Lo has hecho bien, Fairiel. ¿Quién no querría a una guerrera elfa de luz en su equipo? He de decir que tuve muy buen ojo al combinar tus poderes sobrenaturales con la protección divina de Juana de Arco. Ojalá pudiera decir lo mismo de ti, Bebti.
Un guardián de élite de Egipto tendría que dar la talla. O, al menos, ésa era la idea. Eso de proteger la reliquia está muy bien, pero si sólo te centras en eso, serás derrotado muy pronto. No han tardado en reducir todos tus puntos de salud a cero. ¡Y eso que parecías tener de sobra! Por descontado, la reliquia tampoco ha tardado en caer. Reseñamos Dioses.
LA MITOLOGÍA EN COMBATE
Dioses es un juego de cartas coleccionables, de 1 a 12 jugadores (en función de los mazos de los que dispongamos), indicado desde los 12 años. Creado por Neves Studio, recurre a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para convertirse en realidad.
Si alcanza los 2.000 euros, llegará a las mesas en agosto de este año. Su caja de iniciación puede adquirirse por 26 euros, en una recompensa que incluye gastos de envío a la Península. Desde la campaña, también podemos hacernos con fundas, un pack de mejora, un cuadro, una taza o chapas.
Siguiendo la esencia del género, lideraremos a grandes leyendas. La mitologías nórdica, grecorromana, celta, china, japonesa, azteca, cristiana, demoníaca, islámica, budista, coreana, africana, egipcia, persa y mongola, entre otras, se ven las caras en el campo de batalla.
En su modalidad principal, distintos personajes se enfrentarán por reducir a cero la vida de los oponentes. Dispondrán de reliquias y de habilidades para ayudarse en el tarea. La invocación de dioses también forma parte de las posibilidades.
DIOSES: PARTIDA
El modo principal de Dioses es Batalla a Campo Abierto. La misión es vencer en tres asaltos, ya sea en partidas de uno contra uno o dos contra dos. Cada participante dispone de su propio tablero, a situar frente al del oponente. Completa las zonas de dioses y potenciados.
Roba diez cartas para la mano, ocupando el espacio del escenario dedicado a ellas. De entre esas cartas de la mano, tendrá que seleccionar tres aliados para el campo de batalla.
El primer asalto arranca enviando a los aliados a posiciones neutras. Los corazones indicarán la salud inicial. Las fichas de turno se reparten en base a las velocidades. Serán las que establezcan el orden de actuación. Debemos tener en cuenta que, en una primera ronda, no se podrá atacar dos veces al mismo aliado.
Las posibilidades de los aliados
Para cada aliado, utilizamos la ruleta. Determina el daño a realizar al enemigo escogido. Si nuestro héroe presenta efectividad contra él, atenderemos al número grande de la ruleta. Haremos tanto daño como indiquen sus puntos, restando la defensa. Si obtenemos un número pequeño en la ruleta, causaremos el daño equivalente a ese mismo número.
Por ejemplo, con un resultado de ’15’ en la ruleta (número grande), haremos un ataque de ‘7’ con Juana de Arco, que es su valor de ataque. Con un ‘5’ (número pequeño), efectuaremos uno de ‘5’.
El resultado de la ruleta también se utilizará para determinar la cantidad de energía de la que dispone el aliado. Si iguala o supera a la necesaria para sus habilidades, realizaremos una. Permite utilizar reliquias, otorga velocidad a otros aliados, obliga a perder salud al contrario o confiere escudo, entre otras muchas opciones.
En la ruleta aparece un símbolo de calavera, que supone una muerte directa para el enemigo, y un símbolo de dios. Este último permite invocar a un dios de la misma mitología que el aliado. Pasará a la mano para estar disponible en siguientes turnos.
Fin de la ronda y del asalto
Una vez que todos los personajes hayan llevado a cabo su turno, vuelve a tocarle al de mayor velocidad, y así sucesivamente. Al final de cada ronda, podremos cambiarles de posición, pasando a la retaguardia a personajes con el símbolo de ataque a distancia (o a la posición normal) si así lo deseamos.
En retaguardia, sólo podrán ser atacados por enemigos con ataques a distancia. Es obligatorio tener, al menos, a un personaje en posición neutra. Repetiremos la misma mecánica hasta que un jugador se quede sin aliados. Los supervivientes pasan a la zona del tablero designada a ellos. No podrán utilizarse en el nuevo asalto, pero sí más adelante.
Robamos tres cartas del mazo para la mano y seleccionamos a tres nuevos aliados, repitiendo el proceso. Un símbolo de fe en la mano se activa en el tablero para sustituir personajes neutros por formas potenciadas (siempre que pertenezcan a la misma mitología). El primero en vencer en tres asaltos se lleva la victoria.
DIOSES: CONCLUSIONES
Disculpa, Bebti. No pretendía ofenderte, los nervios me superaron. Ya bastante tienes con haber sido derrotado. Esto de dirigir a leyendas es más estresante de lo que parece. Eso sí, extremadamente gratificante.
Segundo asalto. Tras la victoria del primero, es momento de que mis heroínas descansen. Temístocles, general y político ateniense, sale al campo de batalla. Confiaré en el poder de la resurrección de Dorcas para ganar un valioso tiempo. El árbol guardián Barnstokkr también podría resultarme útil.
¿Resultado? Derrota absoluta. Ni la resurrección me ha salvado. Un par de muertes súbitas pusieron todo patas arriba. Los dioses no han estado de mi lado. Las hermanas del Jardín de Hera no parecían las mayores rivales a priori, pero han demostrado ser las mejores.
Tercer asalto. Fairiel y Juana de Arco regresan. Lástima que el oponente conociese mis planes. Ha aprovechado las compatibilidades para serme totalmente incompatible. Conoce las tácticas de mis luchadoras y, con toda seguridad, las utilizará en mi contra. ¿No podría haber sido un poco menos previsible? Un poco de cabeza me habría salvado.
Cuarto asalto. Si lo pierdo, todo habrá terminado. Más me vale potenciar. Jugar desde la retaguardia. Patiareh, hechicera negra, Kongomato, bestia atrapa bebés, y Ondina, ninfa protectora, sabéis que confío en vosotros, ¿verdad? He conseguido la bebida de la ambrosía, por si las moscas. Empiezo a sudar frío y eso que no soy yo la que está en el campo de batalla. Esto no va bien. ¿No había dicho que confiaba en vosotros?
Dioses nace como un proyecto extremadamente ambicioso. No se contenta con ser un juego de mesa más, sino que busca crear una enorme comunidad detrás, con sus torneos oficiales y sus quedadas de intercambios. Es complicado de conseguir, pero no imposible. Si hay alguien que pueda son los juegos de cartas coleccionables.
Repite fórmula, adaptando unas reglas clásicas a la mitología. A los representantes de distintas religiones. La idea es ofrecer un material muy cuidado, con amplias opciones de personalización. Que un buen mazo no lo sea en todas las modalidades, obligando a reinventarse en base a la estrategia a seguir.
Las similitudes con los grandes clásicos están ahí. ¿Ventaja o desventaja? La base ya la hemos visto en Magic The Gathering. Algunos de sus elementos, como los estados (parálisis, envenenamiento, confusión…), son una seña de identidad de Pokémon JCC. Incluso comparte temática con Guerra de Mitos.
Si sólo se quedase ahí, sería una clara desventaja. Lo bueno es que ofrece una parte diferente, capaz de dar la vuelta a las partidas. Por tanto, atraerá a los nostálgicos de los juegos de cartas coleccionables. A los habituales, sin parecer monótono. Toma lo mejor del género, sabiendo que ya funciona, y añade un toque original.
Ahora bien, ¿cuál es ese elemento diferenciador? Respuesta clara: la ruleta (transformada en dado y tablero en el juego final). Nuestro mazo construido ofrecerá partidas diferentes unas de otras por la ya tradicional disposición aleatoria de las cartas y por la combinación con las de los rivales. Como novedad, también por la ruleta.
¿Supone añadir más azar? Quizás, pero sin apartar demasiado a la estrategia. Así, atender a las compatibilidades a la hora de atacar a uno o a otro continúa siendo importante. La toma de decisiones tácticas es esencial, aunque se vean complementadas con el factor suerte.
Las muertes súbitas y la invocación de los dioses son una sorpresa satisfactoria, para bien o para mal. No equilibran partidas hacia el lado del «perdedor», pero sí son capaces de generar grandes ventajas o desventajas. Por lo general, si hemos elegido bien a nuestros aliados, una mala tirada no arruina turnos.
Es decir, un número bajito en la ruleta no supone quedarse de brazos cruzados. Si somos efectivos contra el oponente, nos quedamos nos quedamos con el de mayor valor. Si no, con el de menor valor. Habrá que restar la posible defensa para saber realmente el daño que causamos. No es difícil generar aunque sean un par de puntos de daño.
La ruleta influye en el combate, pero también en la energía. Por así decirlo, cada personaje tiene un coste para realizar sus posibles habilidades (no son las mismas para todos). En base al resultado, realizaremos una u otra. Quizás ninguna, obligando a reinventarnos sobre la marcha.
La energía está estrechamente relacionada con las reliquias, que funcionarán a modo de complemento. También como distracción. El rival podría querer destruir una, dirigiendo su ataque a ella. Nos quedaremos sin su valioso efecto, si lo consigue, pero habremos ganado tiempo.
Con las habilidades, los aliados interaccionan entre ellos confiriéndose salud y velocidad. Realizan daños directos a los oponentes (sin mirar la defensa). Ocasionan estados, que marcaremos con la posición de la carta. Bocabajo. De lado.
Por tanto, la ruleta servirá para ponernos ante distintas tesituras, rompiendo aún más con lo previsible. Genera situaciones inesperadas, pero consecuentes en base a nuestras decisiones tomadas. Porque elegir un aliado no es simplemente bajar la mejor carta de la mano.
Buscaremos el equilibrio, atendiendo a la salud inicial, a la velocidad, a la capacidad de daño, a la defensa y a las compatibilidades. No existe el héroe perfecto, de ahí que un buen plan sea más eficaz que unos buenos números.
Es importante complementarlos entre sí, de tal forma que unos puedan ayudarse a otros. Poder optar a posiciones de retaguardia (o a hacer frente a quienes estén detrás). Con habilidades favorables a la situación. Si combinamos banderas de facción, la salud sube. Son muchos puntos a los que atender, dando lugar a un juego fácil de entender, pero difícil de dominar.
Adelantarse a los planes del oponente nos hará tener mucho ganado, tirando de observación. A partir de ahí, existen numerosas estrategias posibles, partiendo del poder de elegir al personaje atacado más favorable a la situación.
Como en los juegos tradicionales, podemos centrarnos en derrotar a uno de los personajes más fuertes. Al más débil, aunque sólo sea para eliminar un turno. En bajar la salud, poco a poco, de todos. En una eficaz defensa que abogue por el agotamiento.
Debemos estar preparados para poder potenciar personajes cuando el símbolo de fe llegue a la mano. Para invocar dioses. La competición puede durar menos de 30 minutos, por lo que cada turno importa.
En Dioses existen ciertas condiciones para la creación del mazo propio (hasta 50 cartas). Sin salirnos de las distribuciones, tendremos libertad para sumar unas cartas u otras. Volvemos a estar ante uno de esos títulos que se disfruta tanto creando el mazo como jugándolo. Imaginando futuras situaciones que, más tarde, probaremos. Jugaremos con la ley de causa y efecto, entrenándonos hasta dar con las religiones que mejor se adapten a nuestro estilo.
El enfrentamiento clásico de Batalla a Campo Abierto es el que se jugará en torneos. El que utilizaremos para atraer a principiantes, movidos la fórmula de ataque y defensa tradicional. El que más disfrutarán los amantes de la acción directa.
Una de sus principales bazas son sus modalidades adicionales, generando encuentros entre distinto número de personas. En Defensa de Zonas, buscaremos el control de zonas estratégicas; en Conquista, destrozaremos muros. Ya en Batalla de Honor, cinco de nuestros guerreros se verán las caras con los del oponente, a través de combates individuales.
En Guerra de Alianzas, la cooperación entra en escena, prometiendo una intensa contienda. En Battle Royale participarán hasta 12 jugadores, en una batalla de todos contra todos. Colosal, lanzado mediante una futura expansión, podrá disfrutarse en solitario. ¿La misión? Destruir a temibles bestias.
Neves Studio, sus creadores, buscan que todos los jugadores encuentren su modo perfecto. Recurren al formato físico, con cartas y complementos que unen simbología y textos en castellano. Resulta realmente fácil entender una carta. Las habilidades ya nos llevarán un tiempo más, así que el manual no se alejará de la mesa en los primeros encuentros.
Las ilustraciones ocupan buena parte de la carta, por lo que la mesa se llenará de personajes mitológicos de creencias muy distintas. Invitan a conocer sus historias. De hecho, Dioses se fusiona con la tecnología. El escaneo de códigos nos enlaza a información y a audios relacionados con sus protagonistas. Por su parte, la aplicación de móviles servirá como punto de encuentro.
Debemos saber que la calidad mejorará respecto a los prototipos beta ofrecidos. Habrá cambios en el diseño y se apostará por los tableros rígidos. Lo que podrían mantenerse son los bonitos marcadores de corazón, que tanto están gustando hasta ahora. También, las cartas Electrum, a apostar en los encuentros para propiciar un mayor esfuerzo. Incluidas en la caja inicial, servirán para adquirir nuevas cartas.
Está a punto de finalizar su campaña en Verkami con la mitad de su objetivo alcanzado. Es el primer paso para ver la luz y tantear si la comunidad está interesada en otro juego de cartas coleccionables. Los creadores se comprometen a lanzar material adicional constante y eventos trimestrales, por si no teníamos bastante con la amplia cantidad de modos y mitologías anunciados hasta ahora.
COMPONENTES DE DIOSES (VERSIÓN DEMO)
- 2 Mazos de Iniciación (35 cartas/mazo)
- 2 Cartas Electrum
- Carta Audio Historia
- 8 Corazones de Vida
- 6 Fichas de Turno
- 2 Tapetes de Juego
- Ruleta de Ataque y Energía
- Instrucciones (castellano)
Las fotografías tomadas para esta reseña corresponde a su demo, por lo que no reflejan un diseño final.