Una explosión de color con visitas a los templos y hechizos. El Desafío de los Templos es una competición entre archimagos que parte de una cuidada estética para ofrecer una competición marcada por la interacción entre jugadores.
De 2 a 4 participantes, mayores de 14 años, se convierten en archimagos. Una vez cada cien años, se reúnen en el centro del mundo, concretamente en la Tierra de los Desafíos. El objetivo es obtener el título de Mago Supremo.
En complemento a la reseña, es protagonista de este Plano Detalle de 20 fotografías. Sirven para descubrir sus componentes y sus reglas. Estamos ante una creación de Michael Mihealsick y Wei-Min Ling, ilustrada por Maisherly Chan. Está disponible de la mano de TCG Factory.
GALERÍA DE IMÁGENES DE EL DESAFÍO DE LOS TEMPLOS
Componentes de juego.El primer paso es preparar el escenario.Cada jugador recibe un panel mágico, con sus recursos iniciales, y las piezas de su color.Los discos se colocan en la casilla cero de los desafíos. Cada ronda se divide en cuatro fases.1. Fase de día y noche. Se gira la primera loseta de ronda.Se avanza la loseta de día y noche tantos espacios como se indiquen, en sentido horario.A partir de la nueva posición, en sentido antihorario, se giran tantas como equivalgan a ese número para pasar su lado de noche. Las que mostraron el lado de noche en la ronda anterior vuelven al día.2. Fase de templo. Siguiendo el orden de turno, cada jugador coloca a su archimago en un templo libre. Ninguno podrá estar rodeado a ambos lados por archimagos ni por la loseta de día y noche.3. Fase de recursos. Cada archimago obtiene los principales (esquina) y los asociados (parte inferior) del templo en el que esté. También, todos los asociados a ambos lados hasta el siguiente archimago o hasta la línea que separa el día y la noche.Al recolectar recursos de únicamente dos o tres losetas de templo, se obtienen puntos de maná adicionales.El marcador de jugador inicial, a utilizar ya en la siguiente fase, es para el que esté más cerca de la noche.4. Fase de desafíos. Atendiendo al orden de turno, cada jugador podrá comenzar un desafío o pasar. Con la primera opción, paga una ficha de acción y los recursos de todas las casillas por las que quiera avanzar.Sólo podrá avanzar de uno a tres espacios. Los ocupados por otros jugadores se saltan, sin costes. Al pasar por casillas con recompensa, se las lleva.Los núcleos se incorporan al panel. En todo momento podrá utilizarse la acción de convertir para obtener nuevos puntos de maná, cristales o fichas de acción.Al descansar, recupera al archimago y devuelve los recursos sobrantes. Gana un punto de maná por cada uno de ellos. Ya no podrá iniciar más desafíos.Los núcleos de un mismo color no podrán ocupar una misma fila o columna. Se traducen en ventajas para obtener recursos adicionales o para conservarlos al final de la ronda.La partida termina al completarse la quinta ronda, al agotarse los núcleos morados (se toman cuando no haya de un determinado color) o al ocuparse las últimas casillas de dos marcadores de desafío.Se cuentan los puntos procedentes de la posición alcanzada en cada desafío.Cada fila y columna con tres y cuatro núcleos suma dos y cuatro puntos, respectivamente.Por último, se suman las bonificaciones de los hechizos. El ganador será quien tenga más puntos.