No puedo cometer ningún error. El viaje de la semana pasada no acabó demasiado bien, a pesar de que rompí unas cuantas maldiciones y recuperé antiguas runas. No es por desmerecer aquella prueba, pero la que ahora nos ocupa se celebra una vez cada cien años. Repito, cada cien años.
En la Tierra de los Desafíos levantamos barreras mientras avanzamos estratégicamente y refinamos cristales. Los necesitamos para lanzar poderosos conjuros con los que dejar atrás a los rivales. El título de Mago Supremo está en juego. Reseñamos El Desafío de los Templos.
FUEGO, AGUA Y ARENA
El Desafío de los Templos es un juego de mesa de 2 a 4 participantes, con retos de 30 a 60 minutos, indicado a partir de los 14 años. Publicado por EmperorS4 en su versión original, su edición en castellano ya está disponible de la mano de TCG Factory.
Creado por Michael Mihealsick y Wei-Min Ling e ilustrado por Maisherly Chan, su precio ronda los 30 euros. Estamos ante una secuela independiente de El Enigma de los Templos, presentada en una caja de mayor tamaño.
En esta ocasión, competiremos por el título de Mago Supremo superando los desafíos del tablero de fuego, agua y arena. Los archimagos más poderosos aprovecharán el día y la noche de cada templo para reunir los recursos necesarios que les acerquen a la victoria.
EL DESAFÍO DE LOS TEMPLOS: UNA PARTIDA
Los tres tableros de desafío se colocan en el centro, con las losetas de templo alrededor por su cara de día. Los núcleos equivalentes al número de jugadores ocupan sus espacios.
Colocamos la loseta de día y noche sobre una de templo, por el lado de día a la derecha. Dejamos a un lado las losetas de ronda, las fichas de acción y los cristales. Cada participante recibe un panel de hechizos, con los recursos iniciales indicados, un archimago y cuatro fichas.
Tres de esas fichas se sitúan en el espacio cero de cada tablero de desafío. La cuarta en la casilla cero del medidor de maná. Comienza la partida, con una duración máxima de cinco rondas. Cada una consta de cuatro fases.
1. Fase de día y noche.
El inicial revela una loseta de ronda y avanza la de noche y día tantos espacios como se muestren, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Gira ese mismo número de losetas, empezando por la nueva posición de día y noche y en sentido contrario a las agujas del reloj.
Mostrarán su cara de noche. Se voltean las que hubiesen mostrado la noche en la ronda anterior para que quede visible su lado de día. En la primera ronda, no se mueve la loseta de día y noche. Sólo se da la vuelta a las losetas indicadas.
2. Fase del templo.
Empezando por el inicial, todos colocan su archimago en una loseta de templo. Cada una sólo podrá contener un archimago, mientras que ninguno podrá estar rodeado, a ambos lados, por otros archimagos o por la loseta de día y noche. Nunca se situarán sobre ella.
3. Fase de recursos.
También siguiendo el orden de turno, los jugadores obtienen recursos. Reciben los principales (esquina izquierda) y los asociados (parte inferior) del templo en el que esté su archimago. También, todos los recursos asociados de las losetas de ambos lados, hasta llegar a una barrera.
Las barreras se crean con un archimago y con la línea de la loseta de día y noche. Si el jugador ha recogido recursos de dos losetas de templo, recibe cuatro puntos de maná; si ha recolectado de tres, dos puntos. El más próximo a la noche recibe la ficha de jugador inicial para la siguiente fase.
Los núcleos pasan a las casillas vacías de hechizo del panel mágico para beneficiarse de un efecto inmediato o de una bonificación. No podrá haber colores repetidos en cada columna ni en cada fila.
4. Fase de desafíos.
Empezando por el jugador inicial, cada uno decide entre comenzar un desafío o descansar. Con la primera opción, paga una ficha de acción para avanzar uno de sus marcadores de uno a tres espacios en uno de los tableros.
Se paga el coste, en cristales, de cada casilla por la que se pase. Las fichas de otros jugadores se saltan, sin que cuenten para el avance y sin pagar cristales. A cambio, éstos ganan un punto de maná.
Al pasar por una casilla con recompensa, se obtiene el núcleo marcado para colocarse en el panel. Si no quedasen, recibe uno morado.
En cualquier momento pueden realizarse conversiones entre recursos para obtener fichas de acción, cristales o puntos de maná. Con la opción de descansar, devuelve los recursos sobrantes para obtener un punto de maná por cada uno (sólo se conservan si se cuenta con los hechizos correspondientes).
Recupera su archimago y ya no puede comenzar desafíos durante la ronda. Esta fase llega a su fin en el momento en que todos hayan descansado.
Fin de la partida.
La partida termina al final de la ronda en la que se hayan agotado los núcleos morados, al estar ocupadas las casillas finales de dos tableros o al completarse la quinta ronda. Se procede al recuento de puntos de desafío.
Los correspondientes a las casillas alcanzadas en los tableros se suman a las bonificaciones por los hechizos aprendidos. Cada columna y fila en el panel con cuatro y tres núcleos reporta cuatro y tres puntos, respectivamente. El ganador será quien tenga la mayor cantidad.
EL DESAFÍO DE LOS TEMPLOS: CONCLUSIONES
He ganado. Tengo el título de Mago Supremo. ¿Que si me ha costado? Mucho. No fue fácil recoger cristales cuando los otros archimagos se empeñaron en bloquearme. El avance por los desafíos de fuego tampoco ha sido moco de pavo. Demasiada mala idea.
No me ha quedado otro remedio que hacer frente a estos obstáculos. Me he centrado en los desafíos de agua y me he estrujado el cerebro con las conversiones. He de decir que han sido mi mayor salvación. Lo poco que ganaba lo invertía en un pequeño avance y en el aprendizaje de los hechizos más útiles.
La victoria ha sido muy ajustada, pero es mía y, como tal, puedo presumir de ella. Ya sueño con el respeto de todos y con las atenciones que recibiré durante cien años. He hecho historia y me he labrado el mejor de los presentes y de los futuros. ¡Tócate un pie, archimago verde!
El Desafío de los Templos, como su propio título anticipa, es un reto exigente que requiere de grandes esfuerzos. Llegan por medio de la concentración, de los esquemas mentales y de la necesidad de actuar para hacer frente a los adversarios.
En El Enigma de los Templos ocurría algo parecido: muchos quebraderos de cabeza para llegar a dominarlo. Con ello, surge una cuestión importante: ¿estamos ante dos juegos iguales? La respuesta es clara: no.
Ambos recurren a la estrategia y a la observación. Como elementos en común entre ambos aparecen el avance en círculo un número limitado de casillas y la interacción entre jugadores, a la hora de saltar a los demás. Hay detalles comunes en cuanto a estética.
En los dos también recolectamos cristales para, después, utilizarlos como moneda de pago. Pueden parecer demasiadas semejanzas, pero la experiencia de juego es muy distinta.
En el caso del nuevo, los bloqueos a otros jugadores, como forma de limitar sus recursos, son los protagonistas, junto a la carrera hacia la meta que se produce en los tres tableros. Son juegos compatibles en una misma estantería, pero si sólo queremos uno porque la temática choca, es importante escoger bien.
Si queremos competición de mayorías y ‘set collection’ no hay duda: El Enigma de los Templos. Si buscamos una interacción aún mayor, una toma de decisiones más intensa y la necesidad de una gestión más eficiente de los recursos, El Desafío de los Templos es nuestro juego.
Quizás el segundo sea un poco más complicado. Las reglas de los dos son sencillas y estructuradas, pero las de El Desafío de los Templos presentan más detalles a tener en cuenta a la hora de optar por una opción o por otra.
Muchos se recuerdan en el propio panel, mientras que otros deberán permanecer en la cabeza. El manual se acompaña de las no siempre recurrentes notas del autor, con las que dar un sentido lógico a muchas de las reglas, huyendo de lo abstracto.
En El Enigma de los Templos, el escenario cambia partida tras partida, pero no durante la competición. En El Desafío de los Templos cambiará ronda tras ronda. La disposición aleatoria de las losetas de ronda y de los templos da como resultado infinidad de combinaciones.
Al principio de cada ronda, giraremos un número de templos variable para que se muestre el lado de noche. Estos ciclos nos llevarán a adaptarnos sobre la marcha. No es lo mismo visitar un templo de día que de noche, ya que los recursos a recolectar cambian.
El movimiento de la loseta de día y noche, también propiciado por las losetas de ronda, será un gran responsable del cambio. Crea nuevas barreras y una intensa lucha por el marcador de jugador inicial (para el que se quede más cerca de la noche). En este juego es determinante.
Tras el cambio de la ronda, será momento de colocar al archimago, atendiendo a las limitaciones. Hay muchas opciones a valorar. ¿Me centro en recoger la mayor cantidad de recursos? ¿Renuncio a una buena parte de ellos para que el rival se lleve también menos? ¿Y si me fastidian a mí? El riesgo es brutal.
Tenemos que atender a los recursos principales y asociados a la hora de tomar una decisión, pero también al equilibrio entre «ataque y defensa». La propia situación de la partida será el camino a seguir. Si recolectamos recursos de pocos templos, obtendremos puntos de maná. Es la forma que tiene el sistema de recompensar y de evitar frustraciones.
La fase de desafíos es la más satisfactoria de todas y una de las que da sentido a esa ficha de jugador inicial. Si la ronda ha ido bien, avanzaremos unos cuantos espacios antes de descansar. Cada desafío exige del pago de una ficha de acción. No siempre tendremos, por lo que las conversiones son esenciales.
Es básico utilizar siempre la cabeza. Si pago dos puntos de maná para obtener la ficha, podré participar en el desafío. Me sobrarán tres, insuficientes para conseguir el cristal morado que necesito. ¿Y si entrego uno rojo a cambio de ese punto de maná para tener ya cuatro? Así podría cambiarlos por el morado.
Un pequeño error de cálculo se traduce en un caos total. En una pérdida de tiempo. Hay que valorar si merece la pena cada cambio y avanzar en los desafíos atendiendo no sólo a los puntos, sino a los núcleos como recompensas. A sus colores.
Éstos pasan a los hechizos para otorgarnos puntos al final y ventajas a utilizar una vez por ronda o una vez por partida. Necesitaremos los hechizos de almacenamiento para no desperdiciar los cristales sobrantes, pero también hechizos de obtención de recursos que nos permitan optimizar mejor cada ronda. Por descontado, no tendremos que olvidarnos de los de conversión, sin dejar de crear filas y columnas.
Aprovechar las conversiones es tan importante como hacer lo propio con los hechizos, que pudieran salvarnos de más de un apuro. Resulta importante avanzar saltando otras fichas, para llegar más lejos pagando menos (siempre y cuando los puntos de maná que obtengan los demás no les salven la vida).
De poco o nada servirá moverse a una casilla que otorga la misma puntuación que otra cuando la partida llega a su fin, por lo que tendremos que atender a todos los demás puntos hasta el propio final de la competición.
Siendo esta cuarta fase la más importante, a la vez que divertida, resulta lógico como con un mayor número de jugadores, todo es más gratificante. La interacción, tan necesaria para avanzar como para frenar, es la que da sentido a El Desafío de los Templos.
En un duelo no habrá demasiada, ni en la colocación estratégica de los archimagos ni en las carreras a contrarreloj. Se soluciona con una variante, más que recomendada. Al principio de cada ronda, las fichas neutrales avanzarán posiciones en los tableros, también de forma cambiante.
Taparán casillas que queríamos o serán un trampolín perfecto. Aparece la figura del clon para cada participante, como forma de fastidiar al prójimo. Si elegimos recolectar los recursos del clon, pagaremos dos puntos de maná. Entre otros cambios, la ficha de jugador inicial se pasa de uno a otro.
Con ella, se consigue una experiencia muy similar a las partidas a cuatro, sin un esfuerzo extra. La variante para dos en El Enigma de los Templos implica olvidos y despistes, al contrario de la de El Desafío de los Templos, mucho más cómoda.
Como conclusión, la experiencia en los dos es diferente. La mesa también quedará más bonita con el colorido de El Desafío de los Templos, algo que también notaremos en su precio, un poco superior. Incluye más componentes, por lo que está justificado.
Volvemos a trasladarnos a un mundo mágico, con los silencios como aliados. Los archimagos recorren preciosos templos y ejecutan prácticos hechizos, apoyados en unas maravillosas ilustraciones con las que viajar y soñar. Comparar las versiones de día y de noche de los templos no tiene desperdicio.
Las losetas son resistentes, así como las fichas, cristales y nucleos. Los archimagos y su particular forma encantarán a los jugadores. Tal vez, se echen en falta unos tableros de jugador más gruesos o, al menos, con una cara diferente en forma de variante.
Aunque sea un título altamente rejugable, siempre son una alegría las modalidades extra o los pequeños cambios. Más hechizos o unos recursos iniciales diferentes por una cara B no habrían sobrado.
COMPONENTES DE EL DESAFÍO DE LOS TEMPLOS
- 12 Losetas de Templo
- 6 Losetas de Ronda
- Loseta de Día y Noche
- 38 Cristales
- 29 Núcleos de Hechizo
- 12 Fichas de Acción
- Ficha de Jugador Inicial
- 3 Tableros de Desafío
- 16 Marcadores de Jugador
- 4 Figuras de Archimago
- 4 Paneles de Hechizo
- Instrucciones (castellano)
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