Plano Detalle: Himizu

juegos de mesa mayo

Himizu llega mañana, 21 de mayo, de la mano de 2Tomatoes. Creado e ilustrado por Litus Carreras, es un exclusivo para 2 jugadores. Uno de los participantes es el fuego; el otro, el agua. Está indicado a partir de los 10 años, con competiciones de 20 minutos de duración.

Estamos ante un asimétrico estratégico. El fuego hará todo lo posible por quemar el bosque. Ganará si coloca sus 16 losetas de terreno en llamas o calcinado en el tablero. Por su parte, el agua vence si el fuego se queda sin tiempo o si, al final de su turno, no quedan figuras de llama en el escenario.

Durante su turno, cada uno repartirá sus puntos de movimiento y realizará habilidades, en el orden que quiera. Eso sí, usar una habilidad tiene un coste. Las fichas de poder utilizadas para pagar las habilidades pasarán al oponente, incrementando sus opciones en futuros turnos. El equilibrio, por tanto, resulta esencial.

A través de 21 fotografías, publicamos una guía de juego con sus reglas. Nos permite descubrir sus componentes y explicar las mecánicas. Funciona como una hoja de ayuda para descubrir sus reglas por primera vez o para recordarlas.

 

GALERÍA DE HIMIZU

Himizu
Componentes de Himizu.
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Antes de empezar, elegimos un lado del tablero y entregamos a cada jugador sus componentes, dependiendo del bando escogido.
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El fuego coloca dos de sus llamas en cualquier espacio; el agua, su ola. Comienza el fuego.
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Al turno del fuego, le seguirá el del agua, y así sucesivamente. En cada uno, realizamos movimientos y usamos habilidades, en cualquier orden.
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El turno del fuego empieza con una fase de proliferación (colocación de losetas en llamas en casillas flanqueadas por otras dos).
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El juego tiene tres puntos de movimiento para sus llamas, a repartir como quiera.
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Cada vez que una llama abandona una casilla, la deja en llamas. Se coloca una loseta de terreno en llamas para indicarlo.
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Para utilizar habilidades (cada bando tiene las suyas), se usan fichas de poder. Las del propio bando tienen un valor de 2; las del contrario, de 1.
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Las fichas utilizadas se entregan al rival.
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El turno del fuego termina devolviendo una ficha de ronda a la caja.
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El agua también dispone de tres puntos de movimiento.
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Si la ola se mueve a una casilla con loseta de terreno en llamas, la apaga. Ésta se devuelve a su propietario.
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También recurrirá a las fichas de poder para utilizar sus habilidades.
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Debemos tener en cuenta varias cosas. Cuando una llama abandona una casilla con loseta de terreno en llamas, se voltea para mostrar su lado calcinado.
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Ninguna figura puede moverse ahí.
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La ola no consume puntos de movimiento al moverse a un charco (éstos se colocan y se mueven con las habilidades). Si una loseta de charco se mueve a una de terreno calcinado, se origina barro, volteando el charco.
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Sólo la ola podrá moverse por el barro.
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Al colocar un charco sobre un terreno en llamas, éste se devuelve al jugador fuego. Un charco puede apilarse sobre otro charco. Las llamas no pueden moverse a los charcos.
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El fuego gana si sus 16 losetas están en el tablero, sin importar el lado (llamas o calcinado).
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El agua vence si, al terminar su turno, no hay figuras de llama en el tablero (las llamas se colocan mediante habilidades de fuego).
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El agua también obtiene la victoria si el fuego devuelve la última ficha de ronda a la caja.

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