Max El Detective y Willy El Robot, la continuación de la serie Club A

Max El Detective y Willy El Robot reseña

Mi nuevo trabajo es apasionante. O mejor dicho era, porque no tengo muy claro si podré conservarlo. Si hace unos años me lo hubiesen contado, no lo habría creído. Recorro parques de atracciones. Playas. Sin ir más lejos, ayer la investigación tuvo lugar frente al mar. El olor a sal es indescriptible.

No puedo decirte si era una zona de arena o de rocas. Si las olas estaban revoltosas. Concentré toda mi atención en la misión que me había sido encomendada: encontrar ositos de peluche. Según me enteré después, había alrededor de cinco. Yo sólo localicé tres. Reseñamos Max El Detective y Willy El Robot.

 

LOS NUEVOS JUEGOS CLUB A

Max El Detective y Willy El Robot suponen el crecimiento de la serie de juegos educativos Club A, publicada por Átomo. Con Bob El Explorador, Jessie The Tourist y Jeff El Grumete en el mercado, conforman un total de cinco títulos independientes.

Los nuevos, cuya llegada a las tiendas se producirá en este mes de enero, respetan el formato de sus antecesores. Se presentan en forma de baraja de bolsillo, a un precio de 7 euros cada uno. Ambos están indicados para niños de 4 a 6 años. Tienen a Juan Carlos Ruiz como autor y a Jonathan Cañamero como ilustrador.

Club A Max El Detective

Max El Detective ofrece partidas de 10 minutos, de 1 a 3 jugadores. La tarea es encontrar ositos de peluche, poniendo a prueba la observación, la atención y la concentración. Por su parte, Willy El Robot puede disfrutarse entre 2 y 4 participantes, en competiciones de 20 minutos.

En este caso, parte de la esencia de un ‘memory’. La acción se desarrolla en una fábrica repleta de robots, donde montar nuestras propias máquinas atendiendo a las formas y a los colores.

 

MAX EL DETECTIVE Y WILLY EL ROBOT: UNA PARTIDA

Los dos títulos cuentan con reglas y objetivos diferentes. Pueden utilizarse como complemento al aprendizaje en aulas, en talleres o en casa.

Max El Detective y Willy El Robot reseña

Max El Detective

El primero paso es repartir un set de cinco cartas de pista por jugador, y las dos cartas de investigación con las que marcará la puntuación. Todos comienzan con cero puntos.

Barajamos el mazo de localizaciones para dejarlo en el centro, al alcance de todos, con el primer escenario visible. Los participantes lo observarán, para determinar cuántos ositos de peluche aparecen. Bajarán la carta de pista correspondiente a ese número, boca abajo.

Cuando todos lo hayan hecho, se voltea la carta de escenario para descubrir la solución. También, las pistas jugadas. Quienes hayan acertado se anotan un punto. Se continúa con la siguiente localización, y así hasta que alguien obtenga seis aciertos. Se convierte en el ganador.

Max El Detective y Willy El Robot reseña

Willy El Robot

Barajamos todas las cartas para crear una matriz de cuatro por cuatro cartas, boca abajo. Las sobrantes se dejan a un lado. El turno de un jugador consiste en voltear tres de esas cartas.

Si encuentra una cabeza, un tronco y unas piernas, podrá llevárselas a su espacio de la mesa. Habrá creado un robot. Si no descubre las tres piezas necesarias para completar un robot, sólo añadirá una a su zona. Podrá incorporarla a un robot que ya tuviera o utilizarla para iniciar uno nuevo.

Los comodines funcionan como cualquier forma o color, pero no para sustituir partes. Se rellenan los huecos dejados con nuevas cartas y pasa el turno al siguiente. La partida termina en el momento en que no se puedan reponer los espacios.

Se procede al recuento de puntos, donde sólo se tendrán en cuenta los robots completos. Cada robot equivale a un punto. Cada coincidencia de color en él, sumará otro, al igual que cada coincidencia de forma. Gana quien tenga la mayor puntuación.

 

MAX EL DETECTIVE Y WILLY EL ROBOT: CONCLUSIONES

Volviendo a mi incidente en la playa, recordaréis que encontré tres ositos de peluche: el de al lado del castillo de arena, el del velero y el que estaba subido en una pelota de agua. No me cayó la bronca del siglo por dejarme unos cuantos (según dicen es normal al principio), sino por el numerito que, en teoría, monté.

Fue ver al oso sobre la pelota y entrarme todos los males. Para entenderlo, debemos saber que el trabajo consiste en localizar osos, no en hacerse con ellos, y remontarnos a unos años atrás. Una terrible pesadilla me despertó en mitad de la noche. Fue de esos sueños tan reales que el sudor frío llenaba por completo las sábanas. De ésos que no he podido olvidar.

Max El Detective y Willy El Robot reseña

Teddy, mi fiel compañero de vida, se me resbalaba de las manos hasta caer al mar. Por supuesto, me lancé de cabeza a por él, pero no había fondo. El oxígeno empezó a faltarme y supe que jamás lo alcanzaría. Los brazos abiertos de mi oso pidiendo ayuda es una imagen que no he podido borrar de mi memoria.

Por descontado, ya no sale de casa. Nunca. Por si las moscas. Aunque sé que no le ocurrirá nada, eso me generó cierto trauma. ¿El suficiente como para ponerme a gritar como una loca, en mitad de la playa, pidiendo que sacasen a ese osito del agua? Probablemente.

Ojalá la cosa se hubiese quedado ahí. La gente se reía a mi alrededor. Nadie iba a hacer nada al respecto, así que me desabroché las zapatillas a toda prisa (malditos cordones) y me lancé al agua. El oso estaba bien, pero bastante húmedo. ¿Nadie sabe que a este tejido no le sienta bien tanta agua?

Aún hacía pie cuando rescaté a la pobre víctima, pero la imagen era bien distinta. Mi pelo estaba lleno de algas. El agua había emborronado todo el maquillaje. No me importó. Mi supervisor lo vio todo, pero no pudo reaccionar. ¿Sería por la emoción de tener a una ayudante tan valiente y decidida?

«Aquí está el oso, Max». «Tenemos que hablar, aprendiz». Supe que algo no iba bien. Escuchar esa frase equivale a sentir mil cuchillos alrededor del cuello. Apreté tan fuerte la mano del oso que se deformó por completo. ¿Ves como estos osos no deben mojarse si no es bajo las condiciones adecuadas?

Club A

Max El Detective y Willy El Robot constituyen una nueva herramienta para el aprendizaje basado en juegos. Átomo, desde sus inicios, se ha movido por dos objetivos: el apoyo a los autores e ilustradores nacionales y la educación mediante los juegos de mesa.

Así, ha introducido numerosos juegos educativos en las aulas, repletos de beneficios. Con el estreno de los tres primeros juegos Club A, era evidente como la serie iba a crecer. Tenía una larga vida por delante, gracias a sus posibilidades. Ese momento ha llegado.

La editorial arranca el 2021 con dos nuevos títulos. Al recurrir al mismo formato que los anteriores, lucen a la perfección en la estantería. Por descontado, también en las mesas.

Max El Detective respeta la idea original, mediante un sistema de puntuación basado en aciertos, y controlado con dos cartas. No ocurre lo mismo con Willy El Robot, que cambia por completo de mecánica, tanto en el desarrollo de la partida como en el recuento. En este caso, se reinventa la esencia de un ‘memory’. Por mucho que se haya explotado, aún tiene demasiado que ofrecer.

Los dos apuestan por una rejugabilidad que no estaba muy presente en los primeros. En ellos, una vez jugada una partida, conoceríamos las soluciones. Si bien se olvidarían con el paso de las semanas, no podían utilizarse con tanta facilidad en un mismo grupo, a menos que introdujésemos variantes caseras.

Max El Detective y Willy El Robot reseña

En Max El Detective no es fácil recordar las soluciones. Los escenarios, sobre todo si pertenecen a la misma localización, no son sencillos de diferenciar. Por tanto, será complicado tirar de memoria para determinar cuántos osos había en esa cocina o en ese dormitorio en concreto.

Se potencia, todavía más, con su modo difícil. Con él, jugamos con dos escenarios de forma simultánea, para sumar los osos de ambos. Las combinaciones son enormes. Así, además de añadir más complejidad (recomendable con niños mayores), estaremos dándole una vida infinita.

Con Willy El Robot, el azar en la disposición de las cartas ya se ocupa de todo. Ninguna partida será igual a la anterior, puesto que no revelaremos las mismas combinaciones de cartas. Tampoco tomaremos las mismas decisiones en un momento que en otro, movidos por el riesgo. ¿Empiezo un nuevo robot para lograr más coincidencias o completo éste por si no hay tiempo?

Escoger uno u otro dependerá de la temática y de aquello en lo que se quiera practicar, puesto que los dos están dirigidos a niños de 4 a 6 años. Max El Detective ayuda a potenciar la atención y la concentración. Tendremos a niños mirando fijamente una escena, en busca de detalles.

En Willy El Robot, la memoria es fundamental. Además, permitirá establecer relaciones entre formas y colores y mirar en perspectiva, arriesgándonos o encaminándonos hacia lo seguro. Todos buscaremos la mayor puntuación, por lo que querremos robots perfectos, con piezas de la misma forma y color.

Club A

Resulta complicado, por lo que se aplica la fórmula de «menos es más». Si los adultos quieren participar, es una mejor opción que Max El Detective, puesto que el factor suerte está presente. Una larga experiencia no garantiza la victoria. Por tanto, podría calificarse como juego familiar.

Ya sea representando el papel de guía o como jugador más, constituyen una nueva oportunidad para pasar más tiempo con los pequeños. Sus atractivas temáticas llamarán la atención, por lo que el trabajo complicado ya está hecho. Sólo deberán familiarizarse con sus reglas sencillas.

Permitirán crear dulces momentos, que quizás sean recordados en un futuro, a la vez que suponen una importante fuente de información. Sabremos si la memoria es su fuerte o no, para dedicarle más o menos tiempo. Si los cálculos pueden complicarse un poco más.

No hay que obsesionarse si no avanza al ritmo que esperábamos. De hecho, no es mala idea acercarse a Willy El Robot a través de los modos Geometría y Colores, indicados para menores de 5 años.

Tras escoger si jugaremos con formas o con colores, repartimos una pieza de cada tipo por jugador. El escenario estará formado por un espacio de tres por tres cartas. Se girarán tres por turno, para quedarnos con una que encaje con nuestros robots. Ganará el primero en completar tres, teniendo en cuenta que cada uno sólo podrá tener piezas de la misma forma o color.

Club A

Por el contrario, ¿queremos más dificultad? Aquí entran en juego las reglas caseras. En Max El Detective, podemos aplicar la rapidez, tanto en su modo normal como en el avanzado (e incluso en solitario). Así, debemos bajar la carta de pista antes de 3 ó 5 segundos. No es mala idea penalizar al más lento o los fallos.

En Willy El Robot, podríamos crear un espacio más grande o imponer requisitos especiales para poder llevarse cartas. La imaginación es el único límite, como ya ocurría con Bob El Explorador, Jessie The Tourist y Jeff El Grumete. Sus cartas están abiertas a numerosos usos.

Es una de las grandes ventajas si vamos a utilizarlos en el aula o en un taller. Podremos optar por competiciones en equipos, si no disponemos de suficientes copias, o de pequeños campeonatos clasificatorios. Mientras la diversión esté presente, el aprendizaje no se alejará.

Además de contar con el mismo creador, vuelven a apoyar el trabajo de Jonathan Cañamero (El Mortal). Confiere solidez a la línea, con unos dibujos que recuerdan a los cuentos infantiles.

Es fácil sentirse cómodo en ellos, sin grandes complicaciones técnicas. Nos familiarizamos con sus personajes y recorremos sus escenarios, de tal forma que muchos niños, y no tan niños, creen historias a partir de ellos. La creatividad, por muy escondida que parezca, vuelve a salir a la luz.

 

COMPONENTES DE JUEGO

Max El Detective

  • 33 Cartas de Escenario
  • 15 Cartas de Pista
  • 6 Cartas de Investigación
  • Carta de Osito de Peluche
  • Instrucciones (castellano)

Willy El Robot

  • 48 Cartas de Partes de Robot
  • 3 Cartas de Partes Comodín
  • 4 Cartas de Willy El Robot
  • Instrucciones (castellano)