Víctor Garrido y Pablo Cárcamo: «Dra. Motus y los Cordis proporciona un marco para que cada uno comparta un poquito de sí mismo»

La editorial española Tero Ediciones y la chilena Boreal Ediciones unen fuerzas para ofrecer Dra. Motus y los Cordis, juego de mesa que se encuentra inmerso en una campaña en Verkami. Con su meta inicial a punto de ser alcanzada, los propios autores nos descubren los detalles del proyecto.

Hablamos con Víctor Andrés Garrido Romero y con Pablo Cárcamo Agüero acerca de la campaña de búsqueda de financiación, del propio juego, basado en las emociones, y de la igualdad de género en el que se enmarca. Como psicólogos educaciones, presentan su visión acerca de la utilización del juego en las aulas, como método de aprendizaje.

 

Consola y Tablero: Dra. Motus y los Cordis busca financiación en Verkami, con un 90% del objetivo completado. ¿Cómo veis la campaña?

Víctor: Me alegra mucho que haya podido alcanzar ese número en relativamente poco tiempo desde el inicio de ésta. Creo que esto es fruto de un trabajo en conjunto que se ha realizado desde que el juego comenzó a dar sus primeros pasos en su desarrollo, ya que siento que las personas han valorado el juego por la temática que aborda, su estética y mecánica fácil de comprender. Estoy agradecido con quienes han creído en nuestro juego y convencido de que podemos llegar a la meta.

Pablo: Por supuesto que el financiamiento, a través del Verkami, es relevante; pero veo la campaña en un sentido un poco más amplio, en que además de posibilitar la producción material del juego, es una plataforma de visibilización.

En ese sentido, estoy muy contento por ambos aspectos de la campaña; creo que ha sido un aporte relevante para el financiamiento y a la vez creo que ha sido una instancia para dar a conocer a la Dra. Motus y los Cordis. Pienso que eso puede ayudar a que algunas personas, que quizás no aporten ahora en la campaña, más adelante se encuentren con el juego en alguna tienda y digan ¡yo conozco ese juego! Y desde ahí estar más cerca de la posibilidad de adquirirlo.

Dra. Motus y los Cordis

Consola y Tablero: Se presenta como una propuesta para desarrollar habilidades sociemocionales. ¿Qué aportará a sus jugadores?

Víctor: Sí, este juego en concreto aborda, a través de la dinámica que plantea a sus jugadores, fomentar el reconocimiento de emociones propias y de otros al momento de tener que identificar justamente cómo nos sentimos ante diversas situaciones y hacer el ejercicio -no siempre sencillo- de separar lo que uno siente ante una situación, de lo que otros pueden llegar a sentir en la misma. Sumado a esto, el juego plantea una posibilidad de expresión emocional dirigida, por así decirlo, mediante cartas de ilustración que iremos seleccionando para decirle a los demás cómo nos sentimos en diversas situaciones.

Pablo: Aportará sobre todo la posibilidad de conversar, es decir, la posibilidad de poner sobre la mesa dimensiones de la propia experiencia que no siempre encuentran espacio para ser expresadas. Estoy pensando, por ejemplo, en las dimensiones de lo reflexivo, de lo emotivo, de lo personal e íntimo, de la propia historia…Y todo en un ambiente cuidado, regulado y equilibrado por el contexto del juego…

Es decir, el juego proporciona un marco, un encuadre en que es posible y esperable que se abran espacios para que cada uno comparta un poquito de sí mismo, en la medida que así lo desee…eso es fundamental en el contexto educativo, y en la vida en general…promueve un espacio para conocerse mutuamente, para validarse, para enriquecer la convivencia.

Consola y Tablero: No es habitual encontrar a mujeres protagonistas, y mucho menos a científicas. ¿La idea era promover también la igualdad de género?

Víctor: El relato de Dra. Motus no fue algo que tuviésemos claro desde el principio y fuimos barajando varias ideas hasta llegar a la que quedó. Fue una decisión hablada y consciente que fuese Dra. Motus y no Dr. Motus, justamente para abordar aquello.

Pienso que en el terreno de los juegos de mesa estamos al debe en la cantidad de protagonistas mujeres. Cabe mencionar que la Doctora Motus no es solo parte del nombre del juego, sino también un rol dentro de la mecánica que cada persona irá tomando turno a turno.

Pablo: Sin duda…ahora, esa es una pregunta que puede abordarse desde distintas aristas. Lo primero, y quizás lo más evidente, es ofrecer en el juego un esfuerzo por legitimar y reforzar el lugar de las mujeres en las ciencias, que sumado a que han sido muy relevantes en el desarrollo científico, no han tenido un lugar protagónico a la par.

Pero a su vez, representa un esfuerzo por visibilizar a las mujeres en el mundo de los juegos de mesa…hay estadísticas respecto, por ejemplo, a que hay más ovejas que mujeres protagonistas de portadas de juegos de mesa, y eso nos parece insólito…Lo tercero, acerca de que sea una protagonista mujer es, en vez de preguntarse “por qué mujer”, es preguntarse “por qué no”, ante lo cual es muy difícil encontrar una respuesta convincente, o sea, no hay ningún razón, a nuestro juicio, para que no sea una mujer.

Lo cuarto es que, habitualmente los juegos nos invitan a tomar roles, desde una función o un personaje, y normalmente esos son roles masculinos, lo cual implica que muchas mujeres que juegan al juego deben tomar un rol masculino durante éste. Bueno, entonces, buscamos equilibrar ese ejercicio, diciendo “un hombre también puede tomar un rol femenino durante un juego y no pasa absolutamente nada”. Simplemente es algo a lo que estamos poco habituados.

Dra. Motus

Consola y Tablero: ¿Hasta qué punto ayudan los juegos de mesa a la hora de educar en la igualdad?

Víctor: Es una pregunta que puede sonar fácil, pero no lo es en absoluto, ya que educar en igualdad conlleva tocar muchos puntos. En el caso de los juegos, especialmente competitivos, parten de una premisa de desigualdad entre jugadores, desigualdad de habilidades, destrezas, conocimientos, etc.

Sin embargo, son desigualdades que no involucran, a priori, elementos tales como género o raza. En ese sentido hay igualdad. Al mismo tiempo, un juego no puede basarse solo en la desigualdad de una habilidad como tal.

Siempre debe haber un elemento azaroso, una multiplicidad de elecciones o multiplicidad de habilidades en interacción, una nivelación en la mecánica que nos permita generar misterio sobre cómo acabará la partida, que permita equilibrar esta desigualdad, o generar el aprendizaje para ir superándose turno a turno. Nadie quiere jugar un juego que ya sabe cómo terminará, o en que solo tendrá una oportunidad, y eso también es válido cuando hablamos de educar en igualdad.

Pablo: Son un aporte en distintos sentidos y niveles. Lo primero es decir que el discurso de la igualdad es útil, pero es poco útil en la medida que se mantiene solo al nivel de un discurso. Dicho de otro modo, educar en la igualdad requiere también aprender un hacer, que es, finalmente, un convivir en la igualdad.

En ese sentido, los juegos ofrecen un espacio de ensayo, que nos permite poner en práctica ciertas ideas, ciertos valores. Además, en el juego somos todos jugadores, somos pares, más allá de las diferencias que tengamos.

Por otra parte, dado que en el juego existe una horizontalidad, los juegos generan condiciones para el aprendizaje horizontal, el aprendizaje entre pares…a la vez que para que quienes supuestamente “saben más” puedan aprender de aquellos que supuestamente “saben menos”…esta es otra dimensión, menos explorada, respecto del aprender en igualdad.

Dra. Motus y los Cordis

Consola y Tablero: ¿Qué podéis adelantarnos de la mecánica del juego?

Víctor: Bueno, me he adelantado un poco a este punto. Este es un juego que se desarrolla principalmente en turnos interactivos entre todos los jugadores, ya que quienes tengan el rol de Cordis deberán seleccionar sus cartas de Placa de Imagen al mismo tiempo para que quien esté en el rol de Dra. Motus elija la que mejor logre interpretar su sentir.

Este tipo de mecánica nos agrada porque permite que todos vayan jugando al mismo tiempo, evita generar tiempos muertos de entreturnos, y que nos parece muy relevante a la hora de ocupar el juego en espacios de aprendizaje con grupos numerosos.

Pablo: Es un juego de mecánica sencilla, en el que hay dos grandes roles. El jugador de turno hará el rol de Dra. Motus, quien interpela a sus Cordis, el resto de los jugadores, para ver cuál de ellos logra interpretar de mejor manera lo que la Dra. Motus sentiría ante determinada situación.

Entonces, la Dra. Motus lee una situación, eligiendo de entre varias categorías de tipos de situaciones posibles, y los Cordis eligen una de sus cartas de imágenes para jugarla, como diciendo “ésta es la carta que yo creo que mejor representa cómo se sentiría la Dra. Motus”.

Luego de jugadas las cartas, esto permitirá a la Dra. Motus elegir cuál de los Cordis logró reflejar de mejor manera su sentir. En este sentido, aunque es una mecánica de tipo competitivo, promueve que el jugador de turno haga ganar un punto a otro jugador. En este sentido, es un juego con una mecánica competitiva, pero con una lógica colaborativa.

Consola y Tablero: Los chips de emoción tendrán un peso fundamental, ¿en qué consisten?

Víctor: En el relato del juego, son chips que los Cordis ocupan para ir experimentado diversas emociones. En el juego, estos chips nos brindarán una posibilidad de acción única según la emoción del chip, tal como jugar con una carta más que el resto, poder tener más opciones en la carta que saquemos del mazo, o inclusive poder jugar más de una carta en nuestro turno si es que cumplimos con las condiciones que se nos pedirán.

Al igual como pasa con nuestras emociones, éstas nos permiten accionar de modos distintos, pero lo más importante será cómo las gestionemos. A veces, he mencionado que los chips de emociones son un poco un gustito que nos dimos.

Principalmente yo quizás, como fanático de los juegos de estrategia, ya que estos chips introducen ciertos elementos estratégicos a la hora saber sacarle provecho a la habilidad que nos tocó o elegir bien cuándo usarla. Elementos que, generalmente juegos con este tipo de mecánicas, no tienen.

Al mismo tiempo las habilidades de chips de emoción ayudan a generar mayor fluidez de las cartas que tenemos en nuestra mano, acelerando el cambio de nuestras cartas, lo cual me parece que es un pro en este tipo de juegos de interpretación de ilustraciones, en el que una mano inicial que por alguna razón no nos guste, nos puede llegar a desmotivar.

Pablo: Los chips de emoción entregan a cada Cordis, a cada jugador, una habilidad especial. Tal como en la vida, cuando vamos equipados con ciertas emociones hay ciertas acciones que tenemos más disponibles. En este sentido, buscamos que cada chip de emoción ofreciera una habilidad que tuviera que ver con cómo esa emoción nos mueve en la vida, o sea, no es arbitrario en qué consiste la habilidad que otorga cada chip de emoción.

Además, es interesante que luego de cada ronda (es decir, cuando todos los jugadores han sido Dra. Motus una vez) los chips de emoción rotan; esto implica que cada jugador, durante el juego, tendrá distintas habilidades…también tiene que ver con que las emociones cambian, tal como en la vida.

Bitácora de juegos

Consola y Tablero: ¿Cómo surgió la idea de crear este juego de mesa?

Pablo: Es una idea que surge desde la experiencia trabajando en terreno, luego de acompañar la implementación de estrategias lúdicas en múltiples establecimientos educacionales. En esta experiencia se nos hizo evidente la necesidad de entregar más herramientas que permitieran a los profesionales de la educación trabajar el tema de las habilidades socioemocionales de manera concreta y cuidada, gestionar la empatía, intencionar la convivencia escolar.

En lo evidente que se nos hacía esta necesidad, encontramos y dispusimos de otros juegos que nos permitían hacer este ejercicio, a veces de forma más directa y clara, y otras veces realizando adecuaciones más indirectas, pero cuando tuvimos la oportunidad de desarrollar un juego de mesa, fue notorio que teníamos que hacer este juego: un juego a medida para fortalecer la convivencia escolar y la inteligencia emocional en espacios educativos.

Consola y Tablero: Habrá modo competitivo y modo cooperativo. ¿Los dos son aptos para todas las edades?

Pablo: El modo competitivo, que es el principal, requiere de las habilidades de lecto-escritura, lo cual es una primera barrera, o un primer sesgo para el acceso a la experiencia de juego. Además, es un poco más abstracto, en tanto implica un nivel de simbolización más elevado, más reflexivo…por eso está pensado para edad un poquito mayor.

El juego cooperativo es también un modo de juego más simple. De hecho, no es necesario saber leer para jugarlo. De cualquier modo, en el testeo del juego hemos llevado adelante partidas con niños muy pequeños, acompañados de otros más grandes y también de adultos, y funciona a la perfección en ambas modalidades.

Diría que ésta es una gracia muy significativa de Dra. Motus y los Cordis: propicia el encuentro intergeneracional en un plano que nos convoca, interesa y entretiene a todos.

Consola y Tablero: Durante la campaña, también podemos adquirir un libro de actividades. ¿Qué incluye?

Pablo: La Bitácora de laboratorio de la Dra. Motus es un cuadernillo de actividades lúdicas para realizar en solitario o acompañado. Es una bitácora de laboratorio, pues nos introduce en el mundo de la Dra. Motus y nos sitúa como su ayudante de laboratorio.

Entonces, tendremos que realizar una serie de pruebas y desafíos para colaborar con las tareas del laboratorio. Son actividades entretenidas y simples para el desarrollo de habilidades socioemocionales. En este sentido, es el complemento perfecto del juego.

Consola y Tablero: ¿Dra. Motus y los Cordis está pensado para utilizarse en el aula y en talleres?

Víctor: Hay muchos elementos como el turno simultáneo de los cordis, la cantidad de jugadores, el tiempo de juego y la materialidad del juego que fueron pensados desde su base en que puedan ser utilizados en espacios educativos y con grupos de más de cuatro personas. Es algo que tuvimos muy presente el desarrollo de juego, ya que parte de nuestra motivación por crear el juego refiere a poder llevarlo a espacios educativos.

Pablo: Está pensado para utilizarse en aula, en talleres, en espacios de educación no formal, en familias y entre amigos. Es un juego muy versátil. Si lo juegas te darás cuenta rápidamente de ello.

Observatorio del Juego

Consola y Tablero: Sois psicólogos educacionales, ¿habéis plasmado vuestra experiencia y conocimientos en el juego?

Pablo: ¡Por supuesto! Es más, diría que es lo fundamental de lo que hemos hecho: aunar nuestras experiencias para generar una herramienta útil que tanto las familias, como los y las agentes de la educación puedan incorporar a su abanico de insumos concretos, didácticos y atractivos.

Creo que buscamos volcar aquí toda nuestra experiencia, pero también reflejar la experiencia y la voz de todos quienes nos han acompañado en el camino de un cambio educativo hacia experiencias de aprendizaje más atractivas y pertinentes a la sociedad que habitamos y el mundo que deseamos construir.

Consola y Tablero: Será publicado fruto de la colaboración entre una editorial chilena y otra española, lo que no es muy habitual. ¿Son más necesarias las colaboraciones entre países para promover la diversidad cultural?

Pablo: Supongo, aunque creo que esa respuesta excede a mi posición. Aunque creo que no necesariamente el hacer un proyecto en conjunto implica desarrollar la diversidad cultural, establecer estas colaboraciones internacionales, en el mediano y largo plazo irá desarrollando condiciones para que tal diversidad cultural se produzca.

Dicho de otro modo, hacer este juego en conjunto no necesariamente desarrolla la diversidad cultural, pero la diversidad cultural no se puede desarrollar ni fomentar si no es través de la colaboración en diversos tipos de proyectos, de los cuales éste es uno.

Consola y Tablero: ¿Cómo está evolucionando en Chile la utilización del juego en las aulas?

Víctor: Actualmente, me desempeño como coordinador de diplomaturas de la Fundación Observatorio del Juego de Chile, en el que uno de los temas que abordamos es el aprendizaje basado en juegos en espacios educativos. Este rol me ha servido para darme cuenta que somos pocos, pero muchos, los que estamos interesados en estas metodologías y estrategias.

Y digo pocos porque muchas veces los y las profesionales que llegan al diplomado tienen cierta sensación de soledad o atrincheramiento con respecto a la utilización de metodologías lúdicas en sus respectivos centros educativos, pero al mismo tiempo somos muchos, porque nos damos cuenta que en todas partes hay otros educadores, profesoras, psicólogos y demás que están en esta misma cruzada.

Consola y Tablero: ¿En qué otros proyectos estáis trabajando?

Víctor: Actualmente, como menciono, estoy de coordinador de diplomaturas en la Academia de la Fundación Observatorio del Juego, donde nos especializamos en la formación continua de profesionales de la educación en el uso de estrategias y herramientas lúdicas para el aprendizaje. Además, soy parte del equipo de desarrollo DE otro juego, un Trading Card Game chileno de temática de ciencia ficción y ciberpunk llamado Humankind: La nueva estirpe.

Ambos autores, además, han escrito manuscritos para la colección de libros de Antología del Aprendizaje Lúdico, la cual fue financiada a finales del año pasado, también por Verkami.