Zacatrus trabaja en varios juegos de mesa para este año. Entre ellos, Uglylicious, Déjà Vu, Fake Zebra y Tsukimi. Otro que podría llegar a tiempo es Cosa Nostra, fruto de su colaboración con Too Bad Games.
¿QUÉ SE SABE DE COSA NOSTRA?
Cosa Nostra se lanzará entre el último trimestre de 2026 y el primero de 2027, de la mano de Zacatrus y Too Bad Games. Es una creación de Pau Batlle y Nico Cardona, con ilustraciones de Albert Monteys.
Podrá jugarse entre 2 y 4 participantes, desde los 10 años. Tendrá una duración de 40 minutos. Ya se encuentra disponible para reservar, por 27,95 euros.
Gira en torno a las mayorías y al control de áreas. Como mano derecha y asesor de una familia mafiosa, durante la Sicilia de la posguerra, competiremos por el control de la isla. Es una época marcada por la pobreza y la inestabilidad. Para conseguir que la familia crezca, habrá que sacar provecho de la debilidad política, gestionar recursos con astucia y expandirse por todo el territorio. Será la manera de obtener influencia.
Cada una de las nueve provincias de la isla funcionará como una oportunidad o como un conflicto. Extenderemos nuestra presencia mediante capos, soldados y casas. La toma de decisiones será importante durante toda la partida, especialmente en momentos clave, ya que de ella dependerá el éxito.
En cada turno, escogeremos entre invertir o cobrar. Con la primera opción, colocamos monedas sobre las cartas de provincia y obtenemos recursos y puntos de movimiento (con los que los capos y los soldados viajan entre provincias adyacentes). Con la segunda, retiramos una carta de provincia del tablero para quedarnos con las monedas que tuviera encima. Puntuamos las provincias mostradas en la carta y alteramos el equilibrio del tablero.
Los recursos nos servirán para reclutar soldados, construir casas, robar cartas de contrabando, reunión o aliado y para activar habilidades especiales. Las cartas de contrabando, reunión y aliado le darán la vuelta al reto, potenciando «jugadas muy oportunistas», en palabras de sus creadores.
Concretamente, las de contrabando funcionan como acciones reutilizables; las de reunión recompensan en base a la influencia en determinadas provincias; las de aliado son poderes permanentes que pueden, incluso, manipular la presencia policial o hacernos controlar las unidades rivales.
La clave del éxito estará en el anticipo, en los pactos, en los intercambios de recursos, dinero y cartas (en cualquier momento) y en las sutiles amenazas. También, en esas elecciones constantes para elegir el momento en el que conviene crecer, asegurar posiciones o forzar puntuaciones.
Ganará el jugador que alcance los 40 puntos de victoria, dando por concluida la partida. Los puntos habrán llegado al contar con la mayor influencia en una provincia. Los capos, soldados y casas aportan distintas cantidades de influencia. La negociación se utiliza para resolver empates. Si no se llega a un acuerdo, todos se quedan sin nada.





