Plano Detalle: Viaje al Centro de la Tierra

Viaje al Centro de la Tierra

Viaje al Centro de la Tierra ya es una realidad, como parte del catálogo de Looping Games. La editorial continúa apostando por títulos de producción propia que apoyan a los autores nacionales.

Alberto Millán nos propone realizar un viaje en busca de tesoros, tomando como referencia la novela homónima de Julio Verne. Siguiendo la esencia de un ‘roll and write’ con cartas, trazaremos las mejores rutas. Personajes de la talla de Otto Lidenbrock y Axel Lidenbrock no faltan a la cita.

En complemento a la reseña publicada hace unas semanas, elaboramos una guía de juego a partir de 17 fotografías. Sirve para aproximarse a sus reglas y para descubrir sus componentes. Las ilustraciones son obra de Pedro Soto.

 

GALERÍA DE VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA

Viaje al Centro de la Tierra
Componentes de juego.
roll and write cartas
Antes de empezar, creamos el escenario con las cartas de personaje, exploración, túnel y volcán.
Viaje al Centro de la Tierra turnos
Cada jugador recibe un diario. Escoge una entrada y dibuja un cruce junto a ella. Marcará las salidas con los símbolos de círculo, triángulo y cuadrado.
Viaje al Centro de la Tierra
Cada turno consiste en revelar una carta de exploración y otra de túnel.
Viaje al Centro de la Tierra
De forma simultánea, todos dibujarán en su diario el símbolo indicado en la carta de túnel. Se hará en la columna o fila marcada por la carta de exploración.
Julio Verne
Además de descubrimientos, como agua o huesos, encontramos galerías con las que establecer rutas.
Viaje al Centro de la Tierra
Los peligros servirán para tachar casillas de los diarios rivales. Agotan a personajes, que podrán utilizarse como ventaja mientras estén disponibles.
Julio Verne
Recurrir a personajes supone perder puntos al final de la partida.
roll and write cartas
Cada vez que alcancemos un descubrimiento, con un camino desde la entrada hasta él, se rodea. Funcionará como un cruce.
Viaje al Centro de la Tierra
También se anota en el diario, en su apartado correspondiente.
Alberto Millán Pedro Soto
Al agotarse el mazo de túnel, todos beben agua, tachando un símbolo. Quienes no tengan quedan eliminados. Los personajes vuelven a estar disponibles antes de crear el nuevo mazo.
Viaje al Centro de la Tierra
Con el de exploración, se gira un volcán de salida. Todos lo tachan. Ya no estará disponible para escapar.
Viaje al Centro de la Tierra
Cuando alguien alcance el centro, obtiene tres puntos, más los correspondientes al orden de llegada.
Viaje al Centro de la Tierra
Al alcanzar el centro y huir, recibe siete. La partida termina, al igual que ocurre cuando el tercer volcán entra en erupción o cuando todos menos uno se quedan sin agua. En los dos primeros casos, se cuentan los puntos.
roll and write cartas
Se suman los de la cifra más alta rodeada, tanto de agua como de tesoro, así como las bonificaciones.
Viaje al Centro de la Tierra
A los obtenidos por llegar al centro o a la salida, se resta la cifra de mayor valor de los personajes.
Viaje al Centro de la Tierra
Gana quien tenga la mayor puntuación. La experiencia incluye modo en solitario.