Plano Detalle: Jaipur

Coger cartas o vender cartas. Así se resume una secuencia de turno de Jaipur, ganador del premio Juego del Año 2014. Esta apuesta, que destaca por su sencillez y originalidad en cuanto a reglas, ha llegado a convertirse en todo un clásico, imprescindible en cualquier estantería de juegos.

Los participantes tienen como objetivo convertirse en mercaderes personales de Maharajá o lo que es lo mismo, obtener antes que su rival dos sellos de excelencia. Para ello, deberán recoger gemas, oro, plata, tela, especias y pieles para después venderlo al mejor precio. Las mejores combinaciones de productos iguales tendrán, además, una recompensa extra.

Los camellos también jugarán un papel clave, siendo el elemento principal en la estrategia. Este juego de cartas, creado por Sébastien Pauchon e ilustrado por Alexandre Roche, cuenta con una edición con instrucciones en castellano de la mano de Asmodee Ibérica. Sus partidas, de 2 jugadores y de 30 minutos de duración, cuentan con un turnos muy estructurados que se combinan a la perfección con su colorido diseño, como se puede comprobar en este Plano Detalle.

GALERÍA DE IMÁGENES JAIPUR

Jaipur

Componentes de juego.
Componentes de juego.
Preparación antes de empezar la partida.
Preparación antes de empezar la partida.
Los camellos siempre deberán colocarse de forma visible, en la manada de cada jugador.
Los camellos siempre deberán colocarse de forma visible, en la manada de cada jugador.
En su turno, un jugador puede coger cartas del centro de la mesa, con tres posibles opciones. La primera de ellas es coger una carta y sustituirla por una del mazo.
En su turno, un jugador puede coger cartas del centro de la mesa, con tres posibles opciones. La primera de ellas es coger una carta y sustituirla por una del mazo.
La segunda posibilidad es coger dos o más cartas. A cambio, deberá entregar el mismo número de camellos o cartas de la mano.
La segunda posibilidad es coger dos o más cartas. A cambio, deberá entregar el mismo número de camellos o de cartas de la mano (es válida una combinación de ambos).
La tercera opción es llevarse todos los camellos a la manada. Los huecos se sustituyen con cartas del mazo.
La tercera opción es llevarse todos los camellos a la manada. Los huecos se sustituyen con cartas del mazo.
Durante el turno, también es posible vender cartas de un producto. Éstas se descartan y el jugador toma tantas fichas como cartas haya vendido. Si vende tres, cuatro o cinco a la vez recibirá una puntuación adicional.
Durante el turno, también es posible vender cartas de un producto. Éstas se descartan y el jugador toma tantas fichas como cartas haya vendido. Si vende tres, cuatro o cinco a la vez recibirá una puntuación adicional.
Esta mecánica se repite hasta que se agotan tres tipos de fichas o hasta que no sea posible reponer el mercado de cartas del centro de la mesa.
Esta mecánica se repite hasta que se agotan tres tipos de fichas o hasta que no sea posible reponer el mercado de cartas del centro de la mesa.
El mercader con más camellos en su manada recibe la ficha de camello, valorada en cinco puntos.
El mercader con más camellos en su manada recibe la ficha de camello, valorada en cinco puntos.
En ese momento, los jugadores darán la vuelta a sus fichas para contar sus puntos. El ganador recibirá un sello de excelencia.
En ese momento, los jugadores darán la vuelta a sus fichas para contar sus puntos. El ganador recibirá un sello de excelencia.
Los componentes vuelven a su posición inicial y se juega una nueva ronda. El jugador que obtenga dos sellos será el ganador de la partida.
Los componentes vuelven a su posición inicial y se juega una nueva ronda. El jugador que obtenga dos sellos será el ganador de la partida.