Belleza. Libertad. Mi abuela me hablaba de las sensaciones que la acompañaban cada vez que emprendía el vuelo. De la brisa del mar colándose en sus pulmones, como un impulso extra. De su complicidad con la luna, contándose historias con las estrellas como testigos.
Me temo que no tendré nada de eso. Mañana dará comienzo mi viaje y estoy de los nervios. Ya nadie habla de belleza. De libertad. La sensación de peligro no me deja dormir. Tengo miedo. El mayor miedo que he sentido en toda mi vida. Así es Yuncos.
UNA CAMPAÑA CONJUNTA EN VERKAMI
Yuncos: El lado oscuro de la luz es un ‘roll and write’ de 1 a 6 jugadores, con competiciones de 10 a 15 minutos. Indicado desde los 10 años, lleva la firma de Miguel Suárez. Chilo Varela se encarga de las ilustraciones.
La colaboración entre Enpeudejoc Edicions y Within Play tiene como objetivo acercar este juego chileno a la comunidad española. Para ello, recurren a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami, con una meta inicial de 3.500 euros. Si la alcanzan, llegará a las mesas en marzo de este año en una edición en castellano y catalán.
Puede adquirirse por 14 euros, en una recompensa que consta del juego, de los extras desbloqueados y de los gastos de envío a la Península. Por 26 euros, sumamos Moly Atrapa, otro ‘roll and write’ con el mismo formato. Incrementando esta cantidad, pueden añadirse dados de madera o los gastos de envío a las islas o a Chile.
Tomando como referencia la naturaleza chilena, guiaremos a un ave de hábitos nocturnos en su vuelo por la Isla Choros. Utiliza la luna y las estrellas como orientación o, al menos, ésa es la idea, puesto que la contaminación lumínica se traducirá en numerosos choques.
Además de evitar obstáculos, tendrá que conseguir comida. La misión será regresar a la isla a anidar, a ser posible, concediendo a su guía la mayor cantidad de puntos.
YUNCOS: UNA PARTIDA
Antes de empezar, repartimos una hoja y un lápiz o rotulador por jugador. Los dados se dejan al alcance de todos. Cada persona marcará un punto de inicio en la isla. Barajamos las hojas y entregamos una por participante.
En cada ronda, cualquier jugador lanzará los dos dados. Mediante unos turnos simultáneos, cada uno anotará esos resultados en su hoja. Uno será para volar por el mapa y otro para rellenar un puzle.
1. Volar por el mapa.
Dibujaremos el patrón de vuelo correspondiente al resultado escogido, a partir del punto de inicio (en la primera ronda) o del último dibujado. En la propia hoja se informa de esos patrones.
Cada vez que lleguemos hasta un pez, lo anotamos. Las estrellas darán puntos al final de la partida, mientras que los choques restan. Un choque se produce al pasar por un punto de luz, al cruzar el propio patrón de vuelo o al no poder utilizar un resultado de un dado. Cada choque se anota. Si no hay más por tachar, habremos perdido.
2. Rellenar un puzle.
El segundo dado lo emplearemos en el puzle de los nidos o en el de las luminarias. El de los nidos tiene dos filas, a completar de izquierda a derecha. En la primera, los números tendrán que ser diferentes; en la segunda, deberán tener un valor de menor a mayor.
Las luminarias simulan la reducción de la contaminación lumínica. El puzle consta de tres columnas, a rellenar de abajo hacia arriba. El valor deberá ser de menor a mayor, mientras que los números no podrán repetirse en una misma fila.
A medida que se completen puzles o que se coman peces, obtendremos habilidades. Podrán utilizarse en cualquier momento para sumar o restar un punto a un resultado, para trazar una diagonal en el vuelo o para evitar marcar un choque. Se tachan tras su uso.
Fin de la partida.
Repetimos la misma mecánica hasta que alguien haya regresado a la isla, tras haber pasado por al menos cuatro estrellas, o hasta que haya completado todas las casillas de los dos puzles. El reto termina y contamos los puntos.
Cada casillero rellenado en el puzle de nidos otorga dos puntos. Cada columna completa en las luminarias, seis puntos. Añadimos los correspondientes a los peces comidos.
Sumamos cuatro puntos por estrella con la que nos hayamos encontrado durante el vuelo. Por último, restamos los puntos del último valor marcado del contador de choques. El vencedor será quien tenga la mayor cantidad.
YUNCOS: CONCLUSIONES
Abro los ojos. Ha llegado el momento. No recuerdo en qué momento caí rendida, con esa extraña sensación de querer parar el tiempo. De suplicar a Arnold Zeus Schwarzenegger que no hubiese un mañana. Pues bien, mi dios predilecto ha pasado de mí por completo. Ya es mañana.
No hay desayuno. Por algo, tengo que buscar alimento. Lo he retrasado todo lo que he podido, pero mi barriga me suplica que me ponga en marcha. Allá vamos. He de reconocer que ascender los primeros metros causa algo de vértigo, pero una vez que te acostumbras, es maravilloso.
Me alejo de la isla, aprovechando la luz de la luna. No sé si lo he dicho, pero se nos da muy bien pescar de noche. De hecho, la luna siempre ha sido nuestra guía, hasta que todo se llenó de luces. Las llaman contaminación lumínica y a nosotros nos quita la vida. Literalmente.
Como sospechaba, el primer choque no ha tardado en llegar. Duele. La concentración se esfuma. Segundo choque. Empiezo a estar realmente desorientada. ¿Por dónde diantres he venido? Otro choque. Y otro. Ya no veo peces. Ya no encuentro la isla. Belleza. Libertad. ¿Dónde os habéis metido?
Yuncos se presenta como un juego de mesa de reglas muy sencillas y rápidas, que sigue la esencia de un ‘roll and write’. No aporta mecánicas revolucionarias, pero cumple con todas las características que se le exigen al género. De hecho, puede servirnos como introducción al sistema y a los juegos de mesa en general.
La rejugabilidad es máxima, y no sólo por el azar de los dados. Mediante unos turnos simultáneos, todos jugamos con unos mismos resultados. Haber empezado en puntos de inicio distintos es la clave para crear caminos completamente diferentes, aunque compartan trazado.
En cada turno, tendremos libertad para asignar resultados, en base a la estrategia. El hecho de no empezar, necesariamente, desde un punto de inicio elegido por nosotros implica cambiar de planes de una partida a otra. Recordamos que las hojas se barajan, por lo que no siempre tendremos el punto de partida de nuestros sueños.
Una partida está repleta de toma de decisiones. ¿Aprovecho ese ‘6’ para trazar el patrón que me acercará a esa estrella? ¿Lo uso en el puzle de las luminarias por si no vuelvo a ver ninguno más? Cada plan se improvisará sobre la marcha.
No hay uno más válido que otro, siempre y cuando no nos salgamos de esa optimización de turnos. Tendremos que tener un ojo puesto siempre en el futuro, anticipándonos al azar de los dados. Quizás no nos salga jamás ese ‘1’, por lo que conviene tener siempre un plan B. O uno C.
La primera competición será un ensayo de posibilidades. A partir de la segunda, Yuncos brilla mucho más. Equilibraremos vuelo y puzles, midiendo el aprovechamiento y las posibles habilidades. Es común que las antepongamos. Resultan realmente útiles, evitando frustraciones.
Es raro que no podamos utilizar resultados, pero puede ocurrir. Si hemos sido previsores, las habilidades nos dejarán modificar tiradas. Trazar patrones diagonales. Evitar choques. Nos sacarán de más de un apuro, por lo que si las ansias lo permiten, las guardaremos hasta encontrar el momento perfecto.
No siempre querremos el final de partida. Echando un ojo a las hojas de los oponentes, veremos si conviene puntuar ya o si no nos vendría mal algo de tiempo. Hay dos condiciones de final de partida (volver a la isla o completar puzles), por lo que podremos acercarnos a la que queramos o podamos. Si es que queremos o podemos.
El recuento es intuitivo. Recibiremos puntos por los puzles y por los peces comidos. Cuantos más, mejor. Funcionan como un ‘set collection’, al igual que las estrellas. Obligan a concentrarse al máximo durante el vuelo, coleccionando elementos y evitando choques. No es fácil de conseguir.
Perderemos puntos por esos fatídicos choques (cuantos más, peor). Tendremos que valorar si ese choque que está por venir nos recompensará con algo lo suficientemente bueno, ya sean peces o estrellas. Tal vez, expandamos el vuelo. Quizás, lo reduciremos, pero sin bloquear el paso. Las opciones cambian, con el riesgo entrando en escena.
La intención de Yuncos es divertir y reflejar la naturaleza de Chile. Enseñarnos los hábitos de unos pájaros que se ven en problemas con la contaminación lumínica. Cada aspecto se plasma a la perfección en el juego, desde la pesca hasta la búsqueda de una iluminación óptima, completando el puzle de las luminarias.
Es una propuesta didáctica, con un diseño acorde con la jugabilidad. Si bien las hojas resultan algo oscuras, a menos que juguemos con rotulador, opta por una simbología clara desde un primer acercamiento. Ayuda a dejar a un lado el manual, dinamizando los encuentros.
La idea de la campaña en Verkami es acercarnos dos obras chilenas con unas mecánicas similares y con un formato muy cómodo de transportar. Al menos, en lo que a prototipo respecta. Opta por una caja con apertura por desplazamiento, guía en la parte trasera y espacio suficiente para los componentes.
COMPONENTES DE YUNCOS
- 2 Dados
- Lápiz
- Bloc con 100 Hojas
- Instrucciones (castellano y catalán)
Las fotografías tomadas para esta reseña pertenecen a su prototipo, por lo que no reflejan un diseño definitivo.