Hay que ver lo bien que se le da a Héctor Carrión y a Carlos Daunés lo de reinventar un 4 en raya a base de átomos. Julia Iriarte sorprende con un juego de números que demuestra que no todo está ya inventado cuando se trata de sumar. ¿Y si los dedos volviesen a colarse en un juego de mesa? Tino Moreno es capaz de combinar manos y losetas.
Siempre hay espacio para un juego de mazmorras (¡por favor, que nunca dejen de salir!). Para los duelos tácticos. De ésos que recuerdan al propio ajedrez. Al Stratego. 18 Hex Games Collection Vol. 2 será una realidad en unos meses, con seis títulos tan dispares entre sí como interesantes. Pequeñas maravillas andantes, dispuestas a recorrerse bares de todo el mundo.
18 HEX GAMES COLLECTION VOL. 2 EN KICKSTARTER
Como supimos hace unos días, 18 Hex Games Collection Vol. 2 está inmerso en una campaña de búsqueda de financiación en Kickstarter. Su meta está más que alcanzada: de 7.500 euros necesarios, lleva acumulados 21.500 euros. Por tanto, será una realidad en noviembre de este año.
El precio durante la campaña de la colección completa, compuesta por seis juegos independientes, es de 65 euros. También permite adquirir los títulos por separado, a un precio de 13 euros. Debemos tener en cuenta que las recompensas no incluyen gastos de envío.
A cargo del proyecto se encuentra LittleHouse BoardGames, editorial extremeña. Cada caja consta de 18 losetas independientes del idioma y de un código para acceder a su reglamento desde el móvil, tanto en castellano como en inglés.
Ofrecen temáticas y mecánicas muy distintas: desde exploración de mazmorras hasta conquistas de castillos. De estrategia clásica a cálculo matemático y destreza manual. Al tratarse de retos en caja pequeña, que no precisan de grandes despliegues, pueden trasladarse a cualquier parte.
La colección ya cuenta con Q Memory, Hextremadura, Pantheon, ISO, Flipa y Yin Yang en el mercado. No es necesario haberlos jugado para disfrutar de los nuevos.
LOS JUEGOS DE 18 HEX GAMES COLLECTION VOL. 2
Castle Duel
Creado e ilustrado por LittleHouse BoardGames, es un juego de mesa para 2. Indicado desde los 8 años, las partidas tienen una duración de 15 minutos. La memoria, la atención y el despiste resultan esenciales para la victoria. Ganamos al capturar la loseta de castillo del rival.
El primer paso es preparar el escenario. Escogemos un color, tomamos las losetas correspondientes y las miramos. Las colocamos bocabajo, formando la figura inicial, y empezamos. Durante el turno, podremos realizar dos acciones: mover y atacar.
La primera es obligatoria. Consiste en mover una loseta propia, de tal forma que quede adyacente a ella, o intercambiar la posición de dos, también propias, sin importar su posición. Por su parte, el ataque es opcional. Tras el movimiento, podemos atacar a una loseta adyacente. No es necesario atacar desde la que hemos movido. El defensor aceptará el reto o huirá.
Si acepta el reto, se revela la loseta del atacante y, después, la del defensor. La que tenga el número más bajo se retira de la partida. La otra vuelve a su posición original. En caso de huir, el defensor tendrá que revelar otra de sus losetas bocabajo. No se podrá huir cuando la loseta atacada ya esté visible.
Existen acciones especiales en batalla. Por ejemplo, el peón siempre gana al rey y el rey no puede atacar. Hay bombas, a desactivar por el caballo. Si el atacante revela su castillo al declarar un ataque, pierde la partida, de ahí que la memoria resulte fundamental.
Molecule
De 1 a 3 jugadores participan en la que se define como «una vuelta de tuerca al concepto 4 en raya«. Recomendada a partir de los 8 años, tiene una duración de 15 minutos. Es obra de Héctor Carrión, Carlos Daunés y LittleHouse BoardGames, con la editorial a cargo de las ilustraciones.
Antes de comenzar, cada jugador escoge un color: rojo, negro o blanco. Repartimos dos losetas para cada uno por su reverso. Las demás conformarán la pila de robo, por su anverso. La primera se deja al lado.
Realizaremos hasta dos acciones por turno: jugar loseta y activar acción. Sólo la primera es obligatoria. Consiste en situar una de nuestras dos losetas en el escenario, adyacente a una que ya hubiera (excepto en el primer turno). Activar acción es opcional y puede ejecutarse antes o después de jugar loseta.
Volteamos la loseta que queramos activar de las que tengamos disponibles. Nos permitirá mover una loseta de la zona de juego a otra posición, intercambiar posiciones o rotar.
Al terminar el turno comprobamos si existe algún grupo de átomos conectados de nuestro color. Nos ayudaremos de la caja para indicara ese número, a superar por los rivales. Sólo nos quedaremos la caja al batir puntuaciones. Si alguien consigue un grupo de ocho átomos gana la partida automáticamente.
Cuando todas las losetas estén en la zona de juego, la partida termina. Vencerá quien tenga la caja, ya que habrá logrado el grupo de átomos más grande de su color. Sólo se tienen en cuenta los completos, y no los tercios. Hay una modalidad en solitario y otra avanzada.
The Many Dungeons
Este juego de exploración de mazmorras cooperativo es una creación de Dandra y LittleHouse BoardGames, con ilustraciones de Diego Ramírez. Ofrece partidas de 1 a 3 jugadores, de 15 minutos de duración, a partir de los 9 años.
Separamos las losetas por tipos y formamos la figura inicial con las de mazmorra. Cada persona elige un héroe. Su ficha de personaje se sitúa delante suya con el cero hacia arriba. Giramos las losetas de héroe para añadirlas al mapa, al igual que las de jefe. La caja sirve para contar las vidas del grupo.
Ganamos si vencemos a los tres jefes antes de que las vidas del grupo se reduzcan a cero. En cada ronda somos libres de ejecutar el orden de turno que prefiramos. Se inicia con una fase de movimiento, donde cada héroe gasta sus puntos de acción para moverse por la mazmorra. Con cada punto movemos al héroe una posición adyacente o lo giramos 60 grados.
Tras el movimiento de cada héroe, revelamos una loseta adyacente. Cuando los tres héroes hayan movido, tiene lugar la fase de resolución de problemas. Por turnos, resolvemos los enfrentamientos (loseta de enemigo girada adyacente a un héroe). Si el número de la loseta de héroe es igual o superior, ganamos la batalla. De no serlo, perdemos una vida, ya sea del héroe o grupal.
Ganamos automáticamente el combate si el número del enemigo coincide en color con el del héroe. Algunos éxitos en el combate se traducen en subidas de nivel, acciones especiales o en eliminación de enemigos.
La ronda termina con la resolución de efectos de fin de turno, es decir, de los enemigos. Podrá suponer pérdidas de vidas o un derrumbe de la mazmorra, entre otros. Ganamos al derrotar a tres jefes; perdemos si nos quedamos sin vidas grupales o si algún héroe es derrotado. Debemos tener en cuenta que los héroes tienen habilidades en sus distintos niveles. The Many Dungeons ofrecerá distintos modos.
Fl1p0
Julia Iriarte y LittleHouse BoardGames firman este colorido juego numérico, con ilustraciones de la editorial. Está pensado desde los 6 años. Los enfrentamientos, de 15 minutos de duración, se llevan a cabo entre 1 y 4 participantes.
Crearemos el escenario con la loseta de cero en el centro y tres en sus lados, mostrando el fondo blanco. Repartimos una loseta por persona y dejamos las sobrantes (mazo de robo) a un lado.
El primero en conseguir un valor de 10, sumando los valores de las losetas que parten desde el cero, reclama la victoria. Deberá seguir un camino recto.
En el turno, colocaremos la loseta de la mano y voltearemos una. A la hora de colocar, debe quedar adyacente a otra del escenario. Concretamente, a uno de los tres caminos trazados. A continuación, volteamos una, ya sea la misma o una adyacente a ella. Resolvemos su efecto.
Consistirá en cambiar el orden de turno, obligar al siguiente a perderlo, voltear otra loseta, contar con un turno extra, descartar una que ya estuviera en el escenario (también las que se separen) e intercambiar posiciones. Si no cumplimos con la condición de victoria al terminar el turno, robamos una loseta de la pila.
Aconteceris
Volvemos a estar ante un exclusivo para 2. En este caso, indicado desde los 9 años y con partidas de 15 minutos. Creado e ilustrado por LittleHouse BoardGames, es un nuevo homenaje a Extremadura. Se ambienta en sus bosques, plagados de oscuras criaturas.
A la hora de preparar el escenario, colocamos seis losetas a un lado, por su cara principal. El enfrentamiento tiene una duración de cinco rondas. Cada una consta de tres fases: draft, colocación y resolución de combate.
Con el draft, el primero escoge una de las losetas del lateras. El otro escogerá dos. El primero se quedará otra. Constituirán las dos leyendas para el equipo. Durante la colocación, situaremos las losetas de nuestro equipo enfrentadas.
Ya en la resolución del combate, activamos las leyendas por turnos: día, tarde y noche. Se resuelven los combates cuerpo a cuerpo, planteando el número de enemigos adyacentes. Nos ayudaremos de contadores. Si sólo hay un enemigo, colocamos tantos contadores como equivalgan a la fuerza de la leyenda atacante. Al haber más, atendemos a la prioridad.
Durante los ataques a rango, determinamos cuántos enemigos están a una distancia igual o menor que el alcance de la leyenda atacante. Se resuelven como los de cuerpo a cuerpo.
En ambos casos, el número de defensores con una resistencia menor o igual que la fuerza del atacante determina la prioridad. También tendremos en cuenta el momento del día. Terminamos con un avance de un espacio, hacia la leyenda enemiga más cercana, para todas las leyendas con un indicador de movimiento. Comprobamos qué leyendas se retiran del combate, en base a los daños recibidos.
Antes de iniciar una nueva ronda, volteamos las losetas de leyenda para mejorar sus estadísticas y obtener una vida extra. Concretamente, en cada ronda mejoraremos la mitad de nuestras leyendas. No nos olvidaremos de los potenciadores extra. Gana el mejor de cinco rondas.
Dinger Fingers
Como su propio nombre indica, los dedos son los grandes protagonistas de Dinger Fingers (con permiso de las losetas). Tiene como autores a Tino Moreno y a LittleHouse BoardGames y como ilustradora a la propia editorial. De todo este volumen, 18 Hex Games Collection Vol. 2, es el que puede disfrutarse entre más personas: de 1 a 12. Tiene una duración de 15 minutos y está recomendado a partir de los 6 años.
Estamos ante un juego de mesa con distintos minijuegos. En base al número de participantes, escogeremos unas pruebas u otras. Podremos competir en solitario o por equipos. Elegimos cinco.
Quien gane una prueba se lleva la medalla de oro (10 puntos); el segundo la de plata (5 puntos); el tercero la de bronce (4 puntos). Al completar el quinto minijuego, comprobamos puntuaciones. Vencerá el que haya sumado más puntos.
Ahora bien, ¿en qué consisten esas pruebas? En ellas, haremos gestos con la mano o pondremos a prueba la memoria en un círculo de losetas. Colocaremos nuestros dedos en forma de ‘V’ en un suelo que empieza a perderse, retirando losetas. En equipos, desactivaremos bombas y recorreremos complicados caminos.
18 HEX GAMES COLLECTION VOL. 2: CONCLUSIONES
El enorme éxito de 18 Hex Games Collection Vol. 2 en Kickstarter no es casualidad. Si analizamos las cifras, comprobamos que la mayor parte de los mecenas ha optado por el pack conjunto. ¿Por qué elegir uno si en la diversidad está la emoción de la vida?
De las ventas por separado, The Many Dungeons y Fl1p0 han sido los favoritos hasta el momento. El primero demuestra que las mazmorras siempre estarán de moda. El segundo que el aprendizaje basado en juegos ha llegado para quedarse, por tratarse de un título que disfrutaremos tanto en casa como en el colegio. Entre mayores y entre pequeños. Eso de reunir a distintas generaciones en una misma mesa mola mucho. Mola de más.
Estamos ante seis juegos de bolsillo que, aunque no llegarán a tiempo para verano, sí estarán listos de cara a Navidad. Todos ellos deben jugarse en una superficie plana. Lo bueno es que no precisan de enormes despliegues, por lo que es probable que viajen de bar en bar, con dos cervezas de compañeras.
Sí, los jugarás en el salón de casa, pero el hecho de que sean tan pequeñitos y de que las losetas no se vuelen hará que te los lleves a casa de la tía en Nochebuena. A la mesa del bar, bajo la estufita. A esa reunión de amigos, ¿verdad, Dinger Fingers?
Mazmorras, frutas, números, castillos, átomos y leyendas extremeñas hacen crecer la seña de identidad de LittleHouse BoardGames: los 18 Hex Games. La esencia de los primeros se mantiene y, por suerte, el formato. No veas lo que bien quedan todos juntos en la misma estantería…
¿No cuentas con dinero suficiente como para adquirirlos todos? Te ayudamos a decidirte. Si los retos cooperativos son lo tuyo, hazte con The Many Dungeons. Es un juego de mazmorras en el que uniremos fuerzas para vencer a los jefes antes de que éstos nos arrebaten nuestras vidas. Reglas clásicas, pero sin dados.
Tomaremos decisiones. ¿Restamos una vida al grupo para que no te quedes al borde de la muerte? Por supuesto, sobre todo sabiendo que si muere uno, morimos todos. Subiremos de nivel. Aprovecharemos las ventajas. Estamos en constante cambio para resolver un desafío exigente representado mediante unas ilustraciones igual de divertidas. Ah, y la caja funciona como recuento.
Amante de los juegos para 2, es tu turno. Aquí tendrás que escoger entre dos duelos tácticos: Castle Duel y Aconteceris. El primero es más similar al ajedrez y al Stratego. Memorizarás el contenido de tus losetas. Jugarás con el riesgo. Sudarás antes de descubrir losetas, por si un pequeño error echa por tierra toda la partida. ¿Dónde diantres está el castillo del rival? O peor aún, ¿dónde estaba mi castillo? Creamos el escenario en base a una primera estrategia para, después, aplicar el despiste y la sensatez.
Con Aconteceris tendrás batallas directas. De ésas que se resuelven siguiendo un orden temporal. De prioridades. Te encantará si los combates son tu parte favorita de los juegos. Aquí no se hacen de rogar, ya que son el eje central. Una especie de Cuphead, donde no tienes que tragarte todo un recorrido para llegar a la mejor parte: la lucha.
El draft y la colocación son sumamente rápidos para que pases a la acción en un par de minutos. ¿Habré elegido bien mis leyendas? Hablado de leyendas, es un nuevo homenaje que la editorial hace a su tierra: Extremadura. Ya ocurrió con la primera colección y vuelve a pasar. Nos enteraremos de qué va eso de El Entiznáu. De La Serrana.
Aunque también puede disfrutarse entre 3 (y 1), Molecule parece estar creado como duelo. Tendrás que agrupar átomos de tu color, construidos a partir de varias losetas. El mayor número posible. También se sirve de la caja para llevar el recuento y superar la marca del anterior, de una forma muy original.
Todo se pone patas arriba al ejecutar sus acciones. Le sienta de maravilla su fusión de tres colores, agilizando la mecánica. Queda más que claro de un solo vistazo. Benditos diseños minimalistas.
Si los party son lo tuyo o, al menos, a lo que más recurres en Navidad, te interesará Dinger Fingers. Llenará el espacio de color. De apetecibles frutas. Sus losetas serán la base de nuestros dedos. Podemos disfrutarlo a modo de torneo, con ese eficaz reparto de medallas, o mediante minijuegos sueltos.
Si tuviésemos que quedarnos con uno sería con Suelo Inestable. Nervios al ver como el suelo por el que pisamos empieza a desaparecer. Pánico. Inmersión pura. ¿Has jugado alguna vez al suelo es lava? Pues eso… El torneo no frustra, puesto que no sólo el primero se lleva puntos. De ahí que los marcadores vayan ajustados y que la cosa se decida en el último reto. Nada de rendirse en el segundo.
¿Y qué pasa con Fl1p0? Es una vuelta a Flipa, de la primera colección. Los protagonistas son los números. Entre todos, creamos caminos para que seamos, nosotros, los que consigamos que uno de ellos sume 10 puntos exactos al final del turno. La gracia está en el volteo de losetas. No es azar, sino que en cada loseta se indica si el valor de su otra parte es más alto o más bajo que el visible. Por tanto, las decisiones están.
Jugaremos pensando en no dar ventaja al siguiente oponente. Son los efectos los capaces de darle la vuelta a todo. De conseguir que un turno sea el último, aunque no lo pareciese. De ahí que no debamos despistarnos bajo ningún concepto. Mejora la concentración y nos sirve para practicar el cálculo simple, con valores positivos y negativos.
Debes saber que la mayor parte de los juegos de 18 Hex Games Collection Vol. 2 tienen modalidad en solitario. Es de agradecer, ya que no siempre es posible reunirse con amigos para jugar. Presentan desafíos únicos, de ésos a los que querremos enfrentarnos una y otra vez hasta ser expertos. Hasta que el recuerdo de un primer intento aplastante nos suene a risa.
Para concluir, es importante que tengas en cuenta que todos parten de unas reglas sencillas y de unos turnos estructurados. Las secuencias son sencillas de recordar y las ilustraciones no distraen, de tal forma que puedas centrarte en elaborar el mejor plan. Recuerda que son independientes, por lo que si no has oído hablar de la primera colección, no es mala idea que empieces por la segunda.
Ahora que los precios de muchos juegos de mesa se han vuelto desorbitados, valoramos todavía más aquellas propuestas que siguen siendo económicas. Que no precisan de enormes desembolsos. No estarás ante un ‘euro’ espectacular, pero sí ante jueguecillos que te harán pasar ratos intensos.
Al igual que cuentan con modo para un jugador, son varios los que ofrecen modos avanzados o variantes. Te servirán para exprimirlos durante una buena temporada.
Todos los 18 Hex Games reflejan el constante apoyo de LittleHouse BoardGames hacia el talento nacional. Tenemos muy buenos autores y es importante no perderlos. Formar parte de la colección será un orgullo para quienes se estrenan en esto de la publicación, además de para quienes ya cuenten con otros títulos en el mercado.