Buena parte de las editoriales optan por tener un catálogo completo, que cubra la mayor cantidad de géneros y mecánicas. GDM Games ofrece construcción de mazos, estrategia, colocación de trabajadores, identidades ocultas, deducción, gestión de la suerte y clásicos convertidos.
Para sus primeros lanzamientos del año, apuesta por los retos cooperativos de un solo uso. Bajo el nombre de Q, presenta tres misteriosas barajas, dispuestas a convertirse en las tres piezas perfectas para su catálogo. No es para menos, ya que son capaces de aportar frescura y variedad al puzle, atendiendo a la demanda de los jugadores.
TRES RETOS INDEPENDIENTES
La serie de juegos Q, creada por Josep Izquierdo Sánchez y Martí Lucas Feliu e ilustrada por Alba Aragón, se inicia con tres barajas independientes: La tumba del arqueólogo, Muerte el 4 de julio y Última llamada.
Todos ellas ofrecen un reto de 1 a 8 jugadores, para mayores de 8 años, de 60 minutos de duración. Publicadas de forma exclusiva por GDM Games, cada una ya puede adquirirse a un precio que ronda los 8 euros.
En cada baraja se presenta un misterio diferente. Sin embargo, la mecánica y las claves para la victoria son las mismas. Así, deberá ponerse en práctica la deducción, la rapidez mental, la memorización y, sobre todo, la buena comunicación.
Escuchar las teorías de los demás será tan importante como reconocer la información relevante de la innecesaria. Al igual que los retos de escape en forma de juego de mesa, un mismo grupo o jugador sólo puede disfrutarlos una vez. Puesto que sus componentes no se destrozan, puede prestarse sin problemas.
Q: ¿CÓMO SE JUEGA?
Cada título de la serie Q puede jugarse una vez por grupo, por lo que es importante tener un especial cuidado al abrir la caja. Dentro de cada una, encontraremos una carta inicial, una baraja y un manual de instrucciones.
Tras localizar la inicial, marcada con el número uno, debemos barajar el mazo con cuidado, para no leer ningún texto. También es importante respetar la pegatina del manual, para no leer más allá de la mecánica.
Todos cuentan con las mismas reglas. Se reparten tres cartas a cada jugador y se dejan las restantes en el mazo. Es en el turno de cada uno donde puede revelar información o descartar información. Con la primera opción, baja una carta a la mesa, para leer en voz alta la información que contiene.
Con la segunda, se dejará boca abajo a un lado de la mesa. Su turno finaliza con el robo de una carta del mazo. Tras jugarse o descartarse todas las cartas (al final debe haber, como mínimo, seis cartas en los descartes), tendremos delante el escenario de un crimen.
Tras revisar bien la información, tendremos que elaborar una teoría. Cuando creamos tener una idea clara, podremos enfrentarnos al cuestionario. Es durante esta fase donde podrá mencionarse la información procedente de las cartas descartadas, siempre y cuando se recuerde.
Al completarlo, comprobaremos los resultados al conocer la teoría correcta. Cada pregunta acertada otorgará dos puntos al grupo, mientras que cada carta no relevante que esté sobre la mesa resta uno. Obtendremos un resultado, a modo de logro, en función de la puntuación obtenida.
Q: CONCLUSIONES
Los tres primeros juegos de la serie Q marcan el inicio de un nuevo género para el catálogo de GDM Games, pero también de los retos de escape creados en España. Los juegos de mesa de un solo uso ya han tenido una gran acogida en el país, pero no es frecuente que hayan sido desarrollados aquí.
Estas originales propuestas se presentan en tres barajas de pequeño tamaño, fáciles de transportar. Comparten mecánica e historias que giran en torno al asesinato, pero son tres retos con un argumento completamente diferente.
En La tumba del arqueólogo, la trama gira en torno al cadáver de un reconocido arqueólogo. Es 1923 y la radio informa de la aparición del cuerpo sin vida de Edward Carter, con un abrecartas clavado en la espalda. En Scotland Yard ya se ha abierto una investigación.
La acción de Última Llamada se sitúa en las alturas. El Comandante del vuelo TJ1309 solicita prioridad para el aterrizaje, ya que uno de los pasajeros ha sufrido una parada cardiorespiratoria. Su acompañante tiene un ataque de ansiedad.
En Muerte el 4 de julio, el jardinero de la Mansión Rockvalley llama a emergencias. Ha encontrado un cuerpo sin vida entre los arbustos y no parece pertenecer a ningún miembro de la familia.
A través de unas reglas sencillas, los participantes irán dibujando una escena del crimen. Además de recurrir a una buena comunicación como elemento clave para la victoria, es preciso analizar la información de forma individual. Jugar una carta o descartarla sólo será decisión nuestra, con todas las consecuencias que conlleva.
Añadir una información no relevante a la mesa puede ser tan peligroso como descartar algo importante. Más allá de los puntos que se resten al final de la partida. Si nos dejamos guiar por una pista falsa o sin demasiado sentido, podríamos echar a perder todo el caso.
¿La solución? No convertir ninguna pista, por lógica que parezca, en el centro de la trama. Es al final del juego donde se desarrollarán los debates más importantes, con su más que interesante lluvia de ideas. Es conveniente no encerrarse en una y aprovechar esos minutos para observar cualquier minúsculo detalle y para ponerse en la piel de todos y cada uno de los implicados.
Al contrario que en otros retos de misterio, no hay tiempo para resolverlos. De esta forma, se elimina la presión al ver como el tiempo se agota, causando conclusiones precipitadas.
Tras leer la versión oficial de lo ocurrido, el equipo obtendrá una puntuación y un título. No podrá volver a intentarse (al menos en unos años), pero sí dejarse a otros grupos. Existen varias opciones para seguir dándole vida.
La primera es prestarlo sin más, mientras que la segunda pasa por convertirse en el anfitrión de un segundo grupo. Podemos introducirles en la historia, repartirles las cartas y, en definitiva, disfrutar al ver como llegan a conclusiones sin sentido.
Otra opción, sólo para sinceros, es organizar pequeños campeonatos. El equipo que consiga una mayor puntuación puede obtener una recompensa, más allá de la superioridad restregada a los demás. Puesto que el juego no se destruye ni se pinta, tiene tantas posibilidades como alcance la imaginación.
Para quienes no estén a favor de pagar por un juego que sólo se va a poder utilizar una vez por grupo, GDM Games ha optado por un económico precio. Por ocho euros, tendremos alrededor de sesenta minutos de duración. Si lo pagamos entre todos los que vamos a disfrutarlo, la experiencia puede costar menos de dos euros.
Como en el resto de retos similares en forma de juegos de mesa, deben verse como una experiencia, más que como un juego de mesa. Al compararlo con una sesión de cine o teatro, un concierto, un libro o unas cervezas, sale más que rentable. Sobre todo si optamos por esos gastos compartidos.
Quienes no estén pensando en comprarse los tres, pueden elegir uno en base a sus gustos o a la dificultad. La tumba del arqueólogo y Última llamada tienen una dificultad media, mientras que Muerte el 4 de julio es para expertos en la investigación y observación.
Recomendamos empezar por uno de los dos primeros para familiarizarnos con la mecánica de obtención de puntos. No serán sencillos en absoluto, a pesar de estar recomendados a partir de los ocho años y, además, nos entrenarán para ese reto casi imposible, ubicado en la Mansión Rockvalley. Donde nada es lo que parece.
Con ello, estamos ante un gran acierto por parte de GDM Games al combinar las características propias de los retos cooperativos con elementos originales, como esa falta de tiempo. A esas atractivas temáticas, se les unen los audios mediante códigos, como enriquecedor complemento.
Nos trasladan fácilmente al escenario del crimen, algo que no es sencillo de conseguir, lo juguemos en grupo o en solitario. Y he aquí otro atractivo punto. Podemos enfrentarnos al reto de forma individual, sin perderse la emoción. Una mano de seis cartas estará acompañada de la pila de descartes definitiva.
Con unas cuidadas ilustraciones, fruto del excelente trabajo de Alba Aragón, sus autores consiguen que el resultado sea lo menos importante. Es muy satisfactorio completar el caso con éxito, pero lo habremos pasado tan bien, que un fracaso no resultará amargo. Las risas y las charlas, tras conocer la solución, tampoco tienen desperdicio.
Así, se consigue unir en torno a la mesa a un grupo de personas para conversar, aislarse de los problemas exteriores y, en definitiva, disfrutar. Recordarán por mucho tiempo la experiencia vivida en cada escenario del crimen, creada a partir de las cartas y de la imaginación. Con estas dos señas de identidad, la serie Q podría tener por delante un prometedor futuro.
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