Viaje al Centro de la Tierra, la exploración con lápiz en mano

Julio Verne

¿No debería haber llegado ya? Probablemente. No es que el pergamino de Arne Saknussemm tenga errores, ni mucho menos, sino que me he entretenido más de la cuenta. He llenado la cantimplora con más agua de la que necesitaré en la misión.

Me he detenido, y mucho, en los cementerios de huesos. Y sí, he dado más vueltas de las necesarias para toparme con peces prehistóricos. ¡Me encantan! ¿Has visto alguna vez hongos gigantes? Con sus cuarenta pies de altura, son de lo mejor que se han cruzado en mi vida. Un momento, ahí hay otro manantial para recoger algo más de agua. Así es Viaje al Centro de la Tierra.

 

EL NUEVO JUEGO DE LOOPING GAMES

Looping Games continúa apostando por los autores nacionales. Lo hace con Viaje al Centro de la Tierra, ya disponible. Estamos ante un juego de mesa de 1 a 50 jugadores, con partidas de 20 minutos, indicadas desde los 10 años.

Se lanza en una edición en castellano e inglés, de tamaño medio, con componentes independientes del idioma. Supone un homenaje a la famosa novela homónima de Julio Verne.

Viaje al Centro de la Tierra

Así, nos convertimos en exploradores que viajan hasta Islandia para intentar llegar al centro de la Tierra. Necesitaremos agua para sobrevivir, mientras que cada descubrimiento nos recompensará al final de la partida. Otto Lidenbrock, Axel Lidenbrock y Hans Bjelke, personajes tomados de la obra original, ayudarán en la tarea.

Tras alcanzarlo, será hora de volver a casa, a través de unos de los volcanes de salida. La aventura, que combina la esencia de un ‘roll and write’ con las cartas, es obra de Alberto Millán (Paradox University, Sherlock: Entre tumbas). Las ilustraciones corresponden a Pedro Soto.

 

VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA: UNA PARTIDA

Antes de empezar, preparamos el escenario. Se crean dos mazos: exploración y túnel. Al lado, se dejan las tres cartas de volcán, boca abajo, y los tres personajes, por su cara principal.

Cada jugador recibe las dos hojas que conforman su expedición. Dibujará una flecha en uno de los volcanes, para marcar la entrada, seguida por un cruce en su casilla sombreada. Los otros volcanes estarán marcados con un círculo, un triángulo y un cuadrado, en la disposición que quiera.

Empieza la partida. Revelamos una carta de exploración y otra de túnel. Su combinación indicará la posición y el tipo de dibujo que todos realizarán en su hoja, de forma simultánea.

Viaje al Centro de la Tierra

Las cartas de exploración y de túnel

La carta de exploración hace alusión a una fila o columna, mientras que la de túnel contendrá galerías, descubrimientos y peligros. Las galerías muestran un camino a dibujar en una casilla vacía. Deberá respetarse el trazo de la carta, aunque en cualquier orientación. Si se trata de las runas de Arne Saknussemm, el personaje de Axel se agota.

Los descubrimientos se dibujarán en casillas no sombreadas, que tampoco estén adyacentes a otros descubrimientos. Representan manantiales, peces prehistóricos, cementerios de huesos y hongos gigantes. Cada vez que un camino conecte desde la entrada hasta uno de ellos, se rodea. Su casilla será considerada un cruce.

Se marcará en el diario, rodeando con un círculo la primera casilla libre a la izquierda. Al rodear los tres elementos de una columna de descubrimientos, se hace lo mismo con la bonificación de cinco puntos.

Respecto a los peligros, implican tomar el mapa de un rival, siguiendo los flechas de la carta, para tachar una casilla libre y no sombreada de su hoja, respetando las condiciones de la carta de exploración. Quedará inservible. Se agota Otto o Hans, en función del peligro.

Viaje al Centro de la Tierra

Los personajes

Los personajes estarán disponibles para su uso, siempre y cuando no estén agotados y no aparezcan peligros ni las runas. Se rodea la casilla que esté más a la izquierda de la zona de personajes del diario y se activa la habilidad.

Otto permite ignorar la casilla de túnel para dibujar una estrella en una casilla no sombreada. Funcionará como cualquier descubrimiento al alcanzarse. Axel sirve para dibujar en una fila o columna adyacente a las condiciones de la carta de exploración. Con Hans se ignoran las dos cartas para crear un cruce en una casilla ya ocupada.

Tras realizar el dibujo, se extrae una nueva carta de exploración y otra de túnel, siguiendo la misma mecánica. Cuando alguien alcance el centro de la Tierra, rodeará la bonificación de tres puntos y la correspondiente al orden de llegada: tres para el primero, dos para el segundo y uno para el tercero. Los demás la tachan.

Al agotarse el mazo de túnel, los personajes vuelven a su cara principal. Todos consumen un agua, tachando uno de los círculos. Quienes no tengan quedan eliminados de la partida. Se vuelve a crear el mazo.

Cuando es el de exploración el que se agota, se voltea la primera carta de volcán. Todos tachan aquél que tenga el símbolo mostrado. Ya no podrán salir por él, puesto que habrá entrado en erupción. Barajamos los descartes para crear un nuevo mazo.

Viaje al Centro de la Tierra

Fin de la partida

La competición termina cuando sólo quede un jugador en pie, al haberse quedado los demás sin agua. Gana la partida. También, cuando el tercer volcán entra en erupción o cuando alguien encuentra la salida tras haber alcanzado el centro de la Tierra. Ese jugador rodeará la bonificación de siete puntos.

En esos dos casos, se procede al recuento de puntos. Se suma la cifra de mayor valor rodeada de la zona de agua, peces, huesos y hongos, más las posibles bonificaciones por tríos de descubrimientos.

Tras añadir los puntos por haber alcanzado el centro de la Tierra o la salida, se resta la cifra de mayor valor rodeada de la zona de personajes. El que tenga la mayor puntuación se convierte en el vencedor.

 

VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA: CONCLUSIONES

Ha costado, pero puedo decir que he alcanzado el centro de la Tierra. Nervios, alegría, orgullo. ¿No es eso lo que debería sentir? Siento decepcionarte, pero sólo tengo frustración. La acción de la humanidad siempre deja huella, lo que me permite comprobar que más de uno ya ha estado aquí. Y hace muy poco tiempo.

Todo se ve distinto. He soñado tanto con este lugar que creo que lo he idealizado demasiado. Ahora, lo que toca es volver a casa. Paradojas del destino, eso es lo que ahora me llena de nervios, alegría y orgullo.

Esta vez, no quiero distraerme tanto por el camino, pero no diré que no a un par de huesos más. El debate interno me acompaña, sin despegar los ojos del suelo. ¿Venderé las maravillas que he encontrado? ¿Las utilizaré para adornar mi despacho? Dos bestias enormes interrumpen mis pensamientos.

Un plesiosaurio y un ictiosaurio entran en escena. Si no llamo su atención, posiblemente continúen con su pelea y no me convierta en su almuerzo. No puedo esconderme. Como amante de los dinosaurios, es lo mejor que he contemplado durante toda mi existencia.

Igual que aparecen, se marchan. Lo han dejado todo lleno de agua, por lo que tengo que improvisar un nuevo camino. ¿Y qué es eso que suena tan fuerte? ¡Así no hay quien avance en su misión de hacerse rico! Parece que un volcán está entrando en erupción. No. Mi salida está cubierta de lava. Tanto contratiempo me indica que esto no ha hecho más que empezar…

Viaje al Centro de la Tierra

Viaje al Centro de la Tierra es un juego de mesa con una alta carga temática, capaz de introducirnos por completo en la novela de Julio Verne, sin importar si la hemos leído o no. Está claro que quienes la hayan disfrutado valorarán más las referencias constantes, pero no es un requisito para pasárselo bien, ni para alcanzar la victoria.

La recreación es asombrosa. Las mecánicas se adaptan a los desafíos y a los peligros de la expedición, de tal forma que no se entenderían con otra temática. Una aventura así está repleta de riesgos, decisiones por tomar y contratiempos para resolver. Alberto Millán, su autor, consigue plasmarlo todo sin huir del concepto de juego familiar.

Las rondas consisten en extraer dos cartas. Combinadas entre sí, realizaremos un dibujo en nuestro mapa, y así hasta el final de los tiempos. Con 19 cartas de exploración y 12 de túnel, las combinaciones son enormes. Si les sumamos las posibilidades que aportan los personajes, estamos ante un título de rejugabilidad infinita. Dos partidas nunca serán iguales.

Lo ideal es dibujar rutas que parten de la entrada escogida, pero no será sencillo. Dibujar en la columna ‘3’ o en la fila ‘D’ no siempre vendrá bien, de ahí que sea necesario mirar hacia el futuro. No hay que perder ningún turno, ya que casi con total seguridad, ese trazo resulte de provecho (o de estorbo) en un futuro no muy lejano.

Los tintes de una carrera a contrarreloj marcan todo el encuentro. Por tanto, tendremos que frustrar los planes de los demás todo lo que sea posible. La maldad está justificada si hay una victoria tan jugosa de por medio.

No podemos controlar la disposición aleatoria de las cartas. Sin embargo, tendremos en nuestra mano la ventaja de eliminar casillas de mapas ajenos cuando uno de los peligros haga su aparición. Puesto que los mazos vuelven a crearse tras agotarse, será algo muy habitual.

Viaje al Centro de la Tierra

Cumpliendo los requisitos, la idea es eliminar esa casilla que el rival tanto necesita. Obligarle a trazar una nueva ruta si quiere alcanzar ese tesoro. Si quiere llegar al centro de la Tierra. Las miradas de odio al recuperar nuestro mapa no tienen desperdicio. Esos peligros no podían quedar mejor plasmados que con las malas intenciones.

Está claro que llegar al centro de la Tierra es un objetivo primario. Es una buena fuente de puntos, sobre todo para los que lleguen primero. Además, es necesario para encontrar después la salida, con sus siete puntos. Es complicado que quien alcance ambos en primer lugar no se convierta en el ganador.

Puesto que existen diferentes condiciones para el final de la partida, no debemos descuidar los «paseos». Principalmente, necesitaremos agua. Si no tenemos a la hora de beber (cuando el mazo de túnel se agote), quedaremos eliminados. No tener que pasarse la partida mirando a los demás es suficiente aliciente como para no descuidar el agua.

El resto de descubrimientos no es esencial, pero sí determinante. Cuantos más hayamos encontrado de un mismo tipo, mayor será la puntuación. Cada combinación de tres diferentes tiene un preciado punto.

Dibujar un descubrimiento no implica contar con él. De hecho, no es de extrañar que un jugador tenga todo el mapa repleto de huesos y hongos que no recogerá jamás. Sabes encontrar la casilla perfecta, dentro de los límites, supone mucho.

No menos importantes son los personajes. Habrá quienes prefieren ignorarlos y quienes deciden explotarlos al máximo. El equilibrio parece ser la mejor de las opciones. Cada vez que utilicemos uno, nos estaremos anotando puntos negativos. Teniendo en cuenta que muchos recuentos están ajustados, pueden marcar la diferencia.

Julio Verne

Esto no implica que no podamos hacer uso de ellos, sobre todo si las condiciones de las cartas nos obligan a perder un turno. No olvidemos que estamos ante una carrera, de ahí que debamos aprovechar el tiempo de la mejor forma posible.

Las sorpresas constantes completan Viaje al Centro de la Tierra. Mientras gestionamos el riesgo, sin dejar de echar un ojo al de al lado, tendremos delante el final de partida. Quizás comprobemos como somos el único jugador que sigue con vida. Ignoramos los puntos y reclamamos la victoria.

La mayor satisfacción llegará al descubrir como el esfuerzo ha dado sus frutos. Puesto que estamos ante un reto estratégico, las mejores tácticas tendrán su recompensa. Las colecciones así lo demuestran.

Esta novedad da una vuelta a la esencia de un ‘roll and write’, al sustituir las cartas por dados. Supone añadir más opciones y combinaciones, para que la emoción no decaiga aunque llevemos decenas de partidas. Jugaremos con el aprovechamiento y con la mirada en perspectiva. El presente será futuro antes de lo esperado.

Los turnos simultáneos permiten que las partidas sean muy dinámicas. Aunque habrá varias opciones delante de nuestros ojos con cada combinación de cartas, la acción a desarrollar es rápida. El orden también está presente aunque seamos 50 participantes.

Una partida a Viaje al Centro de la Tierra es capaz de agotar a los jugadores. Habrán sufrido de lo lindo, aplicando altas dosis de concentración. La energía se hace necesaria. Estamos ante un fiel reflejo de esta intensa expedición, por lo que no podía ser de otra manera.

Por suerte, no es impedimento para querer iniciar un nuevo viaje, descubriendo más sorpresas. Esta novedad engancha. Los experimentos de los primeros encuentros pronto darán paso a aventuras difíciles de olvidar, donde la impaciencia nos dominará al querer desvelar las nuevas cartas.

Julio Verne

Incluye cien hojas que, bien aprovechadas, pueden dar mucho juego. Por partida, cada jugador necesitará dos. Podrá voltearlas para empezar la siguiente, agilizando la ya de por sí rápida preparación. En estos casos, siempre recomendamos jugar con lápiz y goma, para darles otro uso.

De hecho, esa goma será esencial en los despistes de las primeras partidas, cuando a pesar de que saber que hay que dibujar un pez en la fila ‘A’, lo dibujamos en la ‘H’. No podremos vigilarnos a todos, por lo que habrá que confiar en el prójimo.

La experiencia se completa con una experiencia en solitario. Las reglas básicas se respetan, pero con los suficientes cambios como para que el juego siga brillando por sí mismo. Recibiremos puntos adicionales al conectar volcanes, por lo que las rutas mentales no desaparecen. La tabla de puntuación con la que se acompaña permite superar marcas propias.

La ambientación está muy bien lograda, tanto por su temática como por sus ilustraciones. El trabajo de Pedro Soto siempre es impecable, con un estilo ya característico. Las impresionantes ilustraciones de los dinosaurios se ven las caras con unos personajes con personalidad propia.

Servirán para admirar el trabajo del ilustrador una vez más, capaz de colocarnos auténticas obras de arte entre las manos. Los dibujos ocupan la mayor parte de las cartas, acompañados de una iconografía intuitiva.

No menos importantes son los textos de ambientación dentro del propio manual, para ayudar (todavía más) a soñar despiertos. Para invitar a redescubrir una lectura que se antoja imprescindible.

 

COMPONENTES DE VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA

  • 19 Cartas de Exploración
  • 12 Cartas de Túnel
  • 3 Cartas de Volcán
  • 3 Cartas de Personaje
  • 100 Hojas
  • Hoja Modo Solitario (castellano, inglés)
  • Instrucciones (castellano, inglés)

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