Hámster Gángster, el riesgo en pleno contrabando de frutos secos

Hámster Gángster

Hace un mes hubiese empezado esta historia de una forma muy distinta. Imaginarás que cuando comencé en esto, todo eran nervios. Torpezas. Falta de confianza en mí mismo. ¿Pero y si te digo que es al revés? Me inicié a lo grande. Sin miedos. ¿Y ahora? Ahora que ya llevo unas cuantas aventuras ilegales a mis espaldas, el pánico me llega hasta los bigotes. Así es Hámster Gángster.

 

LO NUEVO DE BUSCALUME

Hámster Gángster es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, indicado desde los 8 años. Creado por Carlos Daunés e ilustrado por María Eiriz, las competiciones tienen una duración de 20 minutos.

El que será el tercer juego de mesa de Buscalume, tras ¡Caninos! y TrisTristisTigris, recurre a Verkami para convertirse en una realidad. La campaña, que ya ha superado su objetivo inicial, finalizará el 13 de octubre. La intención es que los mecenas reciban su juego antes de terminar el mes.

Su precio durante la campaña es de 15 euros, en una recompensa que incluye el juego, los extras desbloqueados y los gastos de envío a la Península. Incrementando esta cantidad, podemos sumar los gastos a las islas, un set de postales, una bolsa de lona o los anteriores juegos de la editorial.

Hámster Gángster

Estamos ante un push your luck, por lo que la gestión del riesgo se antoja fundamental. Lideramos una banda, con un hámster gángster a la cabeza. Aprovecharemos los carrillos del animal para acumular los frutos secos que encontremos en el bosque. Eso sí, sin pasarnos de 13.

Al llegar a esta cantidad, podremos guardarlos en la madriguera para la puntuación final. El hámster forzudo, la comadreja, el bicho bola y el insecto palo nos ayudarán a alzarnos con el título de hámster más respetado. Para nuestra desgracia, el patrullero Erwin parece estar al tanto de todo…

 

HÁMSTER GÁNGSTER: UNA PARTIDA

El primer paso es entregar una carta de hámster, una de madriguera y un set de banda a cada persona. Con todo ello, creará su espacio de juego. Barajamos las cartas de bosque. Cada participante añadirá una a su maletín (a la izquierda de la madriguera).

Esparcimos todas esas cartas de bosque, junto a la del patrullero Erwin, en el centro de la mesa, bocabajo. Comienza la partida. El turno consiste en extraer cartas del bosque. Tomamos una y le damos la vuelta. Si es un fruto seco, escogemos el carrillo en el que vamos a colocarlo. Todos los que extraigamos en ese turno, deberán guardarse en ese mismo carrillo.

Hámster Gángster

¡Al almacén!

Los frutos secos se dejarán bocarriba, de tal forma que podamos ver en todo momento el valor. El límite por cada carrillo es de 13. Si reunimos el número exacto en el carrillo, los trasladamos al almacén (parte derecha de la madriguera), bocabajo. Servirán para puntuar al final de la partida.

¿Y si nos pasamos? En caso de que nuestro maletín esté ocupado, perdemos todas las cartas del carrillo. Se devuelven a la caja. Si no hay nada en el maletín (sólo tiene espacio para un fruto seco), podemos enviar allí la última carta robada, por lo que ya no nos pasaríamos de 13.

Durante el turno, también es posible utilizar el maletín. Así, bajaremos el fruto seco que contenga al carrillo que estemos utilizando o lo intercambiaremos por uno de ahí. Cada vez que usemos el maletín, el turno termina.

Hámster Gángster

Fin del turno

El turno finaliza, por tanto, al utilizar el maletín. También, cuando decidamos plantarnos o hayamos reunido un grupo de 13, guardándolo en el almacén. Finaliza, además, al pasarnos de 13. Sólo en caso de que nos hayamos pasado con la primera carta del turno en cualquiera de los dos carrillos y con el maletín ocupado, perdemos únicamente esa carta y un fruto seco de un carrillo o del maletín. Se devuelven a la caja.

Al utilizar a un miembro de la banda, el turno también termina. Cada uno está limitado a una vez por partida. Nos permiten llevar frutos secos al almacén aunque no hayamos llegado a 13, robar un fruto seco de un almacén ajeno (siempre que acertemos el número o el tipo), robar el último fruto seco de un carrillo ajeno y tomar el que alguien acabe de robar.

Hámster Gángster

Fin de la partida

Al tomar una carta del bosque, es posible que descubramos al patrullero Erwin. En este caso, perdemos todos los frutos secos de uno de nuestros carrillos. Lo devolvemos al bosque. Los laterales de la caja nos ayudarán a llevar la cuenta de las veces que ha aparecido. A la tercera, la partida termina.

La competición puede acabar, además, si al final de un turno quedan sólo cinco o menos cartas en el bosque. Cada carta guardada en el almacén, independientemente de su valor, es un punto. La castaña con valor de 12 son tres puntos. Si tenemos una carta en el maletín sumamos dos puntos. Cada miembro de la banda sin usar son otros dos. Gana quien tenga la mayor puntuación.

 

HÁMSTER GÁNGSTER: CONCLUSIONES

No es que fuese un pasota cuando me metí en esto. Siguiendo con la tradición familiar, no me quedaron dudas de que era lo que quería hacer con mi vida. Crecí entre la clandestinidad. Entre la emoción. Mamá no paraba de recordarme lo valiente que le había salido su hijo. Y claro, me vine arriba.

Mi primer «golpe» fue un éxito. Jugué al despiste. No me crucé con el patrullero Erwin ni una sola vez. Corrí la misma suerte en el segundo. En el tercero. En el cuarto ya tuve una amenaza. ¡Tenías que haber visto la forma en la que escupí todos los frutos secos del susto! Pero seguí. Y gané.

Cuando ya casi tengo el respeto de todo el bosque va y me viene un pánico incontrolable. Maldita ansiedad. Soy incapaz de mover las patitas. Estoy totalmente paralizado. Llego tarde. He conseguido espabilarme un poco, pero las prisas tampoco ayudan. Arriesgo más de la cuenta. Pierdo pistachos. Cacahuetes. Anacardos. ¡No, la castaña no!

Para colmo, el patrullero Erwin está aquí. Lleva un buen rato mirando mi torpeza. Sólo puedo cerrar los ojos. Esperar que esto sea una pesadilla de la que despertaré. Pues parece que no. Por suerte, el patrullero acaba de pillar a otro. No queda mucho tiempo para llenar el almacén. Mi colega Forzudo me ayudará. ¿Dónde diantres se ha metido? Hasta con los nervios he olvidado que ya me había hecho un favor antes y que se ha marchado a casa…

No esperes finales felices. He hecho el más absoluto de los ridículos. Un par de pipas, un anacardo y una almendra lucen en mi almacén. Hasta ellos parece que se ríen de mí. Al menos, ha aprendido que las ansias no son buenas. Que las prisas tampoco. Que el respeto en el bosque no es eterno. Da igual lo mucho o lo poco que te hayas esforzado en el pasado. Todo se da la vuelta de un día a otro.

Hámster Gángster

Hámster Gángster sigue la línea iniciada por Buscalume: juegos tremendamente divertidos y adictivos. De hecho, la adicción va estrechamente ligada al género push your luck. Al quiero más. Al voy a pasarme, pero lo intento.

Los tres juegos que conforman su catálogo son muy distintos entre sí. Con el nuevo, la editorial vuelve a dejar claro que lo suyo es fusionar temática y mecánica. La primera tiene sentido por la segunda; la segunda crece a través de la primera. Así, gestionamos el riesgo mediante los mofletes del hámster. Limitados en espacio, como es lógico.

Las preparaciones de partida son especialmente rápidas. Los turnos también. Aunque cada uno decidirá en qué momento parar (salvo que se «trasgue la magedia»), no resultan largos. Tomamos una carta y elegimos el carrillo que utilizaremos para el resto del turno.

La mecánica es sencilla, pero tiene su miga. Debemos decidir qué carrillo es el más apropiado para la nueva extracción de cartas y, por supuesto, jugar con el maletín. ¡Hay que ver lo importante que es el maletín! Los más miedosos (o precavidos) intentarán tenerlo vacío. Es la forma de evitar perder todo un carrillo al pasarnos de 13.

push your luck

Sin embargo, tenerlo vacío supondrá perder el turno. Cada vez que interactuamos con él, el turno finaliza. Si hay un fruto seco en él, pueden darse jugadas espectaculares. El almacén podría llenarse más fácilmente o, al menos, con mayor emoción.

Los miembros de la banda no se quedan atrás. Aunque no usar uno se traducirá en dos valiosos puntos para el final, merece la pena recurrir a ellos. Escogeremos el momento exacto. Nuestro colegui Forzudo será muy útil cuando tengamos muchas cartas en un carrillo. O la valiosa castaña. Recordamos que cada carta en el almacén es un punto, así que cuantas más enviemos (sin importar el valor), mejor.

Comadreja, Bicho Bola e Insecto Palo son los maestros del robo. Los responsables de aumentar la interacción entre jugadores. Los que nos hacen tirar de memoria y de observación para llevarnos un fruto seco de un almacén ajeno. Sí, de ese lugar en el que nada está a salvo.

En ocasiones, querremos que el patrullero aparezca. Aunque sea a uno mismo. Si tenemos el almacén cargado, no importará que perdamos los frutos de un carrillo. ¡Necesitaremos que la partida termine ya! Llegados a este punto, es de destacar el original sistema de la caja para llevar el recuento de apariciones.

Y hablando de la caja. En el reverso de la tapa aparecen unos chistes y curiosidades sin desperdicio. Demuestran como el humor está muy presente de principio a fin. Es útil para suavizar el ambiente. Queda claro que Hámster Gángster es un juego muy divertido, pero los nervios al arriesgar suelen traducirse en silencios que cortan.

push your luck

Los finales de partida son inesperados, hasta cierto punto, jugando con el factor sorpresa. Si hemos estado atentos a las jugadas ajenas, sabremos más o menos quien va a ganar. Decimos más o menos porque una castaña puede cambiarlo todo. Las puntuaciones son ajustadas y un pequeño giro es esencial.

No hay fórmulas exactas para la victoria, más allá de ir precavidos. Lo ideal sería jugar con el riesgo cuando no hay demasiado que perder. Ser valientes. Sin embargo, el azar tiene un peso importante. La rejugabilidad, a cambio, es máxima.

El modo básico funciona muy bien entre todas las edades. No se queda corto. Tampoco ofrece una excesiva dificultad. Sin embargo, se proponen otras cinco modalidades. De hecho, podemos combinarlas e, incluso, tirar de reglas caseras. Hámster Gángster es de esos juegos que se dejan moldear.

En Mini Gángster no hay banda ni maletín. Es apropiado para los niños más pequeños, aunque no tardarán en querer acceder a las reglas completas. Con Ardilla loca después de tomar un café, los turnos son simultáneos. Se pierde bastante la esencia, pero funciona muy bien si lo que queremos es hacer tiempo hasta que lleguen los jugadores tardones a la cita.

push your luck

En Jefe de la banda, no tendremos los mismos miembros de la banda. Los elegiremos o los tomaremos al azar. Aquí, la estrategia gana un escalón. En Madriguera Completa aprovecharemos la bonificación de nuestra madriguera. Puntuaremos más por un determinado fruto seco, de ahí que los planes también cambien.

Por último, en Capo utilizamos la habilidad de nuestro hámster. Dará la vuelta por completo a las tácticas. Podremos formar lotes de 12. De 14. Utilizar a un miembro de la banda dos veces. Ser amiguis del patrullero.

Como recomendación, resulta muy interesante combinar Jefe de la banda, Madriguera Completa y Capo. La estrategia ganará terreno al azar y llegaremos a sufrir un poco. De ese sufrimiento bueno, excitante, que da sentido a los juegos de mesa.

Con todo ello, hay Hámster Gángster para rato. Fruto de un completo testeo, se adapta a todos los niveles y reúne en una misma mesa a todo tipo de jugadores. Lo querremos en su modo básico. En sus increíbles modos. Pediremos una partida más. No será un descanso entre juegos más largos, sino un plan en sí mismo.

push your luck

Una de las mejores partes es que no tendremos que esperar para disfrutarlo y que su precio es muy competitivo. Buscalume promete llevarlo a mesas en este mismo mes, tras el fin de su campaña en Verkami. La otra es su adorable estética. Los colores nos trasladan a un paisaje otoñal con unos encantadores frutos secos.

¿Y los animales? Cada uno tiene su propia personalidad o, al menos, eso se intuye con sus expresiones. Los paseos por el campo habrán cambiado. Quizás, cuando nos crucemos con un pequeño ratón o con una ardilla, veamos claro que el contrabando no es sólo cosa de humanos. ¡Larga vida a los frutos secos!

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 67 Cartas de Fruto Seco
  • 16 Cartas de Banda
  • 4 Cartas de Hámster (doble cara)
  • 4 Cartas de Madriguera
  • Carta de Patrullero Erwin
  • Instrucciones (castellano)

 

Las fotografías que acompañan esta reseña corresponden a su prototipo, por lo que no reflejan un diseño definitivo.