Así será Tambores de Guerra, lo nuevo de Eclipse Editorial

Tambores de Guerra

El próximo 14 de marzo, Tambores de Guerra (Drums of War) iniciará campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter. Para amenizar la espera, recopilamos los detalles en torno a esta novedad de Eclipse Editorial.

 

HUMANOS Y ORCOS EN TAMBORES DE GUERRA

Tambores de Guerra es un juego de mesa que podremos disfrutar en solitario o en competiciones entre 2 participantes. Los retos, indicados desde los 10 años, tendrán una duración de 30 a 45 minutos de duración. Es una creación de Proyecto Enigma, quien ya cuenta con la serie 2GM Tactics en el mercado. Matías Cazorla está a cargo del diseño y Lara Barón de las ilustraciones.

El que será el nuevo proyecto de producción propia de Eclipse Editorial recurrirá a Kickstarter para dar vida a una edición en castellano e inglés. Tendrá un precio de 19 euros durante la campaña. Se define como un juego de confrontación, ágil y estratégico, y de batallas épicas. Enfrentará a humanos y a orcos.

En su mundo de fantasía, cada bando estará comandado por un poderoso líder, a escoger entre varias posibilidades. De esta forma, los jugadores tendrán a su cargo un ejército, representado mediante un mazo de cartas. Estamos ante un juego asimétrico, con cartas diferentes para cada uno.

Las desplegaremos en el campo de batalla, en alusión a las unidades, al equipo y a las tácticas. Como anticipa Eclipse, «van diezmando el mazo por cada acción realizada». Debemos saber que las cartas reflejan valores para cada unidad, equipo, héroe y táctica, junto a habilidades especiales.

Tambores de Guerra

El vencedor será el primero en causar tantas heridas al héroe rival como correspondan a su vida. Eso sí, antes de quedarnos sin cartas para reponer la mano. Por tanto, perdemos si no nos quedan cartas en el mazo ni en los descartes.

Concretamente, dispondremos de 38 cartas. Retiraremos el número correspondiente al héroe a utilizar (al azar o por elección, en función del personaje).

De manera alterna, bajamos cartas de la mano al escenario. Para desplegar una, pagaremos su coste con otras cartas de la mano. La colocación de unidades y la toma de decisiones resultarán vitales para el desenlace, puesto que, por lo general, las cartas retiradas no regresan.

Cuando los dos participantes pasen, se inicia el combate entre las unidades desplegadas. Algunas estarán limitadas a atacar a los enemigos de enfrente; otras podrán ejecutar ataques con alcance. Tendremos la posibilidad de fijar al héroe contrario como objetivo, ya sea como consecuencia de una habilidad o a través de unidades no enfrentadas. Al superar su valor de defensa, éste pierde un punto.

Tras establecer los atacantes y los defensores, el combate se resuelve de forma simultánea. Sigue una fórmula clásica, consistente en una comparación entre valores de ataque y defensa. Podrán modificarse con equipo, tácticas y habilidades.

Aquellas unidades cuyo valor de vida esté por debajo de sus heridas quedan eliminadas. Podrán volver a la batalla al agotarse el mazo y barajar los descartes. Lo disfrutaremos mediante los modos Escaramuza, Duelo (dos batallas) y Campaña (tres batallas), sin perder de vista la experiencia en solitario.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 3 Cartas de Héroe (humanos)
  • 29 Cartas de Unidad (humanos)
  • 4 Cartas de Equipo (humanos)
  • 2 Cartas de Táctica (humanos)
  • 3 Cartas de Héroe (orcos)
  • 29 Cartas de Unidad (orcos)
  • 4 Cartas de Equipo (orcos)
  • 2 Cartas de Táctica (orcos)
  • Marcadores de Herida
  • Marcadores de Habilidad Activada
  • Marcador de Jugador Inicial
  • Instrucciones (castellano)
  • Libreto Modo Solitario (castellano)