Hace unas semanas, conocimos en profundidad El Aprendiz de Merlín, la propuesta de SmartPlay Editorial dedicada al público infantil. Es ahora cuando inicia una campaña de búsqueda de financiación para tratar de convertirse en una realidad.
¿CÓMO SE JUEGA A EL APRENDIZ DE MERLÍN?
El Aprendiz de Merlín es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con partidas de 15 minutos, recomendadas para mayores de 6 años. Creado por Enrique Gil e ilustrado por Diego Burdio, cuenta con el sello SmartPlay.
La editorial, ubicada en Zaragoza, ya cuenta con Locos Crononautas en las tiendas y con The Black Badge of the Galaxy en camino. Al igual que con su antecesor, vuelve a recurrir a una campaña en Verkami para trasladarlo a las mesas de juego.
Se convertirá en una realidad en el mes de junio si alcanza su objetivo, marcado en 5.500 euros. Durante las primeras 24 horas de campaña, puede adquirirse por 11 euros, mientras que en los días restantes su precio será de 13 euros.
Las recompensas incluyen gastos de envío a España y los extras que pudieran desbloquearse. Llegan en forma de nuevas cartas de criatura o de un póster con la portada del juego.
Como alumnos de la Escuela de Magia de Merlín, los jugadores se preparan para competir en el concurso del festival de fin de curso. El primer paso es barajar las cartas por tipos: ingredientes y criaturas. Se reparten ocho cartas del primer mazo a cada uno.
Siguiendo una mecánica de ‘draft’, escogen una para pasar su mano al de la derecha, y así sucesivamente. Cuando todos tengan sus ocho ingredientes finales escogidos, se «compran» las criaturas que lucharán en el torneo. Se cuentan los puntos de las cartas de ingredientes para determinar quién será el primero en escoger monstruo.
Cada uno tiene un coste de tres a cinco puntos, por lo que deberá volver a tenerse en cuenta la puntuación de los ingredientes para adquirirlas. Tras finalizar el intercambio, comienza la batalla.
Todos sitúan sus criaturas boca abajo. El primer jugador y el de su derecha descubren una y lanzan un dado. El ganador del combate será quien obtenga el resultado más alto, sumando ese lanzamiento y el valor de su criatura. El vencedor pasa a competir contra el siguiente.
Se repite la misma mecánica hasta que sólo quede una criatura en pie, convirtiendo a su propietario en el ganador y en el mejor alumno de la Escuela de Magia.
Esta propuesta combina una estética de fantasía con el uso de operaciones sencillas, aptas para niños de primer ciclo de Primaria. El objetivo es agilizar el cálculo simple y potenciar la planificación, la memorización, la atención y la toma de decisiones, convirtiéndose en un complemento perfecto para las aulas.
COMPONENTES DE JUEGO
- 42 Cartas de Ingrediente
- 12 Cartas de Criatura
- Carta de Merlín
- 4 Dados de Colores
- Instrucciones