AntaYagí es un juego de cartas publicado por PIF Games, responsables de Captain’s Log. La editorial cambia por completo de temática, de mecánicas y de público con su nuevo título, indicado de 3 a 7 participantes, desde los 8 años.
Jacobo Rufete y Anastasio Martínez, los autores, nos trasladan hasta la ciudad de los Mil Sombreros. En ella, competimos por reunir mercancías en nuestra alforja, teniendo en cuenta que podremos amasar enormes fortunas o arruinarnos en el intento. A lo largo de la competición, realizamos intercambios y ejecutamos distintos efectos.
Los peces, los residuos tóxicos, las magdalenas con ojos y hasta los T-Rex hacen acto de presencia en AntaYagí. Se guardan en una caja de bolsillo, con cartas independientes del idioma e instrucciones en castellano, inglés, francés y alemán. Las ilustraciones corren a cargo de Oksana Vrzhesnevska. A través de 18 fotografías, publicamos una guía de juego con la que introducirse en sus reglas o recordarlas, como si de una hoja de ayuda se tratase.
GALERÍA DE ANTAYAGÍ
Componentes de juego.Antes de empezar, barajamos todas las cartas. Repartimos tres por persona, de tal forma que cada uno sólo vea sus reversos.Durante su turno, un jugador escoge a un rival para realizar un intercambio. Ambos bajan una carta.La descubren de forma simultánea. Si son distintas, se intercambian.Cada carta pasa a formar parte de la alforja (zona de juego) del contrario.En caso de que ambas cartas fuesen iguales, se cancela el intercambio. Van a los descartes.El jugador elegido para el intercambio roba una carta. El turno del participante activo termina robando cartas hasta tener tres cartas en la mano.Sólo las cartas con el símbolo de mercancía se suman a las alforjas. Las que no lo tengan se descartan.Algunas cuentan con efectos a activar en el momento del intercambio exitoso. La piruleta permite robar otra carta del jugador elegido.Con el sombrero, volteamos todas las cartas que tengamos en mano.Con el muffin, se descartan las cartas de la mano.El mago errante se descarta para no efectuar el intercambio. La carta del contrario pasa a su propia zona, si es posible.Con los residuos, necesitamos una mercancía más para reclamar la victoria.El pez sólo va a la alforja si hay residuos. Funciona como dos mercancías.El T-Rex se descarta junto con uno de los manjares que hubiera en la alforja, respetando el orden de gustos.Los reversos pueden darnos una pista del contenido de la carta. El sombrero se voltea al robarlo.Con el sabotaje, cancelamos un intercambio incluso fuera de turno.El ganador será el primero en reunir el número de mercancías en su alforja marcado por el número de participantes (cinco o cuatro).
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