La semana del 28 de abril, Devir publicará dos nuevos juegos de mesa en castellano: Knarr y Caza Bombas. El primero es un reto competitivo con temática vikinga. El segundo, un cooperativo en el que desactivar bombas.
DEVIR Y SUS NOVEDADES
Knarr y Caza Bombas tienen en común la duración de sus partidas: 30 minutos. Tanto la temática como las mecánicas de estas novedades cambian por completo.
Knarr
Thomas Dupont (Cartaventura) firma este juego de cartas, ilustrado por Antoine Carrion. Indicado a partir de los 8 años, puede disfrutarse entre 2 y 4 participantes.
Seremos el líder de un grupo de vikingos, zarpando con ellos. Descubriremos lugares desconocidos para buscar fortuna. A lo largo de la partida, añadiremos vikingos a nuestra tripulación para recoger las respectivas ganancias. Los enviaremos a explorar un destino.
Gracias al barco, comerciaremos en puestos comerciales. Si queremos asegurarnos un lugar en las canciones de gesta, más nos valdrá incrementar la tripulación. Dependerá de los destinos alcanzados y de los vikingos que nos acompañen.Se compone de tablero, cartas, estuches y fichas. Su precio será de 25 euros.
Caza Bombas
Caza Bombas es un juego de mesa de 2 a 5 participantes, indicado a partir de los 12 años. Se trata de una creación de Hisashi Hayashi (The Number, Rumbo a la India, Yokohama), ilustrada por Dominique Ferland.
Encarnaremos a unas adorables criaturas con el objetivo de desactivar la bomba. «Querían el mejor equipo… ¡tendrán que conformarse con vosotros!», reza su lema.
Con ayuda de la deducción y del trabajo en equipo (es un juego cooperativo), nos enfrentamos a una bomba llena de cables. Habrá un total de 66 misiones rejugables, de dificultad creciente. Muchas de las bombas que los contienen amenazan con ser especialmente peligrosas. Están pensadas para jugarse en base a esa dificultad o siguiendo nuestra configuración favorita. Son rejugables.
Utilizando nuestro atril, habrá que descubrir cuáles son los cables de los compañeros. Para ello, contaremos con distintas herramientas. Localizaremos cables para, después, cortarlos. Eso sí, si cortamos el incorrecto, todo podría explotar, de ahí que la inteligencia nunca deba dejarse a un lado. La tensión no nos abandona.
Por turnos, señalaremos los cables de los otros y adivinaremos los valores. Con una suposición correcta, cortamos. De lo contrario, el detonador avanza. Al cortar todos los cables sin explotar, podremos pasar a la siguiente misión. De lo contrario, tocará repetirla.
Los cables normales cuentan con valores comprendidos entre el 1 y el 12. Se les suman los amarillos y los rojos. Al pasar por los doce números sin explotar, el trabajo del equipo se habrá completado. Como adelanta Devir, brilla más conforme crece el número de jugadores. A menos personas, toca repartirse los atriles. Podrá pillarse por 40 euros.