La campaña de Imhre: El legado de Ofiuco llega a su fin

Imhre

Tras una fallida campaña de búsqueda de financiación en Verkami, Imhre: El legado de Ofiuco volvía a intentarlo. Esta vez en Kickstarter y con un objetivo inicial reducido (3.500 euros, frente a los 7.000 de la anterior campaña). A cuatro días para concluir, le quedan escasos 500 euros para lograrlo.

 

UN REPASO A IMHRE: EL LEGADO DE OFIUCO

Con su campaña en Kickstarter, Sugaar Editorial pretende dar vida a la versión en castellano e inglés. A la hora de elegir una recompensa, seleccionamos la correspondiente al idioma. El precio es de 25 euros, sin gastos de envío. Si alcanza la meta inicial, llegará a las mesas en noviembre de este año.

Sus responsables lo definen como una épica aventura de exploración, donde recorrer un mundo de fantasía en solitario o con hasta 3 amigos, en cooperativo. Buscaremos la legendaria armadura de Ofiuco. Eso sí, debemos tener claro que no seremos los únicos con esta misión.

Por tanto, de 1 a 4 jugadores se sumergen en un reto familiar de mecánicas sencillas, con las sorpresas a la orden del día. A medio camino entre juego de rol y juego de mesa, nos enfrentaremos a distintos peligros y protagonizaremos combates.

A medida que avancemos en la historia, el mapa crecerá con las cartas. Representarán eventos y encuentros, entre otros acontecimientos. Todo empieza con la elección de una ficha de aventurero por participante y con el reparto de puntos de personalización.

Imhre

Como supimos en su presentación, al arrancar la aventura tomamos la primera carta y leemos su descripción. Se recuerda como interactuaremos con los elementos que marquen las cartas. Determinarán los personajes con los que hablar, los lugares que visitar y los objetos para recoger. Al activar uno, buscamos la carta con su correspondiente número y leemos la descripción.

El turno del jugador se completa con el robo de una carta de evento. Se traduce en una situación, ya sea un golpe de suerte o enemigos que nos frenan. A la hora de hacer frente a un obstáculo o de combatir, lanzamos el dado. Sumamos el resultado a uno de los atributos de nuestra ficha.

Si el valor es igual o superior al exigido por la carta, la hazaña es un éxito. De lo contrario, habrá que asumir las consecuencias. Por descontado, no falta la mejora de nuestro personaje. Necesitaremos hacernos más fuertes para superar los retos que estén por llegar.

Como beneficios, potencia la imaginación y la toma de decisiones y mejora la lectura mediante «pequeñas dosis amigables», como confirma la editorial. También, el cálculo matemático simple. Funciona como introducción a los juegos de rol. Sus reglas están disponibles para su consulta y descarga. Es obra de Valentín Elizondo. Las ilustraciones corren a cargo de Iñigo Izal.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 168 Cartas de Aventura
  • 53 Cartas de Evento
  • 4 Peones de Personaje
  • 4 Peanas
  • 4 Fichas de Personaje
  • Dado (10 caras)
  • 15 Contadores de Moneda
  • 5 Contadores de Comida
  • 3 Contadores de Antorcha
  • 3 Contadores de Cuerda
  • Instrucciones (castellano)