Arun: Heraldos del Destino, un universo mimado hasta el infinito

Arun: Heraldos del Destino reseña

«El que tiene imaginación, con qué facilidad saca de la nada un mundo». Cuando una cita así abre una obra, sólo se puede esperar algo grande. En concreto, corresponde a Gustavo Adolfo Bécquer y sirve como inicio para el juego de rol Arun: Heraldos del Destino. ¿Hará alusión a los autores o a los propios jugadores?

Nosotros ya lo tenemos claro, pero esperemos algo más. Por lo pronto, tenemos entre manos un prototipo que tiene de todo, menos prototipo. Bien podría ser la envidia de cualquier manual ya publicado. Entre sus páginas reina la espectacularidad, tanto en palabras como en ilustraciones. Reseñamos este proyecto.

 

ARUN: HERALDOS DEL DESTINO EN VERKAMI

Arun: Heraldos del Destino acaba de arrancar su campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Necesita 10.000 euros para convertirse en una realidad. Si alcanza el objetivo inicial, llegará en febrero de 2024.

Su precio durante la campaña es de 48 euros, en una recompensa que incluye los formatos físico y digital (éste llegará algo antes, en diciembre), los extras desbloqueados, el nombre del mecenas en el libro y los gastos de envío a España.

Podemos adquirirlo únicamente en formato digital o sumar a las recompensas un set de dados exclusivos, una camiseta, la aventura El legado de Mohorondor o los gastos de envío internacionales. Ahora bien, ¿en qué consiste este juego de rol?

Arun: Heraldos del Destino reseña

Un repaso a sus características

Este proyecto lleva las firmas de Alberto Gandía y Sergio Padilla, con unas ilustraciones de Javier Franco, Jesús Campos (Nerkin), Gonzalo Ordoñez y Javi B. Se presenta como un manual en tapa dura y alrededor de 380 páginas a todo color. Tendrá un tamaño en A4.

Nos traslada hasta un mundo de fantasía, sin importar si somos principiantes o habituales en el rol. Se estructura en trece capítulos, además de un índice y de un orden por referencias. Recogen la historia principal, la creación de personajes, el sistema de juego y un bestiario, entre otros elementos.

Para disfrutar de la experiencia, necesitaremos un director y varios jugadores. El manual es la base. Añadiremos lápices, gomas, un dado de seis caras y varios dados de doce. Necesitaremos fotocopiar las hojas de personaje y entregar una por persona. Enriqueceremos las partidas si contamos con un tablero con casillas cuadradas y con miniaturas que ayuden a escenificar el combate.

No menos importante es sumar la unión de fuerzas. Debemos tener claro que la cooperación mueve montañas y que sólo el trabajo en equipo nos ayudará a derrotar al mal. Al fin y al cabo, el propio destino está en nuestras manos.

 

TRAS UN EXTRAÑO SUEÑO…

La introducción al mundo de Arun empieza con un sueño. Con un misterioso sueño. Una anciana repite un extraño término. Parece aludir al nombre de una mujer. La que a priori podría parecer una simple charlatana, es una Heraldo con suficiente poder como para manipular la realidad y el tiempo.

Aluna comprende que su objetivo es evitar la catástrofe que se avecina. Iniciará un peligroso viaje, no exento de rituales, sombras y muertes.

Arun: Heraldos del Destino reseña

Las batallas sin fin

La historia de Arun no es corriente. Una mínima diferencia en los acontecimientos es capaz de cambiarla por completo. Es el resultado de miles de pequeñas crónicas. Para conocerla, es preciso retroceder en el tiempo. Concretamente, al momento en el que las razas primigenias gozaban de prosperidad.

Había disputas, ¿pero dónde no? El mundo vivía en una relativa tranquilidad hasta que un suceso lo sacudió todo. En un lugar alejado de los confines de la realidad se disputaría un conflicto eterno. Una necesidad de inculcar la verdad. Una interminable lucha entre ángeles, venidos del Cielo, y demonios, provenientes del Abismo.

En un primer momento, las guerras se desarrollarían en un plano divino. Los ángeles y los demonios conocían Arun, pero no estaban interesados en el lugar. Todavía.

Tras una incursión al plano de Arun, se desveló un poderoso secreto que volvería a cambiar para siempre el curso de la historia. Muchos demonios entraron por primera vez, tras perder en una de las batallas. Juraron que la sangre de los humanos correría desbocada. El resultado fue una barbarie. Un macabro amanecer.

Llegados a este punto, Arun conocería una nueva realidad. Los demonios encontraron la llave que les permitiría ganar la guerra a los ángeles de una vez por todas. La corrupción y la maldad reinaron. El resultado fue el mismo apocalipsis. En masacres y atrocidades. El objetivo era corromper a todas las almas que pudieran, extendiendo el mal.

Los ángeles descubrieron que el enemigo controlaba un conocimiento que ellos ignoraban. Era momento de enviar a sus mejores tropas a Arun para erradicar el mal. Encontraron un mundo repleto de esclavitud, codicia y odio. Por suerte, con mucho esfuerzo empezaron a devolver la cordura a los habitantes. El plano divino empezaría a recuperar el equilibrio.

Transcurrieron tantas batallas como estrellas tenía el firmamento. La llamada Batalla Final dejó tras de sí la victoria para las fuerzas del orden. Como prueba, se generó una poderosa fe, representada en estatuas y templos. Los demonios que sobrevivieron huyeron.

Arun: Heraldos del Destino reseña

Una inesperada visita, ¿o dos?

El poder de la fe sería utilizado para crear una barrera infranqueable, conocida como el Velo Divino. Los habitantes eran libres, pero tanta muerte iba a tener consecuencias. Por primera vez, se rasgó el tejido que separaba Arun del plano de la muerte. Por el camino dimensional entre ambos mundos aparecería una retorcida criatura de crueles intenciones.

El visitante, Verodian, había llegado para quedarse. Irrumpió sobre un mundo que debía volver a despedirse de la paz. A una niebla corrupta le siguieron la caída de las ciudades y unas plagas que ni la medicina ni las oraciones eran capaces de entender.

Arun no estaba sola. Urien, la poderosa Reina Hada, se propuso acabar con la amenaza que terminaba con cualquier forma de vida y belleza. Que se alimentaba de la muerte. Así, tuvo lugar un combate entre dos fuerzas descomunales. Urien consiguió que Verodian se retirase.

La Hermandad del Acero

Ante este panorama, surgiría una orden de mentalistas. Aeneas era su líder, movido por la venganza tras la muerte de su esposa a mano de las plagas causadas por Verodian. Unió a todo un ejército para derrotar a los no-muertos. Con el uso de la alquimia y del mentalismo, fue capaz de conectar la mente de un hombre a un objeto de forma permanente. Nacerían los soldados de metal.

Se convertiría en el dueño del mayor ejército de Arun. La Hermandad del Acero ya era una realidad, con una misión clara: proteger a la humanidad. A una humanidad resentida. ¿Dónde estaban los ángeles? ¿Por qué no habían movido un dedo para ayudar? No tardaron en dar la espalda a los antiguos dioses y en apoyar a ese ejército que sí iba a protegerles.

Los demonios, mientras tanto, no cesaron sus planes. De hecho, se propusieron corromper al hijo de Aeneas. Lo consiguieron y sólo la muerte puso fin a la locura. Batalla a batalla, Arun estaba en la cuerda floja. Toda esperanza había muerto. Al menos, hasta que una figura femenina emerge de entre los dioses.

Arun: Heraldos del Destino reseña

El Orbe de Urien

La Reina Hada Urien decidió abandonar su plano de origen. Supondría el fin de su existencia, pero al menos, podría exprimir al máximo sus poderes. Un sacrificio en toda regla. Su muerte se traduciría en una segunda oportunidad. Funcionó. Los dioses construyeron un orbe mágico, bautizado como el Orbe de Urien.

El objeto era capaz de encontrar la esencia de las criaturas de Arun que sintiesen una inclinación natural por la justicia y el bien. Para ser exactos, en el momento justo de su muerte. Tendrían la oportunidad de renacer como otro ser. En un intento desesperado por salvar a la humanidad, los dioses crearon a los Heraldos del Destino.

Estamos ante campeones que combatirían bajo el estandarte de los Heraldos del Destino. Un mundo mejor había llegado, con sus poderosos guerreros y sus sabios consejeros. El Velo Divino empezó a recobrar fuerza para proteger a Arun de los demonios.

Por desgracia, algunos caerían en la corrupción. Los Heraldos Oscuros se convirtieron en la versión sombría de los Heraldos del Destino. A partir de aquí, Arun estará en manos de los jugadores. ¿Salvarán al mundo de forma definitiva?

 

EL SISTEMA DE JUEGO

Los personajes

El manual deja claro como cada jugador representará a un personaje con sus manías, motivaciones e intereses. Basta una sola sesión para descubrir que es totalmente cierto. Las decisiones personales serán el motor para avanzar.

Darán vida a un grupo de héroes con poderes legendarios, capaces de cambiar el rumbo de la historia. Eso supondrá enfrentarse a monstruos y a adversidades variadas. Implicará trabajar en equipo y combinar capacidades.

Cada uno contará con una hoja de personaje repleta de casillas. De espacios que definirán todos los aspectos, sin dejar nada al azar. Empezaremos eligiendo un mandato divino y hasta personalizaremos nuestro propio desarrollo tras la adolescencia.

Atenderemos a los poderes divinos, como la garra espectral, el filo errante, la sangre de titán y el martillo del amanecer, cada uno con sus niveles y opciones. La libertad para escoger está presente.

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Por descontado, haremos uso de la magia, dado que Arun la contiene. Existen cinco tipos de esencia (Divinidad, Espíritu, Materia, Vida y Muerte), a combinar entre sí. Es la forma de explicar la afinidad de las criaturas con los elementos. La magia se manifiesta en rangos de alcance y en sortilegios, entre otras formas.

Disponemos de una guía de elementos y sortilegios para cada uno. Por ejemplo, un Mago de Agua podrá llevar a cabo el conjuro oleada marina (nivel 1) o un tsunami (nivel 3).

Los Puntos de Destino son una representación de la capacidad para repercutir sobre el futuro. Los gastaremos para manipular resultados de tiradas, ya sea para repetir o anular una pifia, entre otras opciones. Tras dar por finalizada una sesión de juego, los recuperamos.

Los héroes, como es lógico, no son inmunes al daño. Encontraremos heridas leves, graves y críticas. Tampoco son inmortales. Si pierden su último punto de vida, quedan inconscientes. Eso sí, más o menos a salvo de los enemigos.

La muerte puede llegar, pero existe la resurrección como último recurso. No podía ser menos con los dioses de por medio. Las heridas graves se curan cada día y las leves cada hora. Hay tratamientos médicos, al igual que hambre y enfermedades. Es importante reponerse del viaje.

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El director

El papel de director de juego resulta clave. Arun: Heraldos del Destino no prescinde de esta figura. Es recomendable que se trate de una persona con experiencia, si no como director, como jugador de rol. No es para menos, puesto que será el encargado de revelar información a los jugadores.

Diseñará una trama, unas situaciones y a unos personajes no jugadores. Su herramienta será la imaginación. El libro se convierte en una guía orientativa que podrá cambiar a su antojo. Él tiene la última palabra para variar u omitir.

Si acompaña la campaña o las sesiones con música ambiental, tendrá mucho ganado. Un director que se prepara a fondo las partidas se ganará el cariño permanente de sus jugadores, quienes recordarán, de por vida, unos viajes fascinantes. En este caso, hacia un mundo medieval de fantasía, conocido como Arun, en el que habitan razas como orcos, medianos, enanos y humanos.

Las tiradas

Arun: Heraldos del Destino recurre a un sistema de dados para determinar el resultado de las acciones en mitad de la narración. Como hemos visto, serán de 12 caras.

Para resolver una tirada de habilidad, lanzamos tantos dados como equivalgan a la puntuación de dados descritos en esa tirada de habilidad. Generalmente, el número equivale al atributo (fuerza, agilidad…), pero puede modificarse. Compararemos el acierto o el fallo para cada dado.

De esta manera, cada dado nos mostrará un resultado. Si es igual o mayor al rango de tirada, es un acierto; si es inferior, es fallo. Contamos la cantidad total de aciertos (dados). La complejidad de la acción exigirá de un resultado o de otro. Por ejemplo, en una tirada de resistencia al fuego 9+, los dados con resultados 9, 10, 11 y 12 serán aciertos.

Con la tirada de habilidad se tienen en cuenta todos los elementos externos. Debemos saber que existen tres tipos de tiradas: fijas, enfrentadas y extendidas. En las primeras, el director impone un valor de dificultad basándose en lo que conoce. En las segundas, competimos contra criaturas. Las terceras representan acciones que se prolongan en el tiempo.

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El combate

La experiencia puede disfrutarse en campaña (varias sesiones), en sesiones, en actos (equivalentes a capítulos) y en rondas de combate. Centrémonos en estas últimas, equivalentes a cinco segundos dentro del juego.

Ante un combate, el director prepara el escenario con la ayuda de mapas y miniaturas. A continuación, se lleva a cabo una tirada de iniciativa para decidir el orden de actuación. Durante su turno, cada personaje ejecuta distintas acciones, dejándose llevar por la imaginación.

Lo habitual es realizar acción de movimiento, acción de combate y acciones gratuitas. Nos permiten, por ejemplo, decir una frase o lanzar un conjuro. Con la acción de movimiento, caminamos, reptamos, corremos, nos abrimos paso y arrastramos un objeto o un cuerpo.

Por su parte, con la acción de combate, atacamos a la criatura o realizamos un ataque múltiple contra varias. Será momento de resolver el combate con una comparación de resultados. Si el atacante tiene más aciertos que el defensor, el ataque impacta. ¿No los tiene? Falla, pero el combate sigue su curso.

 

ARUN: HERALDOS DEL DESTINO, CONCLUSIONES

¿Recuerdas la cita que servía como punto de partida para Arun: Heraldos del Destino? Pues bien, esa imaginación, tan poderosa y tan ansiada, pertenece a los autores. Pertenece a los jugadores.

Comencemos por los primeros. Alberto Gandía y Sergio Padilla crean un juego envidiable. Una obra con una temática absorbente, muy rica en detalles. Van más allá de la lucha entre ángeles y demonios para describir un mundo que late de forma independiente.

En lo que respecta a los jugadores, con un estímulo tan brutal, no costará demasiado seguir con esa línea de la imaginación. El mundo creado es absolutamente perfecto, por lo que apenas necesitaremos modificaciones.

Es importante señalar que la creatividad es intrínseca a los jugadores de rol. Basta con observar una partida para admirarse de todo lo que la mente es capaz de crear. Si además la potenciamos con un trasfondo tan cuidado, todo fluirá con mayor facilidad. Los jugadores tienen imaginación, pero agradecen un impulso.

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Dragones, cazadores de tesoros y sacerdotes nos harán soñar despiertos y trabajar en equipo. Aprenderemos los parámetros de los poderes divinos. Debemos ser precavidos, pero el poder de la resurrección nos otorgará una segunda oportunidad si todo se ha ido al traste.

Este juego de rol es precisamente eso: un universo mimado hasta el infinito. Un cúmulo de detalles cuidados, encabezados por una jerarquía de la historia que nos ayuda a interiorizarlo todo. Se mueve (nos movemos) por unos mapas increíbles con unos territorios definidos y unos habitantes que esperan ser encontrados.

La espera merecerá la pena. Si la calidad del prototipo es excepcional, la del juego definitivo lo será todavía más. Es un libro con mucho texto, pero no hay que asustarse. Todo es esquemático y claro. El tiempo invertido en su lectura también brillará por sí mismo. Casi casi tanto como la puesta en escena. Oler sus páginas y pasear por ellas es pura delicia.

Al principio, se nos concreta qué es un juego de rol. Es la primera pista de que también es apto para no iniciados. Son habituales las explicaciones adicionales a los pasos que pueden resultar más confusos. Los ejemplos abundan. Incluso encontramos una hoja de personaje completada para que todo resulte más claro, algo que no suele ser habitual en los manuales. En todo momento, encontraremos aclaraciones a cómo plasmar cada punto en nuestra hoja.

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Los relatos que se cuelan entre los capítulos resultan magníficos. Las citas y las preciosas ilustraciones alimentan la inmersión. Podremos olvidarnos del mundo real durante horas. Lo ideal es realizar campañas enteras, con sesiones que no se distancien demasiado en el tiempo. Más que nada, porque estaremos deseando volver a Arun. Al abandonarlo, ya echaremos de menos todo lo que hemos creado.

La historia inconclusa, es decir, la ambientación, tiene a un narrador de lujo. Al acercarnos a ella, nos veremos envueltos en una trama formidable que engancha. En una explicación exacta de cada cosa que se nos pueda pasar por la cabeza. ¿Cómo se desarrollan los ahogamientos? ¿Cómo marco esta herida en mi hoja?

De poco o de nada sirve una formidable ambientación sin un sistema que funcione. Arun: Heraldos del Destino podría haberse conformado con un sistema clásico, pero da un paso más. La principal diferencia es que no estamos ante una común suma de valores de dados y atributos, sino ante una comparación dado a dado.

De esta manera, cada dado actúa de forma independiente, convirtiéndose en un acierto o en un fallo. Funciona a las mil maravillas y de forma dinámica. Es la muestra de como los personajes pueden realizar grandes proezas y, también, de como el azar, el cansancio y los despistes causan meteduras de pata (pifias). No frustra, principalmente por esa libertad concedida a director y jugadores.

Se habla de la posibilidad de repetir tiradas de habilidad si el tiempo lo permite, pero como se informa en el mismo manual, conviene no abusar de ellas. Todo tiene una justificación lógica detrás y, con una repetición tras otra, podría perderse.

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Atender a los distintos tipos de seres nos ayudará a tomar sabias decisiones. Nos referimos, precisamente, al combate. Conviene no andar como pollo sin cabeza y realizar un análisis de la situación. Preferiblemente, sin pausar demasiado la partida para que nuestros compañeros no decaigan en el ánimo.

Existen reglas para daños mínimos y para daños críticos. Reglas especiales para secuaces, en los ataques múltiples. Volvemos a tener un esquema muy útil en este punto y, por descontado, en las armas y en el equipamiento. Los creadores nos hablan de las armas a distancia, de los combates en el agua, de las criaturas voladoras y de la invisibilidad. El testeo ha dado sus frutos.

¿Cómo se marcan las heridas leves en la hoja? ¿Y las graves? ¿Qué pasa con las críticas? Son preguntas que también tienen respuesta entre las páginas. Si el manual es intuitivo, las herramientas de las que dispone el jugador también pretenden serlo. La intención es que todo sea reconocible de un solo vistazo para centrarnos en lo que de verdad importa: la jugabilidad.

Arun: Heraldos del Destino deja espacio para la caza y la recolección, influida por los lugares visitados y por la tirada de supervivencia. Todo encaja. Ayudan a reponerse del viaje. Como todo juego de rol que se precie, encontramos una sección de objetos mágicos y hasta una explicación de cómo crearlos.

Hay tablas de los equipamientos, de las armas y de las armaduras y del comercio, con sus precios y regateos. El dinero está representado por monedas, con un valor máximo para el platino y un mínimo para el cobre. Es importante no obsesionarse únicamente con la compra. Las tablas recuerdan que la venta es una opción muy eficaz para salir de un apuro.

Arun: Heraldos del Destino

Exploraremos lugares llenos de sorpresas, para bien o para mal, con sus trampas (mágicas y no mágicas) y sus persecuciones. Estaremos a merced del director, pero mucho menos que en otros títulos. Será él quien reparta, por ejemplo, los puntos de experiencia. Los gastaremos únicamente entre sesiones de juego, y nunca a mitad, para aumentar las capacidades de los personajes. Por descontado, el manual también especifica la forma de marcarlos en la hoja.

Un juego de rol tampoco sería nada sin un bestiario. Arun: Heraldos del Destino puede presumir de contar con uno la mar de completo. Un sacerdote infernal, un diablillo, un asesino de la niebla, un arlequín, un saltarín, un dragón y un zombi, entre otros, fusionarán la diferencia con lo clásico.

El índice de referencias da por concluido el libro. Queda lejos de ser un elemento decorativo, ya que es la forma de acceder a un punto en concreto de una forma muy rápida. Son muchas las páginas que leeremos, por lo que su función es no hacernos perder más tiempo si dudamos de algo en concreto.

 

Las imágenes tomadas para esta reseña pertenecen a su prototipo, por lo que no representan un diseño final.