Root: las claves de uno de los regresos más esperados

Root reseña

Hemos sido partícipes de numerosas guerras en este bosque. La actual no nos pilla por sorpresa. Tendrías que ver las batallas entre el Nido y el Marquesado. O cómo se las ingenia la Alianza, con su simpatía, para llevarlos a todos a su terreno.

Nadie parece estar conforme con las ventajas que podría suponer la paz. ¿Y nosotros? Bueno, a nosotros nadie nos pregunta. Estamos ahí para arreglar zapatos, para vender suculentos pasteles. De zanahoria, por supuesto. Hasta servimos un delicioso té de raíces, mejor que el de los ratones.

¿Funcionarían mejor los negocios si todos supiesen convivir? Por supuesto, pero por lo pronto aquí estamos, al servicio de los demás. Podríamos rebelarnos, aunque no creo que fuese la solución. La vida en el bosque seguiría su curso y los conejos caeríamos en el olvido. Aún más. Al fin y al cabo, no somos los últimos que sirven té. Así es Root.

 

EL ÉXITO DE ROOT

Root vuelve a las tiendas en su edición en castellano, de la mano de 2Tomatoes. Convertido en una auténtica revolución en el mundo de los juegos de mesa, regresa para enganchar a más jugadores.

De 2 a 4 participantes forman parte de sus competiciones, de 60 a 90 minutos. Está indicado a partir de los 10 años. Publicado por Leder Games en su edición original, es una creación de Cole Wehrle. Sus ilustraciones corren a cargo de Kyle Ferrin.

Con numerosos premios y nominaciones a sus espaldas, resulta complicado pasar inadvertido. ¿Las claves del éxito? Su capacidad de inmersión, acompañada de unas reglas asimétricas y de unos componentes de calidad. Originalidad.

Root

Las aventuras en el bosque

«Un juego de aventuras y batallas en el bosque». Así se define esta propuesta, donde los jugadores compiten por el poder. El primer paso es escoger una facción: el Marquesado, el Nido de Águilas, la Alianza o el Vagabundo.

Tomaremos sus respectivos tablero, piezas y cartas, para acompañar el escenario principal. Estará compuesto de un tablero central, de fichas de ruina y de objeto, de dos dados y de un mazo compartido.

Aunque cada facción cuenta con sus propias reglas, existen algunos puntos en común en cuanto al movimiento, a la fabricación y a las batallas. Nos moveremos de un claro a otro siempre que gobernemos en el de origen o en el destino. Para gobernar, necesitaremos tener más guerreros y edificios en esa zona que los demás.

Las cartas del mazo común, divididas en los palos de zorro, conejo, ratón y ave (comodín), suponen ventajas. Pueden fabricarse, activando las piezas correspondientes de sus claros. La fabricación de objetos se acompaña de puntos.

Respecto a las batallas, realizadas en un mismo claro, el atacante lanza dos dados. Se quedará con el resultado de mayor valor. El de menor valor será para el defensor. Representan los golpes que pueden dar los guerreros, siempre que haya suficientes. Cada golpe elimina una pieza. Cada ficha retirada suma un punto de victoria.

El turno de cada facción consta de las fases de alba, día y noche. Gana la primera que alcance los 30 puntos de victoria. Al llegar a diez puede cambiarse la condición de victoria, de forma permanente. Se activará la condición indicada en la carta de dominancia.

El Marquesado

El Marquesado

Si por algo destaca el Marquesado es por la construcción de aserraderos, talleres y reclutadores por todo el mapa. Será con ellos como obtenga los preciados puntos de victoria.

Durante el alba, añadirán madera a sus aserraderos. Ya en el día fabricarán cartas de la mano mediante la activación de talleres, para después realizar hasta tres acciones. Cada carta de ave gastada se traduce en una adicional.

Entre las opciones, podrán iniciar una batalla, mover dos veces, reclutar guerreros o construir un edificio en un espacio vacío de un claro en el que se gobierne, gastando madera conectada por claros en los que gobiernen (sumando sus puntos de victoria).

También podrán forzar la producción para conseguir más madera. En la noche, roban cartas del mazo común y descartan hasta tener cinco.

El Nido de Águilas

El Nido de Águilas

La misión del Nido de Águilas es repoblar los claros con sus nidos. Se basa en un decreto, que le lleva a caer en el caos por una mala organización.

Al alba, añadirá una o dos cartas a su decreto, compuesto por las columnas de reclutar, mover, batallar y construir. Sólo una de las dos cartas añadidas puede ser un ave, puesto que funcionan a modo de comodines.

El día se inicia fabricando, con la activación de nidos, para después resolver el decreto, de izquierda a derecha. Se efectúan las acciones correspondientes a cada columna, carta por carta.

Sirven para reclutar en un claro correspondiente, para moverse desde un determinado claro y para batallar en el que se indique. La construcción de nidos, en un claro que gobierne sin otros nidos, también se llevará a cabo en el claro relativo a la carta. Si una de ellas no puede resolverse, entra en el caos.

Se pierde un punto por cada carta de ave y de visir en el decreto y se descartan todas las cartas. Designa a un nuevo líder y recoloca sus visires para pasar a la noche. En ella, obtiene los puntos correspondientes al último espacio vacío de nido, roba cartas y comprueba que no tiene más de cinco.

La Alianza

La Alianza

La simpatía es la herramienta principal de la Alianza, puesto que ganará puntos a medida que la extienda por el bosque. Cuando alguien retire una ficha de simpatía o mueva guerreros hasta ahí, obtiene simpatizantes.

Al alba podrá iniciar una revuelta o extender simpatía, sin límite. Para la revuelta, gastará dos simpatizantes (cartas de la zona del tablero de simpatizantes) correspondientes a un claro con simpatía para retirar las piezas enemigas y colocar su correspondiente base. También, tantos guerreros como claros del mismo tipo donde haya simpatía. Añade un guerrero a su zona de oficiales.

Al extender simpatía, coloca una ficha de simpatía en un claro adyacente a otro con simpatía, gastando los simpatizantes oportunos. Obtiene puntos. En el día realizará tantas acciones como quiera, ya sea para fabricar, activando fichas de simpatía, para añadir cartas al montón de simpatizantes o para colocar guerreros en la zona de oficiales.

Los oficiales tendrán su utilidad durante la noche. Por cada uno que se tenga, se realizará una acción, a escoger entre mover, batallar, reclutar en una base o retirar un guerrero para colocar una ficha de simpatía. Se roban cartas y se descartan hasta tener cinco en la mano.

El Vagabundo

El Vagabundo

El Vagabundo nunca podrá gobernar un claro, puesto que sólo cuenta con una pieza. Tendrá libertad de movimiento (bosques incluidos) y no podrá ser retirada. Obtiene puntos resolviendo misiones, mejorando sus relaciones con las demás facciones o retirando sus piezas.

Al alba recupera objetos agotados, en base a las teteras que se tengan, y se moverá a un bosque o claro adyacente. En el día, agotará los objetos con los que cuente para aprovechar su efecto.

Servirán para moverse, iniciar una batalla (con las espadas influyendo en los golpes y con el daño hacia los objetos), retirar un guerrero con un golpe o explorar debajo de una ruina para obtener su objeto y un punto.

Permitirán entregar cartas a otras facciones a cambio de sus objetos, mejorando las relaciones para la obtención de puntos (hasta que se rompan, retirando un guerrero). Al conseguir aliados, los guerreros funcionarán como si fuesen suyos. También, completar una misión para obtener su recompensa, fabricar o reparar objetos dañados.

Durante la noche, si la pieza de Vagabundo está en un bosque, los objetos dañados se reparan. Se roban cartas y se descartan hasta tener cinco, como máximo. Tampoco podrá sobrepasarse el límite de objetos, marcado por las bolsas.

 

ROOT: CONCLUSIONES

«Llamada a los animales». Así es como califican nuestra relación. O, mejor dicho, el uso que los grandes hacen de nosotros. Preferimos limitarnos a simples favores o tratos, pero cuando la paciencia se agota no podemos evitar tomar partido.

A día de hoy, puedo decir abiertamente que el Vagabundo tiene el apoyo de la comunidad de los conejos. Es el único que ha intentado poner un poco de paz, con sus buenas relaciones con el resto de facciones. ¿O es ya cosa del pasado? Si mis ojos no me engañan, desde la zapatería puedo ver un ataque del Vagabundo hacia uno de esos aguiluchos.

Retiro lo dicho. Vuelvo a centrarme en mi negocio, con toda esperanza perdida. Es momento de volver a dejar atrás los sueños y las ilusiones por un bosque libre de peligros. Gane quien gane, la batalla se repetirá a lo largo de los años. Generación tras generación.

Root

Root ha conseguido algo grande. No nos referimos a los premios (que también), sino al logro de formar parte de los hogares de miles de jugadores. A convertirse en uno de los juegos más esperados, reedición tras reedición.

Un éxito en ventas no siempre implica crear un enorme universo alrededor del juego. Necesita una enorme aceptación y ser mucho más que el producto de moda. Si un juego vende millones de copias, pero deja de salir a mesa, quedará lejos de pasar a historia.

Estamos ante uno de esos juegos que no caducará con el paso del tiempo. Tiende a aparecer en las listas de favoritos de muchos jugadores, sin importar los títulos que hayan llegado después. Casi con total seguridad, lo seguirá haciendo.

El cuidado de sus responsables hacia todo lo que rodea a Root es algo que la comunidad siempre agradece. Al tiempo que reedita el juego básico, lanza expansiones repletas de nuevo contenido y accesorios. Algunos de ellos no amplían la experiencia de juego, pero sí que la adornan, haciendo las delicias de los coleccionistas y amantes de la vida en el bosque.

Su mundo continúa creciendo, por lo que tendremos fenómeno para rato, siempre y cuando se opte por la misma fórmula: novedad y calidad. Aunque ayuda, no es la única razón por la que estamos ante una revolución.

Su estética contribuye, y mucho, a que el juego entre por los ojos. Con la enorme cantidad de títulos que se lanzan cada mes, es ya innegable la importancia de un buen diseño. Necesitamos sentirnos atraídos, ya sea por una caja bonita o por unos componentes llamativos.

Root

¿Que llama la atención de Root? Las piezas de cada facción son su seña de identidad. Los ojitos de la Alianza. La picardía del Marquesado. La severidad que impone el Nido. Confieren una personalidad propia al juego. Combinada con los escenarios y con los personajes de las cartas (no menos importantes), el conjunto es perfecto.

Es fácil alejarse de la realidad con una fantasía tan bien creada. Nos dejaremos la piel por nuestra facción, sin que exista nada más. Por su parte, los componentes son resistentes. Otro punto a favor.

Ya tenemos un universo en expansión y una preciosa estética para destacar en la estantería. ¿Qué más? La protagonista de un juego de mesa es la jugabilidad o, al menos, así debería serlo. La de Root es una de las mejores que se han diseñado de la historia.

No es raro encontrar juegos de mesa asimétricos, en los que un grupo de «buenos» se enfrenta a uno «malo». O donde dos bandos compiten con condiciones de victoria diferentes. Root da un salto más. A partir de cuatro condiciones de victoria iguales, que también podrán cambiar a elección del jugador, aparecen cuatro reglas completamente diferentes.

Si alguien observa una partida desde fuera, comprobará como cada uno juega de una forma diferente. No por la libertad a la hora de decidir (que también), sino por las mecánicas tan alejadas unas de otras. Por tanto, cambiar de facción es casi como cambiar de juego, sin renunciar a su esencia. Es algo obligatorio tras un par de partidas.

El Marquesado construye, en busca de los preciados espacios libres. Preferiblemente, edificios de un mismo tipo. El Nido trata de expandirse, gestionando todo lo que puede y más. Un pequeño error de cálculo supone entrar en el caos, con su penalización y retraso.

En función del riesgo que esté dispuesta a sumir, avanzará más rápido o más lento. Una vez que ha colocado todos sus nidos, sólo tiene que resistir y esperar. Una buena defensa será la clave para que la victoria acabe llegando, antes o después.

Root

La Alianza obtiene beneficios también al extenderse, tanto en puntos como en cartas. También tendrá que gestionarlas muy bien para aprovechar cada fase de su día. Sobre todo, el alba y la noche. Más tomas de decisiones.

El Vagabundo bebe de la resolución de misiones, con incluso un toque de ‘set collection’. También toma elementos propios de la exploración de mazmorras, con la utilización de su inventario a base de objetos. La que es una de las facciones más difíciles de dominar permite, incluso, convertir la competición en cooperación. Es otra de las muestras de como el juego puede dar la vuelta por completo.

¿Cuál escogemos? En el manual se proponen algunas que encajan muy bien entre ellas, en función de nuestra experiencia y del número de jugadores. A dos, el Marquesado y el Nido son  una intensa competición, con apenas unos puntos de diferencia. Ese Marquesado también resulta casi obligatorio para iniciarse en partidas a tres.

Conseguir un equilibrio en un juego de mesa no es fácil, por lo que con frecuencia suele escucharse que un juego está «roto». Menos todavía cuando cada uno juega de forma distinta. Pues bien, Root no está «roto». Sin embargo, no todas las facciones serán igual de eficaces cuando se combinan entre sí.

Es habitual, por ejemplo, que la Alianza necesite más tiempo para ganar puntos, frente a la rapidez del Nido o del Marquesado. El Vagabundo tampoco destaca por su rapidez. Por suerte, la propia experiencia ayudará a que todo se equilibre. Así, si escogemos la facción que mejor se adapte a nuestra estrategia, tendremos siempre posibilidades.

El azar, a la hora de obtener unas cartas u otras, también ayuda a que las partidas sean distintas y a que todos tengan opciones. Es cuestión de elegir un bando y de perfeccionarlo sobre la marcha. La capacidad de reacción tiene un peso importante en todo el camino. Por descontado, conviene reunir el mayor número de cartas. Cada una será una posibilidad más.

Root

Volviendo a los duelos, aparece una alternativa que soluciona las posibles «injusticias». Consiste en disputar dos partidas, intercambiando las facciones. El ganador será el que haya sumado más puntos. No habrá excusas que valgan. Si disponemos de tiempo, estos pequeños campeonatos también pueden aplicarse en los retos a tres.

Hemos visto como la preparación y los turnos cambian, pero hay mucho más. Existen una serie de condiciones que también juegan con ese equilibrio. Así, las águilas gobiernan con un empate, mientras que apenas obtienen puntos con la fabricación de objetos (salvo que su líder diga lo contrario). La Alianza utiliza el valor más alto en defensa.

Aparecen los golpes adicionales o las emboscadas. Fabricaremos cartas para un beneficio instantáneo, pero también para uno permanente. Aprovecharemos los objetos al máximo si el Vagabundo está presente. ¿Construyo el que necesito o el que necesita el rival? Los dilemas y las maldades no decaen.

La rejugabilidad es infinita por esta enorme cantidad de detalles y por la forma de jugar de los demás. Que una facción sea favorable a los combates, no significa que su jugador recurra a ellos. Quizás, desee seguir otro camino, aprovechando esa libertad que está siempre presente.

Podemos jugar especializándonos en lo nuestro o retrasando a los rivales. Atacando. Defendiendo. Optemos por una o por otra, la interacción entre participantes es gigante. Siempre habrá alguien a quien quitar de en medio. A quien destruir, sin pedir perdón. A quien engañar. A quien traicionar.

Es mayor conforme aumenta el número de jugadores. Aunque Root se disfruta mucho en pareja, brilla más con tres y con cuatro jugadores. La locura será mayor, con sus avances y retrocesos constantes. La dominancia, esa opción alternativa para la victoria repleta de riesgo, no puede utilizarse en los duelos, perdiéndose parte de la emoción. Tampoco las alianzas del Vagabundo.

Root

No podemos olvidar la sensación que produce abrir la caja. Un manual. Otro. Una hoja. Otra más. Lo que puede ser abrumador acaba convirtiéndose en algo tranquilizador. El respeto que puede llegar a producir Root entre jugadores sin demasiada experiencia no tarda en ceder paso a las ganas de empezar.

Estamos ante un juego con reglas sencillas, pero con mucha miga. No nos vamos a engañar. Root no es ese juego para sacar a la mesa entre principiantes o entre los fieles a los ‘fillers’. Sin embargo, el miedo que se ha generado en torno a sus reglas supera la realidad.

Ofrece la posibilidad de aprender las reglas sobre la marcha, algo que muy pocos juegos permite. El propietario leerá las reglas básicas. El manual Aprende a Jugar está repleto de imágenes y de ejemplos. La Ley de Root, por el contrario, está pensada para los que quieren reglas directas, sin aclaraciones.

Tras escoger uno u otro, podrá leer las facciones que se van a utilizar en la primera partida. Una vez que los invitados lleguen y seleccionen las suyas, empezará la acción. Los tableros y las ayudas son explicativos por sí mismos, de tal forma que no sean necesarias las reglas. Éstas sólo servirán para concretar algunos detalles o para resolver dudas.

Los tableros son la guía perfecta para que alguien conozca el bosque sin conocimientos previos. Además, servirán de recordatorio para cuando se quede un tiempo en la estantería (si es que llega a ocurrir).

Por si no fuera suficiente, encontramos una hoja con un tutorial de dos rondas, que recuerda al de un videojuego. El jugador leerá la parte correspondiente a su facción en voz alta, mientras ejecuta la teoría. Al quedar libres, en la tercera ronda, habrán asimilado las posibilidades de sus turnos.

Con todo ello, Root se ha ganado un hueco de honor en las estanterías, más que merecido. Está ideado para aprender jugando, con unos componentes diseñados para que todo encaje y para que jamás nos perdamos. Aparece el análisis parálisis, pero como podemos pensar en el turno de los demás, no hay una especial lentitud entre turno y turno.

Root

La experiencia se completa con una cara alternativa para el tablero principal, con sus fichas de palo y sus entornos helados. Es preferible descubrirla cuando ya estemos familiarizados con todas las opciones, como forma de seguir potenciando la rejugabilidad.

Si estamos decididos a embarcarnos en su universo, deberemos saber que nos engancharemos para siempre. Sentiremos un amor profundo por sus animales, al tiempo que queremos descubrir a nuevos. Habrá Root por mucho más tiempo. Incluso los conejos han asumido ya que su ansiada paz no llegará jamás.

 

COMPONENTES DE ROOT

  • 50 Cartas Comunes
  • 16 Cartas Resumen
  • 15 Cartas de Misión (Vagabundo)
  • 4 Cartas de Líder (Nido)
  • 4 Cartas de Dominancia
  • 4 Cartas Paso a Paso
  • 3 Cartas de Personaje (Vagabundo)
  • 2 Cartas de Visir (Nido)
  • 12 Fichas de Objeto
  • 12 Fichas de Palo
  • 10 Fichas de Simpatía (Alianza)
  • 8 Fichas de Madera (Marquesado)
  • 7 Fichas de Nido
  • 7 Fichas de Objeto S (Vagabundo)
  • 7 Fichas de Objeto R (Vagabundo)
  • 6 Fichas de Aserradero (Marquesado)
  • 6 Fichas de Taller (Marquesado)
  • 6 Fichas de Reclutador (Marquesado)
  • 4 Fichas de Ruina
  • 3 Fichas de Base (Alianza)
  • Ficha de Fortaleza (Marquesado)
  • 4 Marcadores de Puntuación
  • 3 Marcadores de Relación (Vagabundo)
  • 25 Guerreros del Marquesado
  • 20 Guerreros del Nido
  • 10 Guerreros de la Alianza
  • Peón de Vagabundo
  • 2 Dados
  • 4 Tableros de Facción
  • Tablero Central
  • Guía Aprende a Jugar
  • Manual La Ley de Root
  • Hoja de Tutorial