Presentado The pirate’s map, un nuevo roll and write para imprimir

The pirate's map

La mecánica roll and write es la más utilizada para el formato Print & Play (imprimir y jugar). Un ejemplo más lo encontramos en The pirate’s map, propuesta creada por Jorge Malmierca Delgado. Está inmersa en una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter.

 

¿CÓMO SE JUEGA A THE PIRATE’S MAP?

The pirate’s map puede adquirirse por 3 euros mientras dure la campaña. La recompensa incluye los archivos pertenecientes a la hoja de juego y a las instrucciones, tanto a color como en blanco y negro. Si alcanza su meta inicial, los mecenas la recibirán en noviembre de este año.

Como juego Print & Play, sólo necesitaremos descargar los archivos cuando nos lleguen e imprimir una hoja de juego por persona. Añadiremos un rotulador por jugador y un total de tres dados de seis caras (dos blancos y uno negro). La hoja es independiente del idioma, mientras que las instrucciones están en castellano e inglés.

De 2 a 4 participantes, desde los 8 años, se disputan la victoria en competiciones de 30 minutos de duración. En palabras de su autor, está enfocado hacia los jugadores que, dentro de un roll and write, disfrutan más dibujando que tachando.

La misión es ser el pirata más rico, lo que nos llevará a explorar los mares para llenar nuestro cofre. Necesitaremos una estrategia clara y, por descontado, no pasarnos demasiado con el ron. A lo largo del reto, haremos todo lo posible por completar filas y columnas.

The pirate's map

El primer paso es repartir una hoja y un rotulador por persona. Cada uno lanza los tres dados para anotar los símbolos relativos a los dados blancos alrededor de la casilla del mapa limitada por el resultado del dado negro. La equivalencia en símbolos aparece en la propia hoja.

Empezamos la partida. El inicial lanza los tres dados. Todos dibujan un símbolo mediante la combinación de dos dados. Así, dos de ellos se utilizarán como coordenadas para determinar la fila y la columna; el dado restante se transforma en el símbolo a dibujar. Si en el turno no hemos dibujado, tendremos que tachar una calavera de la zona de puntuación.

El jugador activo será el único que pueda utilizar el resultado opuesto del dado negro (por ejemplo, un seis si ha salido un uno). Todos podrán gastar ron para modificar en un punto el valor de cada dado blanco. No hay límite.

Al completar una fila o columna que nadie haya reclamado aún, rodeamos el primer tesoro que haya ahí, ya sea rubí o corona. Lo dibujamos en el cofre y ya no estará disponible para los demás. Por su parte, al completar una ya reclamada, será un doblón lo que dibujemos en el cofre.

Completar una diagonal también tiene recompensa. Mientras que el timón nos permite usar el dado negro como si fuésemos el jugador activo, el mapa permite dibujar en cualquier parte un símbolo a nuestra elección.

Las anclas, las sirenas, los garfios, las palmeras, las serpientes marinas y el kraken, entre otros, forman parte de la experiencia con sus distintos efectos. Completan el resto de espacios de la hoja de juego.

La partida termina cuando alguien llene su cofre, tache su tercera calavera o cuando ninguno pueda dibujar. Será momento de calcular el valor de todo lo que hayamos metido en el cofre. Restamos un punto por cada espacio del mapa vacío y los correspondientes a las penalizaciones por las calaveras. Gana quien más puntos tenga.