Club A: el aprendizaje en una nueva serie de juegos

Átomo

He perdido la cuenta de la cantidad de lugares emblemáticos que he visitado. El viaje se inició en Córdoba, para continuar por Europa, Asia, China y América. Recuerdo con especial cariño la imponente catedral de Notre Dame, la Estatua de la Libertad y las grandes pirámides.

Las playas de Río de Janeiro son espectaculares. Los baños bajo el sol venían a mi cabeza cuando estuve en el Polo Norte. Jamás olvidaré la Gran Muralla China (al menos, el trocito que pude contemplar). La Torre Eiffel marcando las horas. El Coliseo de Lisboa.

No todo han sido visitas. A lo largo de la experiencia, pude ir de compras y disfrutar de la gastronomía de cada rincón. ¿Con qué me quedo? Con las ‘fish and chips’ de Italia. Un plazo delicioso. ¿O no fue en Italia? Demasiados países en tan poco tiempo. Me percato de que tengo algunas lagunas mentales. Reseñamos la serie de juegos Club A.

 

MATEMÁTICAS, INGLÉS Y LENGUA

Club A es una serie de juegos, en caja pequeña, publicada por Átomo Games. Será a partir de mañana, 12 de junio, cuando llegue a las tiendas. Se inicia con tres cajas: Jeff El Grumete, Jessie The Tourist y Bob El Explorador.

Cada una, compuesta por 50 cartas, tiene un precio de 7 euros. Pueden disfrutarse entre 1 y 4 participantes, en partidas de 20 minutos, recomendadas desde los 8 años. Son una creación de Juan Carlos Ruiz, experto en el aprendizaje basado en juegos, con ilustraciones de Jonathan Cañamero (El Mortal).

Las tres barajas comparten reglas, aunque no temática ni objetivos. Pueden utilizarse en el aula o en casa, para reforzar los conocimientos en matemáticas, inglés y lengua.

Club A Jeff el Grumete

Jeff El Grumete

Cocodrilos, tiburones y contratiempos en el barco. Jeff se enfrenta a diferentes desafíos en mitad del mar, acompañando al capitán pirata Will. Su misión es encontrar el valioso tesoro perdido. El jugador que logre ocho aciertos, se hará con él.

La lógica y las matemáticas se convierten en las protagonistas de los retos propuestos. Los participantes tendrán que determinar qué operación u operaciones matemáticas se aplican en cada problema: suma, resta, multiplicación o división. Tendrán que hacerlo en el orden correcto.

Club A Jessie the Tourist

Jessie The Tourist

Un viaje alrededor del mundo, con muchos monumentos por visitar. No hay nada mejor que moverse por diferentes países para perfeccionar el inglés. Es lo que se ha propuesto Jessie.

Los jugadores practicarán la lengua de Shakespeare, tratando de determinar si cada una de las frases es correcta o errónea. Los fallos pueden ser gramaticales o, simplemente, por detalles que no encajan con la imagen, practicando en la comprensión. La observación es esencial para la victoria, que llega con los ocho aciertos.

Club A Bob el Explorador

Bob El Explorador

Una linterna, una cámara de fotos, una cantimplora y una mochila. Es todo lo que Bob necesita para vivir aventuras. Visitará castillos, pirámides e iglús, mientras se mueve por selvas y desiertos.

Será él quien cuente a los jugadores lo que tiene delante de sus ojos. Éstos deberán identificar las palabras marcadas en sus oraciones, practicando con las estructuras gramaticales. Podrán tratarse de sustantivos, adjetivos, determinantes o verbos. El ganador será el que consiga ocho aciertos.

 

CLUB A: ¿CÓMO SE JUEGA?

El primer paso en Club A es separar las cartas por tipos. Cada participante recibe un set de cartas de resultado, un mapa y un contador de puntuación. Comienzan con cero puntos. El mazo de enigma, viaje y exploración se baraja y se deja en el centro, ocultando la solución.

El jugador inicial lee, en voz alta, la primera carta. No podrá levantar la carta, puesto que la solución aparece en la parte trasera. Todos, incluido él, utilizan las de resultado para enfrentarse al reto. Las dejarán en su lado de la mesa, boca abajo.

Club A matematicas

En Jeff El Grumete, colocarán las cartas que se correspondan con las combinaciones matemáticas que deben utilizarse en el enigma propuesto, en orden. En Jessie The Tourist, bajarán la carta de verdadero, si creen que la frase es correcta, o de falso, si localizan algún error.

Por último, en Bob El Explorador, tendrán que atender a las palabras señaladas para marcarlas con sus cartas de resultado, en orden. Cuando todos han jugado, se gira la carta leída para descubrir la solución. Los jugadores muestran sus cartas.

Aquéllos cuya respuesta sea correcta reciben un punto, a señalar en su mapa. Si la respuesta era correcta, pero el orden no, no se obtiene punto. Tampoco, con una respuesta incorrecta. El jugador de la izquierda se convierte en el inicial. Leerá la siguiente carta para continuar con la misma mecánica. El ganador será el primero en conseguir ocho puntos.

 

CLUB A: CONCLUSIONES

El aprendizaje basado en juegos no puede ser el carro al que todos se suban. Una moda para seguir. Si bien es cierto que todos los juegos de mesa enseñan algo, en mayor o en menor medida, no todos son aptos para utilizarse en el aula.

Una de las editoriales precursoras de la introducción del juego en las aulas fue Átomo. Un vistazo a su catálogo es suficiente para comprobar como, desde sus inicios, han apostado por títulos con grandes beneficios para los más pequeños.

Potenciar la atención y la concentración, la identificación de formas y colores y la rapidez mental han estado entre sus objetivos. No se han olvidado de que los niños recurran a la lógica, ni de que practiquen en el cálculo ni en la formación de palabras. La imaginación, para desarrollarse, también ha estado presente en muchos de sus juegos.

Club A

Han recurrido a profesionales de la talla de Manu Sánchez Montero, Paco Gómez y Eugeni Castaño para sus juegos, sin obviar los títulos de producción propia. Juan Carlos Ruiz es responsable de muchos de ellos.

No sólo es el autor de la serie Club A, sino uno de los responsables de la editorial. Es maestro y organizador de talleres en los que concienciar de la importancia del juego en la enseñanza. Ahora, ha dado vida a tres cajas pensadas para el aula. Sin adaptaciones.

Cada una se centra en una materia: matemáticas, inglés y lengua. Por tanto, son un refuerzo al aprendizaje en todas ellas. Están indicadas desde los 8 años, convirtiéndose en una herramienta fundamental para Primaria.

Las tres se basan en unas reglas muy rápidas e intuitivas, desde la primera ronda. Permiten que los niños puedan centrarse, exclusivamente, en la resolución de los problemas planteados. Sin distracciones.

Como ya hemos visto en más de una ocasión, al aprendizaje mediante el juego sólo es efectivo si la diversión está presente. De lo contrario, pasará muy pronto a un rincón olvidado de la estantería. Un juego jamás debe verse como una obligación.

Por descontado, el producto también tiene que ser atractivo y llamativo. Club A lo cumple. Los jugadores se sentirán atraídos por sus temáticas y querrán conocer a unos personajes con personalidad propia. Se lo pasarán bien ayudando a sus protagonistas, iniciando una competición sana por alcanzar la victoria.

Club A

No será para el más rápido (al menos en las reglas básicas), sino para el que sea capaz de aplicar todo lo aprendido. Para el que discurra atendiendo a la lógica. Para el que no se precipite en la toma de decisiones. Para el más atento y observador.

Jeff El Grumete se basa en las operaciones matemáticas sencillas. Veamos un par de ejemplos. Will tenía dos ojos cuando era niño, pero siendo un pirata perdió uno. La respuesta correcta es la resta. El barco tiene tres cañones en estribor y tres en babor. ¿Cuántos de los doce piratas acudirán a cada uno? Respuesta: suma y división.

Uno de los mejores puntos de esta caja es la división de los enigmas en dos niveles. El primero de ellos es sencillo, frente al segundo, que ya exige de algún que otro quebradero de cabeza (incluso para adultos). En función del nivel de los participantes, podemos seleccionar unas cartas u otras.

Con Jessie The Tourist, el inglés entra en escena. El jugador inicial lee cada frase, de tal forma que ya se practique en la pronunciación. Si el profesor está presente, podrá corregir lo que no se haya pronunciado bien. A continuación, será momento de analizar palabra por palabra.

¿Debe colocarse la ‘s’ al final del verbo? ¿Es correcto ese adjetivo posesivo? ¿Y esa forma en pasado? En esta ocasión, las sorpresas están garantizadas y, con ella, las risas. Los jugadores estarán tan concentrados buscando esos errores que, quizás, se sorprendan con algunas respuestas.

Tal vez, el fallo esté en un detalle geográfico. En un vehículo mal utilizado. En un pequeño detalle en el reloj que marque las horas. ¿Justicia? ¿Injusticia? Quizás sea un buen momento para que los participantes peleen por su valioso punto, defendiendo sus razonamientos.

Aprendizaje basado en juegos

Es la muestra de como cada caja de Club A no sólo se centra en su materia, sino que culturiza. Despierta la curiosidad, algo que no es fácil de conseguir. Ocurre especialmente en Jessie The Tourist y en Bob El Explorador.

En ese Bob El Explorador seguiremos descubriendo partes del mundo muy lejanas y datos interesantes acerca de sus tribus, sus animales o sus climas. El objetivo es enseñar acerca del tipo de palabras con casos prácticos. La definición de ‘adjetivo’ está muy bien, pero nada como localizarlos para realmente asimilar su utilidad.

Casi con total seguridad, estas tres barajas son sólo el inicio de una serie que crecerá en un futuro. Podrán aparecer retos para diferentes edades o enfocados en otras materias o en otras temáticas. ¿Catalán? ¿Francés? ¿Raíces cuadradas? ¿Ángulos? Los conocimientos son infinitos y también el nacimiento de nuevos personajes, a los que coger tanto cariño como a Jeff, Jessie y Bob.

Los niños aprenden sin apenas darse cuenta, aplicando el esfuerzo. El hecho de que la serie comparta una misma mecánica también juega a su favor. Debería seguirse esta esencia en un futuro, puesto que funciona.

Que Club A esté creado para jugarse en el aula no es impedimento para hacer lo propio en casa. Los niños demostrarán a sus padres todo lo que saben. Ahora que llega el verano, puede funcionar como un refuerzo importante para practicar con lo aprendido en este, por desgracia, atípico curso. Es un entrenamiento para llegar con fuerzas a septiembre.

Aprendizaje basado en juegos

Aparecen dos elementos que preocupan a quienes se acercan a Club A: el límite de jugadores y la rejugabilidad. Cada baraja consta de 50 cartas, por lo que sólo hay cartas de resultado, de mapas y de contador para cuatro participantes. De lo contrario, tendrían que haberse aumentado el precio y el tamaño de la caja.

¿Cómo utilizo, por tanto, un juego para toda una clase? Si no disponemos de demasiadas copias, una solución es la división por equipos. Quizás haya efecto líder dentro de un mismo grupo, y no todos participen por igual, pero a cambio, se producirán los debates internos, que nunca vienen mal.

Ver como los niños razonan acerca de la palabra ‘viven’ no tiene precio. “Es un verbo porque realiza la acción”. “¿No podría ser un sustantivo?”. Dejar que ellos mismos convenzan a los demás y escuchen es fundamental. Por su parte, en esos debates estarán practicando con la comunicación.

Si la organización por equipos no da buen resultado, siempre podemos crear sets caseros. No será complicado, puesto que los dibujos pueden omitirse.

¿Qué ocurre con la jugabilidad de Club A? Los que tengan una mejor memoria verán como ya recuerdan las cartas que han aparecido en una partida previa. No son muchos los enigmas a resolver, de ahí que tras un par de encuentros ya hayamos visto todas las cartas (si no dejamos que los participantes les echen un vistazo antes de empezar, mejor).

Club A conclusiones

Las cartas caseras también pueden ser una solución, aunque esta vez deberán llegar mediante problemas que sigan adecuándose a las cartas de resultado. Por supuesto, también pueden entran en juego las modalidades inventadas por los propios jugadores.

Una de las que funciona muy bien es la correspondiente a la rapidez mental. No debe sustituir a la original, pero puede dar un segundo uso a las barajas cuando ya conozcamos las soluciones. Mostraremos la carta y colocaremos las cartas de resultado en la mesa de la forma más rápida posible. Un golpe en el centro o un grito podría ser el indicador para la comprobación.

Así, la habilidad haría de las suyas. Los nervios jugarían malas pasadas, potenciando la rejugabilidad. Tal vez, lo que creemos que recordamos, no es del todo así.

Los tres juegos de Club A incrementan el nivel con su modo difícil, propuesto por su mismo autor. Consiste en eliminar un punto tras cada fallo, lo que también aumenta la duración de las partidas. Es eficaz para evitar las respuestas al azar del listillo de turno.

También aparecen las modalidades en solitario, donde conseguir ocho puntos de un total de doce cartas. No se permiten demasiados fallos, por lo que la emoción continúa aunque no haya contrincantes. Funciona muy bien cuando el niño no puede jugar contra otros de su misma edad.

Competir con adultos carece de sentido, a menos que éstos dejen ganar al pequeño. Y ya se sabe, ése no es uno de los caminos más acertados. Tendrá que aceptar las derrotas como lección de vida.

Átomo

Al igual que comparten reglas, también siguen un estilo similar en cuanto a ilustraciones. Ayuda a crear una seña de identidad. Los dibujos no juegan con el realismo, puesto que no es su función. Lo que sí hacen es mostrar el mundo desde una parte tierna, simpática y colorida. Esencial para captar la atención.

Esta serie de bolsillo cumple las expectativas. Aunque aparecen algunas erratas en las palabras de algunas de sus cartas, el trabajo está bien hecho. Refuerza la teoría con la práctica, nos acerca la belleza que reside en las diferencias de los rincones más lejanos del mundo y entretiene.

Su formato está abierto a los muchos usos que puedan pasearse por la mente, por lo que tiene más rejugabilidad de la que parece. No menos importante es su asequible precio, de 7 euros por juego.