It’s a Wonderful World, ¿el mejor juego de Tranjis Games?

It's a Wonderful World

¿Cómo no voy a querer animales robóticos? También necesitaré un rompehielos, un laboratorio secreto, un generador cuántico, un servicio de inteligencia y una base militar. Por si las moscas. Las Grandes Guerras terminaron hace diez años, pero no conviene descuidarse.

Ya que estamos, un ascensor espacial y una ciudad casino no vendrían mal. El Dorado y Atlantis deben estar en mi Imperio. ¿Añadimos La Isla de Ávalon y el Jardín de las Hespérides? No sería tan descabellado que formasen parte de un mundo dominado por la ciencia y la tecnología. Así es It’s a Wonderful World.

 

UN DOBLE LANZAMIENTO

It’s a Wonderful World acaba de llegar a las tiendas en su edición en castellano, de la mano de Tranjis Games. Está disponible a un precio de 39,95 euros. Su estreno se acompaña del de la expansión Guerra o Paz, por 19,95 euros.

It's a Wonderful World

 

Estamos ante una competición entre 1 y 5 participantes, recomendada a mayores de 14 años. Con una duración de 45 minutos por partida, nos sumergimos en un asombroso mundo con algo muy importante para celebrar: el décimo aniversario del fin de las Grandes Guerras.

Los Imperios aprovechan esta época de paz para expandirse. A través de cuidadas decisiones, sus responsables decidirán qué construcciones son necesarias para el bien y la felicidad de la población, combinando el ‘draft’ con la gestión de recursos. Es una creación de Frédéric Guérard, ilustrada por Anthony Wolff.

 

IT’S A WONDERFUL WORLD: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se reparte una carta de Imperio a cada jugador, por su cara B (si somos principiantes, todos jugamos con la cara A). El tablero se deja en el centro de la mesa, colocando los recursos, las fichas de general y financiero y el mazo de desarrollo en sus correspondientes espacios.

La partida tiene una duración de cuatro rondas, marcadas con el indicador. Cada una consta de tres fases, a realizar de forma simultánea por todos los participantes.

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1. Fase de selección.

Cada participante recibe siete cartas de desarrollo. Escogen una y la dejan, boca abajo, en su área de selección. Se pasan las restantes al de la izquierda o al de la derecha, en función de la ronda, y se descubre la carta seleccionada. Elegirán otra carta, repitiendo los mismos pasos. La fase finaliza cuando tengan siete cartas en su zona.

2. Fase de planificación.

Tomamos las cartas del área de selección. Cada una deberá enviarse al área de construcción, si pensamos construirla en algún momento de la partida, o reciclarse. Con la segunda opción, descartamos la carta y tomamos el recurso indicado.

Lo colocaremos en una de las cartas de construcción que lo requiera o sobre la carta de Imperio. Si completamos una construcción, pasará a formar parte de la zona del Imperio. Debe quedar visible su producción.

3. Fase de producción.

Por cada uno de los cinco recursos (material, energía, ciencia, oro y exploración), se siguen tres pasos. En primer lugar, se cuentan los iconos que se tengan en producción, es decir, en el Imperio (carta de Imperio y cartas construidas).

Quien produzca más, se lleva una ficha de general o de financiero, según corresponda. Sirven para construir cartas o para recibir puntos al final de la partida. Toman los recursos indicados para colocarlos sobre cartas en producción o sobre la del Imperio.

Cada vez que se tengan cinco en el Imperio, se cambian por un Kyrstallium. Funcionará a modo de comodín o como requisito de construcción para determinadas cartas.  Por su parte, al construir cartas, pasan a la zona del Imperio. Se eliminan los recursos y fichas que hubiera en ellos y se obtiene su posible bonificación por construcción.

Las cartas en el área de construcción pueden descartarse en cualquier momento. Se obtiene la bonificación de reciclaje que, en este caso, sólo podrá pasar a la carta de Imperio.

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Fin de la partida.

Al terminar la ronda, se convervan las cartas en construcción y los recursos situados sobre ellas, pero no los de la carta de Imperio (excepto el Krystallium). Avanzamos el marcador de ronda para seguir las mismas fases. Al completar la cuarta, se cuentan los puntos del Imperio.

Los directos se suman a aquéllos que dependen de otras cartas construidas. Añadimos los procedentes de las fichas de general y financiero, con sus bonificaciones por cartas. Ni el Krystallium ni las cartas en construcción otorgan puntos. El que tenga la mayor puntuación será el ganador.

 

IT’S A WONDERFUL WORLD: CONCLUSIONES

Qué lejanos quedan mis planes de construir El Dorado con animales robóticos de por medio. La realidad ha acabado siendo muy distinta del paraíso que circulaba por mi mente. Una central nuclear. Un complejo industrial. Un centro financiero.

No hay ascensor espacial, sino un mísero dirigible. La ciudad casino es una ciudad subterránea. El generador cuántico es un pequeño espacio de realidad virtual, donde unos cuantos pardillos se tumban en mitad de la carretera creyendo estar en la más preciosa playa. Al menos, son felices.

La culpa de todo la ha tenido la planta de reciclaje. O, mejor dicho, las plantas de reciclaje. No he querido renunciar a los recursos que me han proporcionado, por lo que he tenido que especializarme en otros campos. Por supuesto, la maldad del Imperio de al lado no ha ayudado en absoluto.

El muy caprichoso se ha quedado con todos los rompehielos, con un impresionante campo de acuicultura y con la tecnología del teletransporte. Tiene ya un par de museos, una universidad y una presa gigante. La ambición ha sido su enemiga y no puedo evitar dejar escapar una sonrisa al descubrir como sus construcciones no encajan entre ellas. Podrán ser espectaculares, pero los beneficios resultarán prácticamente escasos.

It's a Wonderful World

It’s a Wonderful World se define como un nuevo juego dentro de la línea ‘familiar plus’ de Tranjis Games, con Cerbero como principal representante. Es, por tanto, un título de reglas sencillas y lógicas, apoyado por un manual claro y esquemático, repleto de ejemplos gráficos.

El ‘draft’ y la gestión de recursos son sus mecánicas principales. Sin embargo, su autor no se olvida de otras igual de populares. Es un paseo por el ‘set collection’, en busca de las cartas que mejor combinan entre sí. Por el sistema de mayorías, donde cuidar la producción en base a lo que tengan los demás.

Sin perderse la simplicidad, puede presumir de ser estrategia y toma de decisiones. Estamos ante uno de esos juegos donde los primeros pasos determinarán el resto de la partida, de ahí que cada elección deba tomarse con cabeza. Con un tiempo muy limitado, la evolución no tarda en percibirse.

En las primeras partidas, la cara A de nuestra carta de Imperio nos marcará el camino a seguir. Será la distinción entre estrategias. Si se me va a recompensar con construcciones de descubrimiento (azules), es lógico que me especialice en ellas. Si son las fichas de general las que van a puntuar el doble, no las dejaré escapar. Las peleas no serán especialmente grandes.

Es la forma de introducirse en las posibilidades de It’s a Wonderful World. ¿Pero qué ocurre después? Al recurrir a la cara B, las cosas se complican. También, las peleas. No hay asimetría ni pautas que valgan. Todos partimos con lo mismo, por lo que seremos nosotros quienes escojamos el camino. Un camino que, por cierto, será erróneo en más de una ocasión. Si coincide, la guerra está servida.

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¿Cómo escoger el mejor con tantas posibilidades ante nuestros ojos? No hay planes infalibles, sino distintas estrategias posibles, que podrán salir bien o mal en función de la forma en que se ejecuten.

Están los jugadores que encuentran las construcciones de sus sueños en una primera ronda. ¡Ya tendrán tiempo, más adelante, de reciclar puñados de cartas para construirlas! Aquéllos a los que el reciclaje no les va mucho prefieren construir con los pies en la tierra. Es decir, quedarse con las cartas que podrán completar en, como mucho, dos rondas.

Hay quienes buscan cartas que darán enormes recursos en un futuro y quienes prefieren quedarse con las que reportan bonificaciones por construcción. La alegría que puede dar una torre de fichas. Por descontado, no faltan los que ansían coleccionar puntos desde las primeras rondas. ¿Para qué perder tiempo?

El equilibrio entre estas tácticas funciona muy bien, pero sin salirnos de la línea que hayamos decidido marcar. Es decir, si nuestras construcciones nos van a premiar por las cartas de investigación (verdes) que hayamos completado, es conveniente que apostemos por ellas.

Las prisas de la última ronda pueden llevarnos a construir cartas que ya de poco servirán. Un escuadrón aéreo está muy bien, pero si no tenemos cartas que encajen con las negras ni construcciones que precisen cubos azules, será una absoluta pérdida de tiempo.

No precipitarse es esencial para la victoria. En un juego donde hay que atender a tantos puntos al mismo tiempo, podemos perdernos si la concentración y la atención salen de escena. Así, nos quedaremos con aquellas cartas que queremos construir o cuyo recurso de reciclaje nos sea favorable. Combos puros y duros.

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En esa selección con la que se inicia cada ronda, miraremos la zona de los demás. ¿Y si me quedo esa carta amarilla que tanto ansía el de mi izquierda? Siempre habrá tiempo de reciclarla… La interacción aparece en este punto, con su maldad. Con su egoísmo. Al fin y al cabo, sólo puede ganar uno.

Si nos pensábamos que el trabajo duro ya habría terminado en la segunda fase, estábamos equivocados. Será el momento de decidir qué cartas nos quedamos y cuáles reciclamos. Tal vez, todas sean maravillosas y encajen con nuestra estrategia, pero sin recursos suficientes, jamás entrarán en nuestro Imperio.

Reciclar a tiempo es una sabia opción. Una vez que la carta esté en zona de construcción, podrá descartarse, aunque en este caso el recurso pasará a formar parte de la carta del Imperio, sin posibilidad de pasar a una carta en construcción. Y eso sí que es una pérdida de tiempo, a menos que ese recurso dé paso a un Krystallium capaz de salvarnos de un apuro.

Esos apuros llegan y, probablemente, en todos los encuentros. La experiencia es un arma eficaz, pero siempre aparecerán esos pequeños errores de cálculo que echen por tierra todo un exhaustivo trabajo. Un despiste puede significar que una carta no se construya en una ronda.

Se desencadenará un efecto múltiple. Sin ella, no conseguiremos los recursos necesarios para la construcción de otra. Quizás, tampoco tengamos la mayoría por supremacía, con su bonificación. Es el segundo punto donde la interacción entra en juego y no debería desaprovecharse. Las fichas de general y financiero pueden marcar la diferencia, y más si se acompañan de puntuación extra.

Siguiendo con esas segunda y tercera fase, es frecuente quedarse cortos. No habrá mayor rabia que ver como nos han sobrado muchísimos recursos que, o bien tendrán que descartarse por estar en la carta de Imperio, o no servirán de nada al iniciarse ya el recuento de puntos.

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También viviremos la situación contraria. Los magníficos planes en nuestra cabeza no siempre funcionarán tan bien como parecía. Habrá construcciones que, ni con los mejores cálculos del mundo (ni con un par de Krystallium), llegarán a completarse. ¡Sólo necesitaba un cubo azul más!

La gestión es básica en It’s a Wonderful World, con su estrecha relación entre cartas, y supondrá auténticos quebraderos de cabeza hasta en los jugadores habituales. El azar está presente en la disposición de las cartas, de tal forma que se garantice la rejugabilidad. Obliga a improvisar sobre la marcha, ya que quizás esas cartas azules apenas aparezcan. ¿Y si hemos invertido en ellas? Reinvención.

En torno a su tablero, se reunirán jugadores de diferente nivel, sin que la emoción decaiga. Si que es cierto que los estrategas jugarán con algo de ventaja, al analizar el número de cartas que hay de cada tipo, las zonas de los oponentes y al mirar en perspectiva. Serán los mejores maestros para los principiantes, quienes no tardarán en imitarles para atender a esos detalles.

El resultado es un juego frenético de principio a fin, capaz de convencer desde una primera partida y de enganchar por una buena temporada (o quizás para siempre). Su combinación de mecánicas populares es la clave para atraer a los amantes de distintos géneros.

Está repleto de tensión. Los jugadores estarán impacientes por demostrar a los demás (y a sí mismos) que sus tácticas han servido. De recoger los frutos del esfuerzo. De expandirse hasta el infinito. El recuento final, donde las combinaciones cobran aún más sentido, también es emoción máxima.

Son muchos quienes ven en It’s a Wonderful World la esencia del ya clásico 7 Wonders, con reglas ampliadas y adaptadas a un nuevo mundo. Aunque existe cierto parecido, estamos ante un juego totalmente nuevo, que no pasará desapercibido.

Tranjis Games

Los turnos simultáneos permiten que las partidas con muchos jugadores funcionen bien, evitando las pesadas esperas entre turnos. Eso sí, habrá que fiarse para no comprobar que los recursos y las construcciones de todos sean correctas.

A dos, las posibilidades no se cierran. El ‘draf’ pasa a ser de diez cartas, descartando tres antes de la segunda fase, sin recompensas. Por lo demás, todo es igual. Podremos ejercer un mayor control sobre el rival y, en definitiva, competir en partidas perfectas que parecen haberse diseñado como duelos.

Para el modo en solitario tampoco renunciaremos a componentes ni a reglas. Habrá pilas de cartas, secuencias y una puntuación por superar. El cuidado que se le pone es máximo, puesto que se completa con cinco escenarios diferentes. Constituyen retos para uno, que también exigirán del mayor de los esfuerzos.

It’s a Wonderful World ha llegado para quedarse. Tranjis Games, editorial ya consolidada, acierta de lleno con su publicación en castellano. El que podría ser uno de los mejores juegos de la editorial (o incluso el mejor) no sólo destaca por la atractiva jugabilidad, sino por su universo.

Nos introduce en un mundo donde todo es posible, desde los viajes al pasado hasta las leyendas y las más asombrosas infraestructuras. Economía, vehículos y poder militar van de la mano de la ciencia y la tecnología con la que muchos sueñan.

Perderse por sus cartas es un recorrido obligatorio. Sus preciosas ilustraciones, repletas de detalles, están en todas sus cartas. Es fácil detenerse en cada una durante un buen tiempo e incluso dejarse envolver por ellas. No todos los juegos lo consiguen. La inmersión es máxima, por lo que la combinación entre temática y estética cumple su función.

Guerra o Paz

Se acompaña de unos componentes resistentes y vistosos. Lejos de revolucionar, apuestan por un apartado visual sin distracciones. Aunque las imágenes sean las grandes protagonistas, los iconos son distinguibles de un solo vistazo. La organización por colores ayuda a la rápida identificación y a crear partidas dinámicas.

La acción frenética no termina aquí. Tranjis Games acompaña el estreno del juego básico con el de la expansión Guerra o Paz. El mundo se expande tomando como referencia la esencia de un ‘legacy’. Será en los próximos días cuando la reseñemos para descubrirla al detalle.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 150 Cartas de Desarrollo
  • 5 Cartas de Imperio (doble cara)
  • 170 Cubos de Recurso
  • 40 Fichas de General
  • 40 Fichas de Financiero
  • Indicador de Ronda
  • Tablero Central
  • Bloc de Puntuación
  • Instrucciones (castellano)

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