Timba de brujas se suma al catálogo de MixinGames. Creado e ilustrado por Sergio Herrera, nos sumerge en una competición entre brujas. La Suprema del Aquelarre lleva meses desaparecida, por lo que ya es momento de designar a una sucesora. El título será para quien invoque al Señor Oscuro durante las noches de Luna Llena.
Durante nuestro turno, intentaremos hacernos con la mejor mano, reuniendo los elementos más valiosos. Utilizaremos el poder del Gato Salvaje, a la par que llevamos a cabo trucos y tratos. El resultado es una combinación entre riesgo y probabilidad, de 2 a 6 jugadores.
Indicada desde los 8 años, las partidas tienen una duración de 15 a 30 minutos. Mediante 17 fotografías, elaboramos una guía de juego. Permite conocer sus componentes y aproximarse a su mecánica, como si de una hoja de ayuda se tratarse. Como curiosidad, puedes ver cómo era su prototipo. Pudimos probarlo hace unos años.
GALERÍA DE TIMBA DE BRUJAS
Componentes de juego.Antes de empezar, creamos el escenario.Cada jugador roba una carta de cada mazo (menos del de Luna Roja). Obtiene una carta de puntuación y tres monedas de trato.Durante su turno, podrá llevar a cabo todas las acciones que quiera para quedarse con la mejor mano.El gato salvaje se descarta tras mostrarlo. Permite robar tres cartas de su correspondiente pila.Nos quedaremos con una, descartando las demás.Cada moneda sirve para intercambiar una carta de la mano por otra.Debe pertenecer al mismo mazo de Luna. Cada moneda no gastada dará cinco puntos.Por último, podemos descartar una carta para ganar un cambio extra. Es decir, para intercambiar una carta por otra de la misma pila.Antes de terminar el turno, podremos tomar una carta de Luna Roja, como acción opcional. Doblará la puntuación o la reducirá a cero.Los demás llevan a cabo su turno antes de revelar la mano.Calculamos los puntos, atendiendo a las cartas de las que se tengan, al menos, dos iguales.Nos ayudaremos de la carta de puntuación, sin olvidarnos de las monedas sobrantes.La carta de Luna Roja también se aplicará, para bien o para mal.El que sume más puntos recibe una moneda de victoria.Preparamos una nueva ronda, siguiendo la misma mecánica.El vencedor será quien llegue a tres victorias.
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