. Actuarán en base a las decisiones de los demás, atenderán a la rareza de cada tipo de runa y equilibrarán, al máximo, las resonancias.

El Enigma de los Templos

Podría decirse que El Enigma de los Templos está recomendado a quienes buscan desafíos exigentes en cuanto a dominio, pero no en reglas. A los que quieren juegos de 3 y de 4. A lo amantes de las competiciones por las mayorías. A los que quieren introducirse en un mundo de magia, repleto de interacción con los demás.

Tiene las ventajas de un juego pequeño, en cuanto a precio y a espacio en la estantería, pero está a la altura de los más grandes. Es el principio, puesto que continúa con El Desafío de los Templos, juego independiente, pero que continúa con la misma línea. Lo reseñaremos en los próximos días.

 

COMPONENTES DE EL ENIGMA DE LOS TEMPLOS

  • 20 Cartas de Runa
  • 10 Cartas de Páramo
  • 6 Cartas de Objetivo
  • 5 Cartas de Templo
  • 4 Paneles Mágicos
  • 60 Cristales
  • 24 Cubos
  • 4 Hechiceros
  • Tablero de Puntuación
  • Instrucciones (castellano)

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