TimemiT ya está disponible en castellano, de la mano de Zacatrus. Estamos ante un exclusivo para 2 jugadores. Funciona como carrera entre Nora, creadora de una inteligencia artificial, y la propia inteligencia artificial. Ésta se propone acabar con la humanidad, por lo que necesitará avanzar hacia el futuro. Para solucionarlo, Nora tendrá que retroceder al pasado.
En mitad de este duelo, las paradojas temporales son una realidad. El resultado es una vuelta de tuerca a la construcción y deconstrucción de mazos, fusionándose con las subastas y con la gestión del riesgo. Todas estas mecánicas se condensan en partidas de 30 a 45 minutos, indicadas desde los 10 años, repletas de interacción.
Es una creación de Fabien Gridel (Turing Machine y Kronologic: Paris 1920), ilustrada por Juan Jiménez y Dabiz del Reino. A través de 25 fotografías, publicamos una guía de juego. Permite descubrir los componentes de esta novedad y acercarse a sus reglas, como si de una hoja de ayuda se tratase.
GALERÍA DE TIMEMIT
Componentes de TimemiT.Antes de empezar, elegimos bando. Cada jugador recibe sus componentes.Preparamos el escenario.Cada ronda consta de cuatro fases.1. Inicio. Descubrimos tres cartas de poder y una de evento para formar la zona de subasta.2. Combate. De forma simultánea, extraemos cartas de nuestro mazo. Algunas tienen efectos.Si un mismo símbolo se repite tres o más veces, se produce una paradoja. Por tanto, el riesgo aumenta conforme levantemos más cartas.Cuando se produzca, colocamos una ficha de paradoja en nuestro personaje, retrasamos la nave una posición y terminamos la segunda fase.3. Subasta. Quien tenga la nave más cerca de su objetivo empieza a pujar por todas las cartas que quiera, utilizando las cartas de kronos que aún conserve.Al terminar, le toca al rival.Revelamos las cartas de kronos para cada carta, por orden.Quien gane la puja, descarta las cartas de krono utilizadas.Se aplica el posible efecto inmediato de la carta obtenida. Se añade al mazo propio, bocarriba.Los efectos inmediatos permiten eliminarnos cartas que estorben, avanzar la nave o quitarnos fichas de paradoja, entre otros.Las cartas obtenidas también cuentan con efectos que realizaremos una vez que las extraigamos de nuestro mazo.Los eventos funcionan igual, aunque no se incorporan a ningún mazo.Se dejan a un lado para llevar el recuento de las rondas.4. Fin de ronda. Descartamos las cartas de poder reveladas en la ronda.Si queremos recuperar las cartas de kronos gastadas, debemos añadir una ficha de paradoja a nuestro personaje y retrasar la nave cuatro espacios.Si alguien tiene ya seis fichas de paradoja en su tablero, pierde automáticamente.La partida también puede acabar cuando un jugador alcance su extremo del tablero. Nora gana al llegar a 1980.La IA vence en 2220.Al no cumplirse ninguna de estas condiciones tras la octava ronda, contamos los efectos de final de partida de las cartas obtenidas.Comprobamos resultados y movemos la nave en consecuencia.Gana quien esté más cerca de su objetivo.
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