Plano Detalle: 1%

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1% ya es una realidad en castellano, de la mano de Magicbox Games. Es un juego de cartas y dados de 2 a 6 participantes, de 10 a 30 minutos de duración, indicado a partir de los 8 años. Lleva la firma de Luke Melia. De las ilustraciones se encarga Michael Dickinson.

Parte de una premisa muy sencilla: para vencer necesitamos un doble cero en los dados. La pena es que la probabilidad de obtener este resultado es extremadamente baja. Para subirla, y conseguir otros números que también otorguen la victoria, intentaremos determinar cuántos elementos hay de un determinado palo. ¿El de al lado está mintiendo? El riesgo, los faroles y la confianza (o la falta de ella) son dos ingredientes principales.

A través de 14 fotografías, publicamos una guía de juego. Nos permite descubrir el contenido de la caja y aproximarnos a sus reglas. Funciona como hoja de ayuda para recordar sus mecánicas o introducirse en ellas por primera vez.

 

GALERÍA DE 1%

Magicbox
Componentes de 1%.
uno por ciento
Antes de empezar, separamos las cartas por tipos. Dejamos visibles tres de recompensa.
juego de azar estratégico
Cada jugador roba tres del mazo de juego, ocultas para los demás.
1%
Empieza la persona que saque el número más bajo. Con un doble cero, ganamos.
1%
El inicial mira sus cartas y hace una predicción de un determinado palo. Por ejemplo, podrá decir que hay 6 tréboles en juego.
1%
El siguiente deberá decir un número más alto, ya sea de ese palo o de cualquier otro.
1%
Cuando alguien crea que la predicción es demasiado alta, hace una llamada. Pregunta al resto si están de acuerdo.
1%
Revelamos las cartas. Quienes tuvieran razón siguen. Los que no quedan fuera de la ronda.
1%
Descartamos todas las cartas. Los que sigan roban tres y repiten la fase hasta que sólo quede un participante.
uno por ciento
El ganador elige 3 recompensas. Cada carta es una recompensa.
juego de azar estratégico
Las cartas ganadoras elegidas pasan a su zona; las de un solo uso se utilizan en ese momento o en cualquier otra fase de recompensa.
1%
Una tirada de dados también equivale a una recompensa (de las tres disponibles). Con un doble cero, ganamos.
1%
Al contar con cartas de números ganadores, estos valores se añaden a las combinaciones para ganar. Por ejemplo, con estas cartas, ganaríamos con resultados de 0, 4, 5 u 8.
1%
Si nadie ha ganado, se inicia otra ronda. Reponemos los espacios de las cartas de recompensa.

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