Plata: fortuna y maldición en un sistema de bazas

Plata

Los rumores son ciertos: aquí dentro ocurren cosas raras. Muy raras. La historia se repite una y otra vez. Nunca he creído en las habladurías, pero a partir de ahora debería empezar a prestar más atención a todo aquello que se dice o, al menos, a las advertencias más duras.

No soy rica, aunque no voy mal de dinero. Sé que algunos de los que forman parte de esta incursión a la mina están pasando verdaderos apuros. Ellos no tenían otra opción y yo sí, pero estoy dentro. No puedo retroceder en el tiempo. ¿Has oído eso? No tiene buena pinta. Lo que sí llama mi atención es ese metal brillante… Reseñamos Plata.

 

LA SUERTE Y LA GESTIÓN DEL RIESGO

Plata es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con competiciones de 30 minutos de duración. Incidado a partir de los 8 años, es una creación de Dominic Crapuchettes. El diseño corre a cargo de Manu Palau.

BrainPicnic, Zacatrus! y NorthStarGames lanzan esta propuesta que combina cartas y fichas. Ya disponible, a un precio de 9,95 euros, su acción gira en torno a una antigua leyenda. Se remonta al año 1845, cuando una expedición de caravanas se perdió en la ruta de Oregón.

Los jóvenes que fueron en su búsqueda regresaron con unas extrañas piedras brillantes. Alguien dedujo que se trataba de cobre sin valor, pero la señora Fisher guardaría una como recuerdo. Años más tarde, se descubrió que se trataba de oro. Pasarían casi dos décadas hasta que una expedición se propuso encontrar la mina perdida.

Plata

En plena Fiebre del Oro, no consiguieron localizarla. A cambio, dieron con uno de los mayores yacimientos de plata, que supondría la fundación de Silver City. Durante años, atraería a miles de personas, en busca de una fortuna. El trabajo de extracción fue especialmente duro por las grandes cantidades de polvo de cuarcita, con su letalidad.

Es momento de adentrarse en la mina abandonada, jugando con la suerte y con la gestión del riesgo. El vencedor será el que se haga con la mayor cantidad de plata. La avaricia podría suponer un problema, ya que una terrible maldición caerá sobre aquél que abandone el yacimiento en último lugar.

 

PLATA: UNA PARTIDA

El primer paso es dejar el lingote de plata con valor ’50’ en el centro de la mesa, junto a las monedas que correspondan al número de jugadores. A partir de los 3 participantes, se añade la ficha de maldición.

Barajamos todas las cartas para repartir diez por persona. Las demás no se utilizarán en la ronda. Cada una se inicia con el de la izquierda del repartidor. Funciona como un día de trabajo. Bajará una o varias cartas al centro, boca arriba, teniendo en cuenta que existen tres bazas permitidas: simple, set y escalera.

Puede mezclar plata y cuarcita. Una simple consiste en una carta, mientras que un set lo conforman dos o más cartas con el mismo número. Una escalera consiste, también, en dos o más cartas. A diferencia del set, deberán tener un número consecutivo.

Tras bajar su baza, el siguiente estará obligado a seguirla, y así con todos los demás. Además de contener el mismo número de cartas, la más alta debe ser mayor que la más alta de la jugada anterior. De esta forma, el valor crecerá.

Se sigue el sentido horario. Deberá jugarse el mismo tipo de baza. Si el inicial hubiese jugado un set, todos estarían obligados a jugar un set. Está permitido pasar, aunque se cuente con una baza válida en la mano. Se podrá participar en la siguiente baza.

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¿Quién gana la baza?

El ganador será el que juegue un ’15’, puesto que ninguna carta supera ese valor, o el último que siga en pie cuando todos pasan. Se lleva todas las cartas jugadas para añadirlas a su zona, boca abajo. Será el nuevo jugador inicial, escogiendo el tipo de baza.

¿Y la ronda?

Cada vez que alguien se quede sin cartas en la mano, obtiene la moneda con mayor valor, de las que estén disponibles en el centro de la mesa. Así, quienes agoten sus cartas de la mano antes obtendrán un beneficio mayor. Los demás continúan jugando.

Cuando sólo quede uno con cartas en la mano, la ronda termina. Éste se llevará la ficha de maldición, por lo que no puntuará en la ronda. Ignora sus cartas obtenidas. Los otros suman las pepitas de plata que aparecen en sus cartas ganadas (diferentes a la fuerza de la carta) y el valor de la moneda, anotando la cantidad en un papel. Las cartas de cuarcita no tienen valor.

Se devuelven las monedas y las cartas, para barajarlas con las demás e iniciar una nueva ronda. La preparará el de la izquierda del anterior repartidor. Repetiremos las mismas reglas hasta que alguien alcance o supere los 50 puntos al terminar una ronda. El que más puntos haya acumulado se lleva el lingote y gana la partida.

La regla de Doble o Nada está presente durante toda la competición. Antes de jugar su primera carta, cualquiera puede reclamarla. Si es el primero en salir de la mina, duplica su puntuación en la ronda. De lo contrario, obtiene cero puntos, de tal forma que no se tienen en cuenta las pepitas de las cartas ni la moneda.

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PLATA: CONCLUSIONES

Hablemos claro. No se puede confiar en nadie. Y cuando digo nadie es nadie. Cuando la propia vida parece estar en juego, la vecina que me cuidaba cuando era pequeña no dudará en pegarme la patada. Tampoco, aquél que una vez me pidió matrimonio, jurándome amor eterno. También te tengo calado a ti, primo lejano.

Cuando observo a mis compañeros de aventura, sé que lo mío es pura avaricia. E ingenuidad, por supuesto. Me creía más valiente que nadie, entrando en la mina con mis grandes sueños en la cabeza. Algunos sólo buscaban algo que cambiar por un plato de comida. ¿Y yo? Un buen sombrero, una cesta repleta de licores, unos cuantos brillantes para mi pistola y un caballo. Por encima de todo, quiero y necesito un caballo.

Hago todo lo posible por no respirar este dichoso polvo de cuarcita. Al parecer, es bastante letal y no estoy como para volver a dudar de lo que se dice. He encontrado algo de plata. Creo que para el sombrero y para las botellas ya tengo. Me consta que mi vecina se ha pirado ya. El miedo, bendita arma poderosa…

Esto empieza a no gustarme, pero veo más metal brillante ahí. Simplemente, necesito un poco más de tiempo para llenar el saco. Ruidos. Más ruidos. ¿Estáis ahí? Recogeré un poco más de plata y me largaré. Piensa en el caballo, piensa en el caballo, piensa en el caballo. Estoy asustada. No sirve de nada intentar relajar la mente. Piensa en el caballo.

¿Dónde estáis? Confirmo mis sospechas. Ya no queda nadie en el interior de la mina. Avanzo muy rápido hacia la salida, que empieza a desdibujarse. No llego. Me guardo un par de metales en el bolsillo y abandono el saco. Quizás pueda volver alguna vez a por él. La salida ya no está. Una sombra inmensa se acerca y, para mi desgracia, no tiene forma de caballo. Ni siquiera de poni.

Plata

Plata es un juego de cartas que encaja muy bien con los planes de verano. Es fácil de transportar y de enfundar y cuenta con unas reglas muy sencillas. No necesitaremos ser habituales en los juegos de mesa para entenderlas. Sus grandes semejanzas con los clásicos de bazas despertarán la curiosidad de los grandes amantes de los juegos de baraja.

En esencia, podría considerarse una reinvención de aquellos entretenimientos de media tarde con los que disfrutaron generaciones enteras. Turno a turno, seguimos la jugada marcada por el inicial, superando el valor. A partir de este esqueleto, todo son atractivos añadidos, con los que los planes tácticos están muy presentes.

Para cada carta, atenderemos a su valor y a las pepitas que aporta (sólo en el caso de la plata). Esto nos dirá que no sirve con ganar una baza. Podremos habernos llevado mil trillones de cartas en una baza, pero quizás ninguna sea de valor. La cuarcita no se traducirá en puntos y, por desgracia, la proporción de estas cartas es mucho mayor.

Las 45 cartas de cuarcita, frente a las 15 de plata, hacen ver como estamos ante un bien muy escaso. Conviene no deshacernos de ella a la ligera, a menos que tengamos ciertas posibilidades para recuperar esas cartas. Lo ideal es utilizar la cuarcita como herramienta para acercarnos a la plata, aunque en muchas ocasiones, invertiremos la propia plata en la búsqueda de la jugada perfecta.

Los cálculos y la observación nos darán ciertas pistas a la hora de anticiparnos a los demás, pero nunca podremos dar nada por seguro. ¿El motivo? No todas las cartas estarán presentes en cada ronda. ¿Cuáles tendrán los compañeros? ¿Cuáles se habrán quedado fuera?

Plata

Lo que sí podemos es jugar con la deducción y con el despiste. Pasaremos en aquellas bazas que no nos van a reportar demasiado. Quizás, el de al lado crea que no tenemos una escalera, cuando en realidad estamos ahorrando para el futuro. Él también recurrirá a planes por el estilo, por lo que confiar en alguien siempre es el peor de los planes.

Las intenciones quedarán ocultas en las partidas entre expertos. Serán ellos quienes controlen mejor el riesgo. Aparece al gestionar las cartas de la mano, realizando posibles combinaciones mentales, pero también al saber cuándo ha llegado el momento de terminar.

No siempre podremos deshacernos de las cartas en el instante justo (las dosis de azar en el reparto garantizan los desafíos distintos entre una ronda y otra). Sin embargo, en cierta medida, podremos gastar las cartas más o menos rápido. Acabar el primero implica conseguir la moneda de menor valor, pero tal vez, convenga esperar un poco más si no hemos reunido pepitas en las cartas.

Lo ideal es buscar el equilibrio perfecto entre monedas y pepitas. Si no tengo cartas de plata en mi montón, no es lógico terminar. Si ya he acumulado unas cuantas, quizás sea momento de decir adiós. Más vale pájaro en mano que ciento volando…

Éste es uno de los puntos más interesantes de Plata. No es otro que la avaricia en sí misma. Sin disfraces. Un buen trabajo de memorización me permitirá saber qué se han guardado los demás en sus montones. Jugaré con el riesgo, intentando sorprender con la mejor de las puntuaciones. Conlleva, por descontado, nervios, temblores y sudores fríos.

Se intensifica con la maravillosa regla del Doble o Nada, que utilizarán, principalmente, los valientes. La emoción de ganar el doble de puntos o perderlo todo acabará convirtiéndose en el alma de las partidas. En fuente de las mayores rabias, pero también de las grandes alegrías. Ahora bien, ¿cuándo es buen momento para recurrir a ella?

juegos de bazas

Si nos quedan muy pocos puntos para alcanzar los ’50’ y reclamar la victoria, mejor no arriesgar. Si alguien está a punto de ganar, no perdemos nada por intentarlo. Es posible que ese jugador también se pique y, si los cálculos no le salen bien, estaremos ganando un preciado tiempo extra.

Ese tiempo es lo que convierte a Plata es una dura lucha de intereses, donde engañar (en la medida de lo posible) y arrasar. Bebe del póker, generando encuentros que bien pueden sustituir a esos clásicos de cartas de los que hablábamos antes. Los turnos son muy rápidos, lo que evita el pesado análisis parálisis.

La maldición anula todo un esfuerzo. Es el peligro de arriesgar más de la cuenta, dando un sentido al juego. Lo querremos todo, pero acabaremos quedándonos con las manos vacías. Y ya se sabe, perder toda una ronda puede pagarse caro. A lo mejor, tenemos claro que la maldición será nuestra. Incluso cuando esto ocurre, no es mala idea intentar quedarnos con toda la plata que podamos. No puntuaremos por ella, pero al menos el oponente tampoco.

La experiencia toma la forma de carrera a contrarreloj, en busca del equilibrio de ganancia. Parte de una organización de cartas de la mano, que acabará traduciéndose en finales inesperados. Tendremos cierto control, pero la forma de jugar de los demás, y los faroles, serán determinantes en nuestro camino. En mitad de tanta sorpresa, nunca debemos dar nada por sentado.

Plata es uno de esos juegos que crece conforme aumenta el número de participantes. Las recompensas por salir antes de la mina serán mayores. Si cambiamos de grupo con frecuencia, veremos como las estrategias a ejecutar también lo hacen. Creeremos que nunca seremos el último en abandonar, pero siempre tiene que haber alguien. El exceso de confianza (esta vez en uno mismo) es un peligro.

juegos de bazas

En los duelos, no existe la ficha de maldición. Es algo que disgustará a muchos jugadores, puesto que esta penalización confiere parte del sentido a la experiencia. La diferencia entre salir primero y último se traducirá en una moneda de cinco pepitas. Todos los puntos se cuentan, por lo que el riesgo permanece, casi únicamente, en el Doble o Nada.

En el manual se proponen una serie de variantes para que Plata nunca se retire de los primeros puestos de la estantería. Los ’15’ podrán utilizarse a modo de comodines. Las competiciones se llevarán a cabo en pareja o trío (ideal para grupos enormes), entrando en escena el lingote de ‘100’. No son los únicos cambios que podemos aplicar, por lo que las opciones son muy grandes.

Esta novedad se completa con un diseño en blanco y negro, sin distracciones. Todo es muy intuitivo, con números grandes. El negro es para la cuarcita. El plateado, con su preciosa tonalidad que sorprenderá a más de uno, para la plata. Las propias fichas cuentan con un reverso que resume la preparación y que permite dejar a un lado el manual.

Un manual, por cierto, bien estructurado y claro. Comienza con una lograda ambientación, capaz de trasladarnos a ese misterio que envuelve Silver City para, después, continuar con los componentes, la estructura y los modos de juego.

 

COMPONENTES DE PLATA

  • 45 Cartas de Cuarcita
  • 15 Cartas de Plata
  • 5 Fichas de Moneda de Plata
  • 2 Fichas de Lingote de Plata
  • 2 Fichas de Pistola
  • Ficha de Maldición de la Mina
  • Instrucciones (castellano)